不做游戲的Valve,還能做些什么?

來源:手游那點事
作者:澤塔(編譯)
時間:2022-08-26
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在過去,玩家們熱衷于辯論在眾多游戲平臺中,誰會成為贏家。每個時代都會出現(xiàn)新的競爭者(例如索尼、微軟),但也有一些曾經風光無限的公司逐漸失寵(如世嘉或雅達利)。時至今日,PC、PlayStation和Xbox粉絲仍然經常唇槍舌戰(zhàn),不過事實上,由于移動平臺在游戲行業(yè)牢牢占據著統(tǒng)治地位,這些“傳統(tǒng)”玩家只占龐大玩家群體當中的一小部分。

在過去,玩家們熱衷于辯論在眾多游戲平臺中,誰會成為贏家。每個時代都會出現(xiàn)新的競爭者(例如索尼、微軟),但也有一些曾經風光無限的公司逐漸失寵(如世嘉或雅達利)。時至今日,PC、PlayStation和Xbox粉絲仍然經常唇槍舌戰(zhàn),不過事實上,由于移動平臺在游戲行業(yè)牢牢占據著統(tǒng)治地位,這些“傳統(tǒng)”玩家只占龐大玩家群體當中的一小部分。

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毫無疑問,大多數人已經將智能手機作為他們的主要游戲平臺——畢竟,幾乎每個PC和主機玩家的衣袋里都有一部性能強大的游戲設備。根據荷蘭市場研究公司Newzoo的估計,在2021年,超過90%的玩家曾使用移動設備玩游戲。隨著手游在全球的營收和玩家數量不斷增長,其他游戲平臺正顯得越來越小眾。

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在未來幾年里,移動設備將會繼續(xù)鞏固其作為游戲平臺的主導地位,原因包括:

1.移動平臺上的休閑玩家基數龐大,這些玩家?guī)缀踔煌媸钟?,不太可能花錢購買更專業(yè)、更昂貴的游戲設備。

2.在新興市場,很多玩家將智能手機作為首選游戲設備,因為智能手機同時扮演了家用主機、電視和PC的角色。對很多人來說,只要手頭有一部手機,他們就不再需要擁有任何其他設備,更何況就性能而言,智能手機正在不斷縮小與專用游戲機之間的差距。

3.在亞洲的許多國家和地區(qū)(尤其是中國),玩家們偏愛玩手游。這或許可以解釋為什么在歐美市場,MOBA、自走棋品類的重度游戲在移動平臺上表現(xiàn)不佳,在中國市場的表現(xiàn)卻異常出色。

4.年輕玩家正越來越習慣于跨平臺體驗游戲。例如,玩家可能在家使用電腦玩《原神》,但走出家門后就在手機上游玩。既然手游可以提供與PC、主機游戲類似的體驗,絕大多數玩家也許就不太愿意購買專門的游戲設備了。

5.隨著年齡增長,歐美“傳統(tǒng)”游戲平臺的玩家數量終將下降??紤]到PC、主機游戲與手游的質量差距不斷縮小,他們購買主機或游戲電腦的動力或許也會變得越來越小。

傳統(tǒng)主機游戲公司已經注意到了這種轉變,畢竟,這正是他們的收入在過去20年停滯不前的原因之一,未來甚至可能會對主機構成生存威脅。

這就是為什么在硬件方面,一些持續(xù)的創(chuàng)新趨勢正推動主機變得越來越像手機,例如通過云傳輸為玩家提供不受硬件限制、易于體驗的游戲體驗。而在軟件方面,近年來,許多傳統(tǒng)游戲發(fā)行商也紛紛在手游市場進行布局。例如,Take-Two收購了Zynga,動視暴雪收購King,同時還面向移動平臺推出了《使命召喚》《Apex英雄》等游戲大作的手游版本。

但大家發(fā)現(xiàn)沒有,Valve幾乎從未在手游行業(yè)的任何重大新聞中出現(xiàn)……這是為什么?

