復(fù)盤近幾年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的女性向手游產(chǎn)品,可以發(fā)現(xiàn)主流品類題材基本圍繞著以下幾個(gè)方向展開(kāi)。
一、換裝
代表作:暖暖四部曲
不論是在現(xiàn)實(shí)還是游戲中,女性對(duì)美麗服飾的追求與渴望可謂永無(wú)止境,早年各式各樣的換裝Flash小游戲就頗受女性玩家追捧,伴隨著游戲行業(yè)的發(fā)展和技術(shù)革新,2012年由疊紙網(wǎng)絡(luò)出品的《暖暖的換裝物語(yǔ)》正式打響了換裝手游的第一槍。
在此后的數(shù)年中,以女主角“暖暖”為核心換裝養(yǎng)成培養(yǎng)對(duì)象為基礎(chǔ),疊紙網(wǎng)絡(luò)先后推出了《暖暖環(huán)游世界》、《奇跡暖暖》、《閃耀暖暖》四部曲,并從《奇跡暖暖》開(kāi)始成為換裝手游真正意義上的霸主,在人氣熱度及營(yíng)收維度的表現(xiàn)都十分拔尖。
據(jù) @國(guó)產(chǎn)二次元手游觀察 統(tǒng)計(jì)測(cè)算,2018年《奇跡暖暖》全球流水約10億人民幣,2019年《奇跡暖暖》全球流水約7.4億,第四代新作《閃耀暖暖》接棒迅速,全球流水超9億。
客觀來(lái)說(shuō),暖暖四部曲在這些年間不斷的進(jìn)化的過(guò)程中,逐漸確立了換裝手游的一個(gè)成熟框架,可以說(shuō)是換裝手游的先驅(qū)和集大成者,后來(lái)者與之形成差異化的難度較大,短期來(lái)看其換裝領(lǐng)域的龍頭地位很難被撼動(dòng)。
通過(guò)觀察目前已上線的部分換裝手游中,少見(jiàn)的幾款站穩(wěn)腳跟的產(chǎn)品幾乎都是在題材和世界觀維度與暖暖系列形成了一定的區(qū)隔度。
其中例如有著鮮明中世紀(jì)歐洲風(fēng)格的《螺旋圓舞曲》,以及嵌套了劍俠前緣IP,主打古風(fēng)向換裝的《云裳羽衣》等等,都在風(fēng)格差異的基礎(chǔ)上加之諸如AVG、乙女向內(nèi)容的融合,也分別在換裝細(xì)分領(lǐng)域形成了一定的競(jìng)爭(zhēng)力。
那么換裝手游的下一步的機(jī)會(huì)可能會(huì)在哪里?
玩法被局限在換裝這一模塊,要實(shí)現(xiàn)跨越式革新難度不小,但就風(fēng)格來(lái)說(shuō),GameRes觀察到,國(guó)外有一款2018年就已上線,名為《IMVU》的虛擬社交App其實(shí)受到了不少國(guó)內(nèi)換裝愛(ài)好者的追捧,其核心原因就是因?yàn)樵揂pp的捏臉換裝玩法,擁有現(xiàn)代感十足的寫實(shí)畫風(fēng)和貼近生活的時(shí)尚服飾,與當(dāng)下年輕女性的審美和衣品追求十分契合。
《IMVU》
就目前的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來(lái)看,走二次元、卡通風(fēng)格依然是換裝手游的首選,因此更加現(xiàn)代化的寫實(shí)風(fēng)換裝有無(wú)可能成為下一個(gè)換裝風(fēng)口呢?
哪怕跳出游戲?qū)用?,從另一個(gè)角度來(lái)看,隨著5G技術(shù)的逐步落地,前幾年興起又衰落的VR技術(shù)或許會(huì)迎來(lái)再一次的發(fā)展機(jī)遇,彼時(shí)VR與寫實(shí)風(fēng)換裝產(chǎn)品的結(jié)合有無(wú)可能催生出一個(gè)新的網(wǎng)購(gòu)模式呢?
