在RPG游戲領(lǐng)域,比利時(shí)團(tuán)隊(duì)Larian Studios的《神界(Divinity)》系列可以說是叫好又叫座的連續(xù)成功者,從2014年的《神界原罪》到2017年的續(xù)作《神界原罪2》,都有著93%以上的好評率和數(shù)百萬套銷量。
最近,公司CEO Swen Vincke接受采訪時(shí)表示,工作室近幾年一直在從事《博德之門3(Baldur’s Gate 3)》的研發(fā)。從原創(chuàng)大作到授權(quán)IP,這個獨(dú)立工作室經(jīng)歷了哪些挑戰(zhàn),在CRPG方面又有哪些心得?以下是
十年磨一劍?《博德之門3》自研引擎可實(shí)現(xiàn)電影級特效
1997年12月的時(shí)候,“高于平均水準(zhǔn)的”實(shí)時(shí)策略游戲(RTS)《LED Wars》發(fā)布,它給人的感覺就像是(EA)Westwood工作室著名的《命令與征服》系列。
幾乎一年之后,《博德之門》發(fā)布,它至今仍被認(rèn)為是品類里百里挑一的佳作。在Bioware工作室James Ohlen運(yùn)營的《龍與地下城》活動的基礎(chǔ)上,《博德之門》仍然以其趣味但實(shí)際上有缺陷的建模、帶政治話題的劇情和具備突破性的可暫停實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗被人們深刻地記住。
《博德之門》還具備技術(shù)優(yōu)勢,當(dāng)那個時(shí)代大多數(shù)游戲都只能平衡數(shù)千個資源的時(shí)候,它就已經(jīng)做到了數(shù)十萬個資源,Bioware還在2000年發(fā)布了一個同樣受好評的《博德之門2》。
那么,一款高于平均水平的RTS和同時(shí)代最佳CRPG游戲有哪些共同點(diǎn)?前作的開發(fā)者之一目前正在給后者做續(xù)作,當(dāng)然,在CRPG領(lǐng)域,比利時(shí)工作室Larian Studios是被很多人認(rèn)可的團(tuán)隊(duì)之一。
Larian給人的印象是“它用了很多年的時(shí)間才做到一夜成功”,很長時(shí)間以來,Larian都是一家教育游戲工作室,隨后全身心投入在了2002年發(fā)布的《神界》系列。該系列的第六款作品《神界原罪》雖然成功在Kickstarter融資,但卻幾乎把這家工作室拖到了破產(chǎn)的深淵。
但即使在最黑暗的時(shí)期,Larian也足夠明智到可以追求自己的想法,并且給未來的成功鋪平道路,也正因?yàn)檫@次的成功才讓Larian決定完全獨(dú)立打造游戲,而這實(shí)際上也是該工作室游戲引擎研發(fā)的開始。
Larian公司CEO Swen Vincke說,“我們自2011年就一直在做神界引擎(Divinity Engine),它是不斷升級的而且專用于做RPG和多人游戲。引擎最新版本的最大特點(diǎn)是電影化的打造方式,我們后來才發(fā)現(xiàn)這比原來想象的挑戰(zhàn)大很多。我們在倫敦有兩家工作室不斷地做胴體捕捉,因?yàn)椤恫┑轮T3》的所有東西都是通過動作捕捉而來的,所以預(yù)計(jì)表演捕捉需要大概150萬個單詞,這是非常大的工作量”。
經(jīng)過了十年的調(diào)整之后,神界引擎如今專門為Larian的需求做了定制,為《博德之門3》的電影級體驗(yàn)帶來了強(qiáng)大支持,如果沒有自己獨(dú)特的技術(shù),Larian不可能實(shí)現(xiàn)如此之大的目標(biāo)。
Larian制作《博德之門3》的夢想也幾乎用了十年的時(shí)間才完成,當(dāng)被問到如何拿到IP的時(shí)候,Vincke大笑著回答說,“我搖了一個D20骰子,然后贏得了(機(jī)會)”。
但有一個非常清楚的事情是,Vincke和Larian團(tuán)隊(duì)都對于《博德之門》世界觀有共同的熱情,Vincke解釋Larian成功拿到該游戲授權(quán)的時(shí)候表示,這純粹是天真的快樂。
“在原版《神界原罪》之后我第一次找到了他們(Wizards of the Coast),嘗試向他們說明我們才應(yīng)該是做《博德之門3》的團(tuán)隊(duì)。他們沒有回復(fù)我們,但隨后真正開始了討論,他們問我:‘你將做成什么?’隨后我就解釋了你們今天看到的東西”。
“這很明顯是令人興奮的,因?yàn)楹芏嗄旰螅医拥搅恕洱埮c地下城》主管Nathan Stewart的電話,他說:‘你是否想來西雅圖,我有些東西給你看’。所以他給我看了一個PPT,也就是我們一直討論的東西,實(shí)際上現(xiàn)在我還保存著。他說:‘我將在下周把它展示給孩之寶董事會,你還想做這個項(xiàng)目嗎?’”
