在JRPG領(lǐng)域,《女神異聞錄5(Persona 5)》可以說是近些年來的巔峰之作,總評分達到了9.7/10,據(jù)Atlus透露,截至2019年末,該游戲銷量已經(jīng)超過320萬套。不過,在《女神異聞錄》長達24年的歷史上,玩家口碑最高的反而是10多年前發(fā)布的《女神異聞錄4》,該游戲的團隊大多數(shù)來自上一代《女神異聞錄3》項目組。
《女神異聞錄4黃金版》
最近,GameLook找到了研發(fā)團隊Atlus對《女神異聞錄4》的復(fù)盤,詳細談到了研發(fā)過程中的困難與心得,以下是詳細的復(fù)盤內(nèi)容:
我們對《女神異聞錄4》的目標(biāo)就是,為年輕人創(chuàng)造一個背景為現(xiàn)代學(xué)校的游戲,但同時能夠吸引更廣泛的用戶群。對于成為前作《女神異聞錄3》的粉絲們,我們保留了成功的基礎(chǔ)游戲玩法,還增加了一些焦慮元素。我們希望神秘的謀殺劇情,讓高校學(xué)生追捕罪犯的設(shè)定能夠引起玩家的共鳴。
《女神異聞錄4》項目很多的核心成員都來自于Katsura Hashino總監(jiān)領(lǐng)導(dǎo)的內(nèi)部團隊,此前游戲包括《真·女神轉(zhuǎn)生-夜曲》、《數(shù)碼惡魔傳說系列》和《女神異聞錄3》。藝術(shù)總監(jiān)Shigenori Soejima是在《女神異聞錄3》期間加入團隊的,然而,包括作曲家Shoji Meguro在內(nèi)的大多數(shù)員工,都已經(jīng)共同工作了十年之久。
除了動畫之外,該游戲的所有內(nèi)容都是團隊內(nèi)部完成研發(fā)。我們的主要資源創(chuàng)作工具包括3ds Max 8、Adobe Photoshop、PaintTool SAI和Adobe After Effects 6.5J,與此同時,游戲策劃和效果是由內(nèi)部工具完成的。
需要提及的是,外科動作游戲《創(chuàng)傷中心:下刀(Trauma Center: Under the Knife)》也是由Katsura Hashino設(shè)計和制作的,該游戲的一些員工被組成了新團隊,隨后一直負(fù)責(zé)《創(chuàng)傷中心》系列游戲。
做對了什么
1.一致好評:《女神異聞錄4》得到了來自于媒體和消費者極高的評價,當(dāng)決定改變游戲設(shè)計和研發(fā)某些方面的時候最主要考慮的就是,要讓游戲比上個版本做的更好。玩家們總體上對于該游戲是滿意的,而且我們也對于開始下一個項目感到自信。
2.預(yù)算:研發(fā)成本最初設(shè)定的與《女神異聞錄3》相同。為了滿足消費者,我們把大多數(shù)的資源都用來增加玩家們喜歡的功能數(shù)量上,提高了游戲系統(tǒng),并且在劇情和角色方面進行更大的投入,這兩方面對于RPG都很重要。最終,我們得以把刪掉的功能保持到最小,同時加入了很多的改變和額外的新內(nèi)容,主要是為了滿足游戲研發(fā)后期收集的意見。
3.玩家反饋:我們通過內(nèi)部評估此前作品和監(jiān)測玩家反饋的方式選擇了很多的新功能。通過這種方式,我們可以集中力量為游戲品質(zhì)最關(guān)鍵的領(lǐng)域做調(diào)整。
4.團隊穩(wěn)定性:我們對研發(fā)團隊成員的職責(zé)并沒有做很多的改變,他們大部分都做與上一個項目同樣的工種。因此每個人都對需要解決的問題有清晰的理解,這樣我們可以在研發(fā)期間流暢運作,也讓大量不同的成員有效地與總監(jiān)溝通。