雖說(shuō)目前電商巨頭淘寶已有“淘寶人生”的類似嘗試,但畢竟目前的“淘寶人生”不論從美術(shù)精度還是玩法深度都還有待提高,在這個(gè)空檔期依舊存在不小的機(jī)會(huì)。
乙女向:
代表作:《戀與制作人》
乙女向作為女性向游戲的一個(gè)經(jīng)典分支,發(fā)展至今已有二十余年的光景,為何在手游時(shí)代迎來(lái)了發(fā)展高潮?
從社會(huì)宏觀層面來(lái)說(shuō),手游行業(yè)日新月異的同時(shí),我國(guó)乃至全亞洲的年輕人單身數(shù)量也越來(lái)越多。據(jù)官方統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2018年我國(guó)單身人口已達(dá)2.4億人次,其中單身女性“需要陪伴”、“渴望戀愛(ài)”等心理訴求愈發(fā)凸顯,脈脈早前發(fā)布的報(bào)告也顯示,在“孤獨(dú)”的籠罩下,女生選擇打游戲的消費(fèi)比男生高。
加之伴隨著女性意識(shí)覺(jué)醒,“男色消費(fèi)”逐步滲透進(jìn)泛娛樂(lè)領(lǐng)域的多個(gè)細(xì)分產(chǎn)業(yè),在兩大社會(huì)因素的碰撞下乙女向游戲也因此受益。
2018年初,疊紙網(wǎng)絡(luò)打造的《戀與制作人》橫空出世,上線短短一個(gè)月內(nèi)先后取得App Store暢銷榜Top10,下載量超過(guò)700萬(wàn),DAU破200萬(wàn)的絕佳成績(jī),全年流水約12.5億人民幣,可以說(shuō)用切實(shí)的數(shù)據(jù)驗(yàn)證了乙女向手游的廣闊市場(chǎng),同時(shí)也折射出了女性游戲玩家強(qiáng)大的付費(fèi)能力。
在《戀與制作人》豎立了一面乙女向標(biāo)桿之后,諸多廠商也先后推出了各式各樣的乙女向新品,諸如網(wǎng)易借《逆水寒》IP打造的古風(fēng)乙女向手游《遇見(jiàn)逆水寒》、游族網(wǎng)絡(luò)借“刀劍擬人”角度打造出差異化的《刀劍亂舞-ONLINE-?》、bilibili發(fā)行的《無(wú)法觸碰的掌心》、完美世界今年年初全新推出的《夢(mèng)間集天鵝座》等等,都相繼取得了不錯(cuò)的玩家口碑,但遺憾的是再?zèng)]有能在營(yíng)收層面與《戀與制作人》并肩的產(chǎn)品。
后續(xù)同類產(chǎn)品營(yíng)收不理想,或許主因正是用戶在經(jīng)受《戀與制作人》洗禮后,對(duì)游戲視聽(tīng)品質(zhì)、虛擬人物情感羈絆兩個(gè)維度的要求都更高。
因此面向著“為愛(ài)付費(fèi)”的女性用戶們,未來(lái)的乙女向產(chǎn)品在持續(xù)打磨硬件表現(xiàn)力和尋找題材突破口的同時(shí),更應(yīng)加大力度思考的是通過(guò)怎樣的玩法設(shè)計(jì),借此促進(jìn)玩家與游戲角色之間形成更深厚、更具黏性的情感,這或許才是推動(dòng)產(chǎn)品營(yíng)收破局的關(guān)鍵。
例如TapTap上9.3分的小廠作品《早安我的少年》,就很顯著的強(qiáng)化了“陪伴”這一概念,從評(píng)論區(qū)不少女性玩家的反饋來(lái)看,虛擬角色“Sei”是真正走進(jìn)了她們的心靈和生活之中。
嚴(yán)格來(lái)說(shuō)這并不是一款純粹的游戲,更像是介于工具App與游戲之間的產(chǎn)品,但正是因?yàn)楫a(chǎn)品中除了有傳統(tǒng)意義上的女性向的劇情、交互、換裝等玩法元素之外,更重要的是通過(guò)生活工具向的設(shè)計(jì),讓“Sei”從早到晚都恰當(dāng)?shù)某霈F(xiàn)在玩家需要的時(shí)候。