Vincke高興地?fù)u著頭,Larian工作室當(dāng)然想做這款游戲,但做一個《博德之門》游戲并沒有那么簡單。該系列已經(jīng)發(fā)布了20多年,如果更進(jìn)一步,《龍與地下城》已經(jīng)是擁有46年歷史的IP,即便是現(xiàn)在仍然非常有趣。他說,“在壓力方面,實(shí)際上很大,所以我們決定不去想它”。
“Wizards給我們很大的支持,他們做的第一件事就是發(fā)給我們一堆書籍和縮影,我們拿到了所有這些東西。當(dāng)我們開始的時(shí)候,一起對劇情方面的問題與創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,很早就有了精神病中心的想法,基于(龍與地下城說明書)Volo的怪獸指南的一張圖片,然后我把想法跟他們說,他們立即就同意了這個主意”。
Larian Studios工作室CEO Swen Vincke
當(dāng)Wizards與Larian工作室就知名的《龍與地下城》角色緊密合作的時(shí)候,該工作室擁有大量的自由度,而且合作也非單方面的,Wizards最近還在做新活動,即《博德之門:隕落阿佛納斯》,專門為Larian做支持。
Vincke說,“我們這個項(xiàng)目做了很久,所以彼此信任,我們對他們所做的東西非常尊重,他們也尊重我們必須做出一款游戲的事實(shí),我們需要調(diào)整特定的東西,否則它是行不通的,所以我們得到大量的自由度”。
“Larian特別擅長做地牢游戲,這里有一些內(nèi)部規(guī)則,就是我們做研發(fā)的方式,實(shí)際上我們見到過很多的《龍與地下城》模仿者,它的規(guī)則可以被很多人使用,給你一個框架,但你要用自己的方式做。Wizards不會對具體的事情指手畫腳,這不是他們的風(fēng)格”。
從暫停制RTS到回合制RPG,做核心玩法最重要
研發(fā)一款新的《博德之門》游戲,最主要的是平衡該系列歷史玩法(它實(shí)際上是根據(jù)《龍與地下城》第二版規(guī)則制定的)與現(xiàn)代化之間的關(guān)系。戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是Larian工作室為之所做的眾多案例之一,該工作室最終并沒有選擇《博德之門》的可暫停實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,而是改用回合制戰(zhàn)斗。
對此,Vincke表示,“我們不是在做《博德之門2》,那個時(shí)代已經(jīng)過去了很久,Wizards目前已經(jīng)做了第五個版本,所以被遺忘的國度已經(jīng)改變了很多,實(shí)際上很多東西都已經(jīng)被重寫,《龍與地下城》采用了回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以我們覺得這種方式更符合真正的核心玩法,因?yàn)檫@意味著我們幾乎可以把它一比一移植過來”。
Larian在《博德之門3》當(dāng)中最想要實(shí)現(xiàn)的核心目標(biāo)是一個很簡單的概念,也是《龍與地下城》非?;A(chǔ)的東西,也就是普適性。這已經(jīng)是該工作室旗下《神界:原罪2》的目標(biāo),Vincke也希望把它帶到《博德之門3》當(dāng)中,包括未來的《神界》系列游戲。
Vincke說,“神界IP仍然活躍,但很明顯我們很大的精力都已經(jīng)被《博德之門3》占據(jù),這是神界引擎4.0版本支持的,所以我們在打造一個很強(qiáng)大的引擎,它具備制作多人電影級游戲體驗(yàn)的能力,可以做很復(fù)雜的規(guī)則,也能夠用很簡單的方式讓你使用,所以磨刀不誤砍柴工。我的朋友有兩個7歲孩子,我很詫異的看到他們在PS4家用主機(jī)上分屏玩《神界原罪2》,所以它的普適應(yīng)已經(jīng)得到了證明”。
從核心來說,《龍與地下城》并不是個復(fù)雜的游戲,原版可能是很多老游戲人的年輕記憶,當(dāng)時(shí)你可能不懂游戲規(guī)則,但仍然會經(jīng)常扔骰子,只為了聽故事。雖然《博德之門》對于很多青少年兒童來說有些復(fù)雜,但仍然可以享受體驗(yàn)時(shí)每一秒的快樂,本質(zhì)來說,《龍與地下城》就是一款易于理解、難以掌握的游戲。
Vincke說,“你有行動點(diǎn)并且可以選擇接下來做什么,而且它是回合制的。你可以投入盡可能多的時(shí)間思考并作出決定,然后系統(tǒng)會告訴你這樣行得通或者行不通,然后所有事情就結(jié)束了,現(xiàn)在它更電影化了,所以非常容易被接受”。