5.招聘新人:加入《女神異聞錄4》團隊的新成員都是《女神異聞錄3》的粉絲,他們在此前的游戲收集反饋和評估新游戲內(nèi)容等方面做了很出色的工作。
哪些地方做錯了
1.劇情方面的挑戰(zhàn):完成這個緊張刺激、懸疑故事和大量的調(diào)整,以及加入游戲“如何讓人接受信息”的主題,耗費了大量的時間和精力。雖然創(chuàng)作這種懸疑小說般的場景很有趣,但我們此前從未有過這樣的劇情設(shè)計經(jīng)驗,所以直到游戲研發(fā)的最后,我們都還在調(diào)整故事情節(jié)。
而且,研發(fā)進行到中段的時候,反派角色當(dāng)中的一個做了改變;由于該角色是劇情調(diào)整之前設(shè)計的,所以新劇情已經(jīng)無法反映他是個反派的事實。
2.實時天氣系統(tǒng)設(shè)計:和之前的游戲不同,《女神異聞錄4》為每個地牢設(shè)計的時間限制是通過游戲內(nèi)天氣來決定的。我們這么做是覺得,這樣的系統(tǒng)能夠創(chuàng)造一種緊迫感,因為玩家并不知道床上迷霧何時出現(xiàn)。
然而,當(dāng)我們把它植入到游戲內(nèi)的時候,玩家并沒有把地牢調(diào)查當(dāng)作他們最優(yōu)先的選擇。他們的想法是,“如果我不知道迷霧何時出現(xiàn),那就應(yīng)該盡早完成地牢”。結(jié)果,原本同等重要的地牢探索和角色內(nèi)社交關(guān)系鏈,變得各不相關(guān),而且無法平衡。
我們嘗試通過調(diào)整天氣、游戲內(nèi)信息和劇情進度的方式補償,但這帶來了意想不到的工作負(fù)擔(dān)。在天氣確定之前,大量的數(shù)據(jù)都沒法決定,但由于設(shè)計的改變,天氣也不斷變化。
3.城市誤解:當(dāng)我們決定讓故事發(fā)生在鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)的時候,我們發(fā)現(xiàn)每個員工對于鄉(xiāng)下小鎮(zhèn)都有完全不同的見解。所以,我們立即舉行了一次會議來討論鄉(xiāng)下小鎮(zhèn)最典型的樣子,整個團隊也走到各種地方采風(fēng),這也是研發(fā)團隊首次進行如此大規(guī)模的位置采集。
4.QA時間下沉:我們最終每個研發(fā)循環(huán)都會遇到這個問題,但為一款RPG游戲做QA工作本身就需要大量時間。比如,游戲總監(jiān)完整通關(guān)一遍游戲、檢查內(nèi)容并給團隊反饋,就需要一個月以上的時間。
我們一遍遍的玩游戲,并且體驗盡可能多的次數(shù),直到滿意為止。我們在解決bug方面投入的事情越多,就越難以玩家首次進入游戲感覺的角度去思考。最終,我們都希望下一個項目做成動作游戲。
5.平行反饋過程:大約是在最終確定代碼之前的兩個月,我們讓整個團隊在公司內(nèi)部研發(fā)網(wǎng)站上發(fā)表對游戲的評論和批評。對于《女神異聞錄4》,新員工(大多數(shù)都是《女神異聞錄3》的粉絲們)在這個過程中做成了最大的貢獻,我們最終收到了接近2000條評價,包括基礎(chǔ)問題到個人偏好方面的意見。
我們用不同的方式解決了其中1500條問題,但仍不斷有員工評論“這個可以改成這樣”或者“這個部分不好”等評論。負(fù)責(zé)解決這些問題和實施這些解決方案員工們幾乎接近神經(jīng)崩潰,他們請求“不要再增加意見”。
即使如此,游戲質(zhì)量的增加和消費者的滿意度都很高,其中一部分原因在于內(nèi)部反饋過程的幫助,所以我們很高興這么做了,但是,如果讓整個團隊再來一次,所有人都覺得心有余悸。