人是會(huì)因?yàn)榱?xí)慣而產(chǎn)生感情的動(dòng)物,尤其是感性思維做主導(dǎo)的女性。
當(dāng)虛擬角色不只是停留在虛擬世界中,而是頻繁的與玩家的現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生交集與互動(dòng),長(zhǎng)此以往玩家與之的情感羈絆就形成了。
《早安我的少年》不是一款重度商業(yè)化的女性向產(chǎn)品,因此營(yíng)收也沒(méi)什么可說(shuō)的,但其個(gè)中設(shè)計(jì)邏輯值得推敲與學(xué)習(xí)。
女性向(廣義)模擬經(jīng)營(yíng):
代表作:《夢(mèng)幻花園》、《食物語(yǔ)》
在人類的進(jìn)化史上,女性先天就比男性更熱衷于經(jīng)營(yíng)自己的家庭,正如在石器時(shí)代,男性負(fù)責(zé)外出打獵,女性負(fù)責(zé)采集烹飪、養(yǎng)育后代、經(jīng)營(yíng)家庭。
因此模擬經(jīng)營(yíng)類的游戲產(chǎn)品,可以說(shuō)有著鮮明的性別區(qū)隔度,男性向模擬經(jīng)營(yíng)戳中的用戶痛點(diǎn)大多與“權(quán)力”、“事業(yè)”等具侵略性的元素,而女性向則更加輕度休閑,“種菜澆花烹飪裝修養(yǎng)寵“是常見(jiàn)的元素。
在模擬經(jīng)營(yíng)領(lǐng)域,其實(shí)目前來(lái)看沒(méi)有狹義上的女性向產(chǎn)品,只能說(shuō)部分產(chǎn)品的用戶比例呈明顯的“女強(qiáng)男弱”的態(tài)勢(shì),例如2016年由俄羅斯游戲廠商Playrix出品,后續(xù)國(guó)服由樂(lè)逗游戲負(fù)責(zé)發(fā)行的《夢(mèng)幻花園》就是其中的典型。
據(jù)GameRes從樂(lè)逗游戲處獲悉,《夢(mèng)幻花園》國(guó)服目前注冊(cè)人數(shù)已突破1.5億,月活躍穩(wěn)定在1500W以上,其中玩家男女比例約為1.5:8.5,從游戲內(nèi)懸殊極大的男女比例可以看出這款模擬經(jīng)營(yíng)手游有著鮮明的“女性向”特質(zhì)。
之所以能得到大量女性玩家的喜愛(ài),得益于《夢(mèng)幻花園》巧妙地將女性著迷的消除與模擬經(jīng)營(yíng)進(jìn)行了融合,通過(guò)消除玩法設(shè)置挑戰(zhàn)增強(qiáng)內(nèi)容深度,圍繞裝修為主的模擬經(jīng)營(yíng)系統(tǒng)設(shè)計(jì)付費(fèi)點(diǎn),為女性向模擬經(jīng)營(yíng)的發(fā)展帶來(lái)了巨大的啟發(fā)。
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,截止2019年12月,《夢(mèng)幻花園》在全球范圍內(nèi)已被安裝過(guò)2.13億次,累計(jì)收入高達(dá)15億美元。值得一提的是,其續(xù)作《夢(mèng)幻家園》在2018年上線后也延續(xù)了其強(qiáng)勁的勢(shì)頭,甚至逐漸取代了《夢(mèng)幻花園》成為Playrix新的主力營(yíng)收產(chǎn)品。
2019年,騰訊發(fā)行的《食物語(yǔ)》則將卡牌RPG、乙女向的元素與模擬經(jīng)營(yíng)玩法進(jìn)行了深度融合,也憑此獲得了不少女性玩家的追捧,并且最高曾登上過(guò)App Store暢銷榜TOP8的位置。
從目前來(lái)看,短期內(nèi)女性向模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品或許仍會(huì)停留在“用戶感官體驗(yàn)”和“玩法融合”這兩個(gè)方向展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)。