“當(dāng)你開始決定發(fā)現(xiàn)更多東西的時(shí)候,這才是關(guān)鍵部分。但我曾在車子里與孩子們玩《龍與地下城》,我告訴他們,雖然游戲過程很長,但這就是現(xiàn)在發(fā)生的,你怎么做?隨后我在腦海里投D20骰子,他們就完全融入其中,這就是它的普適性,是一個很強(qiáng)大的概念,你可以在任何地方玩”。
如果能夠?qū)崿F(xiàn)這樣的普適性,Larian有潛力覆蓋《龍與地下城》大部分用戶,因?yàn)樗翢o疑問是當(dāng)時(shí)最巔峰的游戲。Stadia的發(fā)布也與該理念不謀而合,Vincke表示實(shí)際上你可以把鏈接發(fā)送給朋友,他們立即就可以知道游戲的吸引力所在。
這家工作室很明顯也投入了最大的研發(fā)努力,即使算上外包人員,Larian公司目前也只有350人,如果不算,實(shí)際上只有250人,他們分布在多個位置。Vincke說,“我們嘗試24小時(shí)運(yùn)作,目前在馬來西亞也有一個工作室,他們剛剛開始,但我們已經(jīng)有了10個人在那里。我們在圣彼得堡、柏林、魁北克和(比利時(shí))Ghent都有工作室”。
當(dāng)被問到多個國家多團(tuán)隊(duì)協(xié)作的時(shí)候,Vincke承認(rèn)這是件很復(fù)雜的事情,“這樣做有利有弊,不利之處是你們不在同一間房子,優(yōu)勢在于有著不同的時(shí)區(qū),不同文化、不同人才資源可以使用。所以當(dāng)面臨很多壓力的時(shí)候,你可以把手頭的工作交給其他工作室臨時(shí)照看,然后再接過來繼續(xù)處理”。
“我們在《神界原罪2》的時(shí)候就開始這樣嘗試,如果不是這樣,我們不可能用2年的時(shí)間完成《神界原罪2》的研發(fā),這些RPG游戲需要大量的時(shí)間去打造,因?yàn)樗麄兎浅?fù)雜,有大量的移動單位,所以你把工作交給其他團(tuán)隊(duì)去做是完全沒有問題的,我們做的就是復(fù)制團(tuán)隊(duì),所以每個團(tuán)隊(duì)都有類似的崗位,這就是多團(tuán)隊(duì)合作的目標(biāo),我不知道大規(guī)模能否行得通,但目前我們運(yùn)行的很好”。
獨(dú)立團(tuán)隊(duì)做3A游戲的煩惱:本地化壓力太大
即使是數(shù)百人的規(guī)模,也依然無法解決《博德之門3》研發(fā)帶給Larian所有的挑戰(zhàn),本地化就是其中一個很重要的例子。
Vincke說,“我們實(shí)際上已經(jīng)翻譯了多個語言版本,只是現(xiàn)在還沒有宣布。配音和表演捕捉是不容忽視的,我們不知道該怎么做(本地化)。問題是,如果我們做這些本地化,很可能還需要額外一年多的時(shí)間來實(shí)現(xiàn)它,因此難度很大。所以,由于這是我們?nèi)碌碾娪盎谱髁鞒?,而且也是首次做這么酷炫的東西,我不知道如何把額外的壓力解決掉。但或許在未來有更好的答案,我們很期待。這是個非常復(fù)雜的工作,如果只是做表演捕捉多好”。
在近些年的成功背后,Larian實(shí)際上已經(jīng)成立了24年,盡管有人可能覺得,這么長的歷史足以避開《博德之門3》所有的研發(fā)困難,但游戲研發(fā)很明顯不是只有經(jīng)驗(yàn)就能解決的事情。
他說,“我想我們會犯同樣的錯誤,我們有一個非常熱愛游戲研發(fā)的團(tuán)隊(duì),人們對自己熱愛的東西總希望做到更好,我也不例外。我喜歡探索極限,因?yàn)槲覀兊膰L試,才可以不斷地發(fā)現(xiàn)此前未知的東西,這會讓我們陷入麻煩,而且這些麻煩必須被解決”。
“所以始終是同樣的事情,但這很好,因?yàn)槲覀儚牟粫貜?fù)做一件事。擴(kuò)大規(guī)模也有著它自己的問題,所以我們不斷在發(fā)現(xiàn)這些問題,而其也在用我們的方式來解決,這可能與其他人不一樣,我們會看它是否行得通,但我不認(rèn)為任何游戲都能一成不變”。
“我們是一家很奇怪的公司,只關(guān)心游戲本身。我們沒有計(jì)劃增長到350人,或者內(nèi)部250人這么多,但《博德之門》項(xiàng)目讓我們不得不這么做。實(shí)際上我們需要增長到更大的規(guī)模才能完成所有想做的事情,所以我們的希望和愿望就是做出來的游戲能有市場空間。我們覺得是有市場的,通過《原罪2》就已經(jīng)看到了這樣的環(huán)境,所以我們認(rèn)為《博德之門3》的市場或許更大,因?yàn)橛辛薟izard和《龍與地下城》的支持。如果我們搞砸了,我想這一定是有原因的”。
對于很多人來說,最令人記憶猶新的《龍與地下城》是最令人意想不到的時(shí)刻,當(dāng)你投D20骰子的時(shí)候,你會等待,對即將看到的結(jié)果充滿歡喜(或者恐懼),Vincke表示,《博德之門3》游戲里會有同樣的感覺,而且專業(yè)也是Larian一直以來的優(yōu)勢。