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作為一家私營公司,Valve不必像上市公司那樣,迫于股東壓力去緊跟資本市場的熱門趨勢。這意味著Valve可以更自由地探索各種不同機會,而那些機會往往會被競爭對手忽視。

本世紀初,許多與Valve類似的游戲公司專注于面向主機開發(fā)游戲,因為在當時,主機游戲的營收規(guī)模遙遙領先于PC平臺。然而,Valve卻做出了一個令人意想不到的決定:在人們普遍認為PC平臺正在走向死亡的情況下,Valve推出了Steam(2002年)……隨著時間推移,Steam逐漸成為占據主導地位的PC數字游戲商店,也成為了Valve的主要業(yè)務。

Steam問世大約十年后,隨著主機技術陷入停滯、可下載內容(DLC)和“游戲即服務”模式的興起,PC游戲市場快速增長,Valve的許多競爭對手也試圖構建自己的游戲商店,例如育碧的Uplay(2012年)、EA的Origin(2011年),卻為時已晚。從某種意義上講,PC已經成了Valve的“圍墻花園”。

如果仔細研究Valve眼下的策略,你會發(fā)現(xiàn)Valve正在采用與當年類似的做法,那就是避開圍墻花園,轉而構建自己的花園。如今,幾乎所有公司都在發(fā)力手游市場,但手游市場就像蘋果和谷歌所擁有的“圍墻花園”,并且已經變得十分擁擠,任何公司都不可能獨占鰲頭……為了開辟新戰(zhàn)場,Valve在VR和便攜式設備(掌機)上投入了更多精力。

接下來,筆者會聊一聊Valve在VR和便攜式設備領域的動作。

1.Valve已經是VR游戲界的頭部公司之一。一方面,Valve借助數量龐大的Steam玩家群體和其IP的影響力,推出了堪稱經典的VR游戲《半衰期:愛莉克斯》。另一方面,Valve還推出了硬件產品Valve Index,許多玩家將它視為最適合被用來玩游戲的VR頭顯。

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就目前而言,VR市場的整體規(guī)模幾乎可以忽略不計,但如果Valve今后成為一個更重要的平臺,Valve將會占據主導地位,僅次于Meta(Facebook母公司)。眾所周知,Valve在VR領域投入的資金只相當于Meta的一小部分,即便VR市場在未來十年的發(fā)展不如預期,Valve也不會遭受太大損失。

2.與此同時,Valve似乎希望借助更便于攜帶的掌機來吸引一些主機玩家。

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在未來,如果有大量玩家從傳統(tǒng)主機設備轉向其他平臺,那么他們可能會選擇一臺能夠運行自己已經擁有的游戲,并提供比云游戲更流暢體驗的便攜式設備……事實上,Valve也許并非唯一一家預見到這一機遇的公司:本月早些時候,羅技和騰訊剛剛宣布,雙方將合作開發(fā)一款云游戲掌機。

Valve這項計劃的主要問題在于,從目前的趨勢來看,便攜式硬件似乎很難替代智能手機——智能手機正在將掌機推出歷史舞臺,只有擁有大量核心IP的任天堂還在勉強抵抗這股洪流……另外,雖然Steam Deck拿出了令人驚訝的市場表現(xiàn),但其銷量還遠遠不如任天堂的便攜式主機,利潤應該尚未達到Valve的預期。

如果將眼光放得更長遠一些,筆者認為,種種跡象表明,Valve正在朝著成為一家硬件公司的方向發(fā)展。大家設想一下,如果Valve今后推出一款Steam手機,確保其既擁有市面上其他手機的功能,能夠運行TikTok、WhatsApp等熱門軟件,又允許玩家游玩Steam游戲,將會發(fā)生什么?在那種情況下,Valve也許能夠翻越蘋果和谷歌修筑的“圍墻花園”,吸引海量新用戶。

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當然,要想做到這一步,Valve必須掌握目前尚不具備的大量專業(yè)知識——通過發(fā)布Valve Index、Steam Deck等硬件產品,他們將會積累相關經驗。

還有個問題:Valve是否會推出手游?

在可預見的未來,Valve似乎不太可能計劃推出任何手游。雖然玩家們或許會感到遺憾,但Valve的主營業(yè)務并非開發(fā)游戲,而是構建和運營平臺(圍墻花園)。對像Valve這樣的平臺型公司來說,自研游戲更像吸引玩家訪問其平臺的機制(與主機上的獨占游戲類似),但單款游戲的銷量并不足以促使Valve加大對游戲研發(fā)的投入。

到目前為止,Valve只面向移動平臺推出過一款自走棋品類的游戲:《刀塔霸業(yè)》(DOTA Underlords)。不過,Valve對《刀塔霸業(yè)》的興趣似乎很快就消失了。雖然《刀塔霸業(yè)》制作精良,并且在許多方面優(yōu)于同一品類的其他游戲,但由于該作未能取得突破性的成功,Valve早已停止對它的支持。

在過去,逆潮流而動的策略曾經使Valve收獲了巨大成功。如今,遠離移動平臺、搶占不同賽道的做法是否能幫助Valve取得類似的成功?只有時間才能告訴我們答案。

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