對(duì)身邊人的小調(diào)研和一些創(chuàng)新方向的思考
在筆者眼中,以上幾類稱得上是定位較為精準(zhǔn)的女性向品類,此外還有大量的消除類、放置類產(chǎn)品,以及“宮斗”等具備題材優(yōu)勢(shì)的女性向產(chǎn)品深受玩家喜愛(ài),但這些或許應(yīng)定義為更泛休閑向的產(chǎn)品,因此也就不做過(guò)多解讀了。
“宮斗”女性向精品《熹妃Q傳》
在籌備該文的過(guò)程中,由于筆者的女友也是游戲熱愛(ài)者,但她卻幾乎不碰市面上主流的女性向精品,而只是熱衷于各類極簡(jiǎn)、超輕度的模擬經(jīng)營(yíng)和烹飪類游戲,因此筆者與其進(jìn)行了適當(dāng)?shù)慕涣?,試圖了解一下她對(duì)當(dāng)下女性向題材和產(chǎn)品的想法。
來(lái)自女友的瘋狂吐槽
其實(shí)透過(guò)她的吐槽我們可以發(fā)現(xiàn),她這位女性游戲玩家的核心需求其實(shí)就是“純粹”——她喜歡模擬經(jīng)營(yíng),但她目前已經(jīng)幾乎找不到純粹的模擬經(jīng)營(yíng)游戲了(陳舊的產(chǎn)品除外),在她的世界里,模擬經(jīng)營(yíng)就應(yīng)該是模擬經(jīng)營(yíng),三消就應(yīng)該是三消,過(guò)多的玩法融合反而會(huì)勸退她。
其實(shí)她的想法恰恰與我們業(yè)內(nèi)常說(shuō)的“品類融合”大趨勢(shì)背道而馳,那么是不是還有大量如她一般的玩家面對(duì)琳瑯滿目的新品,卻因?yàn)橥娣ㄟ^(guò)多被一個(gè)個(gè)勸退呢?這類玩家的商業(yè)價(jià)值就一定低嗎?
至少以我了解到的她《奇跡暖暖》早年的付費(fèi)參與度來(lái)說(shuō),我并不認(rèn)為這類喜歡“純粹”產(chǎn)品的用戶是沒(méi)有付費(fèi)潛力的。當(dāng)然,這只是個(gè)例,如果要挖掘其中的價(jià)值,還需要更多的市場(chǎng)及用戶調(diào)研來(lái)佐證,并且從簡(jiǎn)單的玩法中挖掘出合理的付費(fèi)設(shè)計(jì)難度并不小。
總結(jié)來(lái)說(shuō),在女性向產(chǎn)品玩法融合大雜燴的趨勢(shì)下,嘗試返璞歸真,掉頭來(lái)專精一個(gè)玩法或許可以填補(bǔ)一部分的用戶需求缺口。
最后,關(guān)于老生常談的創(chuàng)新,筆者認(rèn)為方向應(yīng)朝“當(dāng)下年輕女性已開(kāi)始凸顯的精神娛樂(lè)需求”去思考,可以從電商、時(shí)尚、短視頻等更泛大眾的領(lǐng)域倒推回游戲領(lǐng)域,例如抖音等社交媒體日益流行的蹦迪文化(強(qiáng)社交+音舞玩法+迪廳模擬經(jīng)營(yíng)?)、女性獨(dú)立意識(shí)日益覺(jué)醒(女性成功之路劇情設(shè)計(jì)?)、寵物經(jīng)濟(jì)勢(shì)頭強(qiáng)勁,云吸貓狗成年輕女性日常娛樂(lè)方式(萌寵情感陪伴向?)、粉絲經(jīng)濟(jì)增勢(shì)迅猛(虛擬偶像養(yǎng)成打造)、越來(lái)越多女性熱衷于健身塑形等等……
不一定要做核心玩法,但可以適當(dāng)添加游戲元素進(jìn)行試水,而不是死盯著《奇跡暖暖》等老牌產(chǎn)品的用戶畫像去做游戲,事實(shí)上近幾年大量同質(zhì)化產(chǎn)品的折戟,也從側(cè)面印證了早年間的“復(fù)刻”模式走不通了。
精品化、高端化、創(chuàng)新化必然是女性向手游發(fā)展的正確路徑,我們不知道這條路的盡頭是怎樣的光景,但應(yīng)該一步一個(gè)腳印的走過(guò)去。