在移動(dòng)游戲市場(chǎng),可玩廣告(playable ad)已經(jīng)不是什么新鮮概念——它們往往會(huì)通過(guò)一段簡(jiǎn)短的互動(dòng)場(chǎng)景展示游戲的基本玩法,并提示玩家在手機(jī)上安裝游戲。
但與任何其他類(lèi)型的廣告一樣,可玩廣告也可能誤導(dǎo)玩家。移動(dòng)廣告平臺(tái)ironSource首席設(shè)計(jì)官丹·格林博格(Dan Greenberg)在接受外媒采訪(fǎng)時(shí)就表示,他發(fā)現(xiàn)在過(guò)去的一年里,很多手游采用了有誤導(dǎo)性,甚至欺騙性的可玩廣告。
“2019年是非常瘋狂的一年。2017~2018年,移動(dòng)游戲并沒(méi)有真正將可玩廣告作為焦點(diǎn),通常只會(huì)設(shè)計(jì)一段可以自動(dòng)播放的游戲預(yù)告片,不去考慮它是否有效。開(kāi)發(fā)商沒(méi)有進(jìn)行太多的試驗(yàn)。但在2019年,我認(rèn)為大部分手游都明白,要想獲得成功,從新的營(yíng)銷(xiāo)角度出發(fā)來(lái)設(shè)計(jì)創(chuàng)意廣告很關(guān)鍵?!?/span>
格林博格指出,為了吸引新的受眾,許多開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)可玩廣告時(shí)不再專(zhuān)注于展示游戲的真正玩法,甚至呈現(xiàn)一些與原作完全不符的玩法。他舉了個(gè)例子:在休閑三消游戲《消消莊園》中,其可玩廣告就出現(xiàn)了游戲里完全沒(méi)有的場(chǎng)景,例如豪宅即將被燒毀,需要玩家撲滅大火的一幕。在格林博格看來(lái),這種誤導(dǎo)性廣告會(huì)產(chǎn)生連鎖反應(yīng)。
“它能夠吸引更廣泛的受眾,所以對(duì)開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō)很有效果。這類(lèi)廣告會(huì)為游戲帶來(lái)大量新增下載。但一旦玩家發(fā)現(xiàn)游戲本身并不提供廣告里展示的玩法,他們就有可能去商店打一星差評(píng),導(dǎo)致游戲的口碑變得糟糕……還有一小部分玩家會(huì)感到憤怒,直接卸載游戲?!?/span>
不過(guò)另一方面,格林博格認(rèn)為與過(guò)去相比,一星差評(píng)對(duì)游戲造成的負(fù)面影響有所下降。
“我認(rèn)為商店本身不像以前那樣重要了?!彼f(shuō),“市面上的手游數(shù)量太多,絕大多數(shù)玩家之所以安裝某款新游戲,是因?yàn)樗麄冊(cè)谏缃磺?、其他游戲中看到廣告,或者在朋友的推薦下對(duì)它產(chǎn)生興趣?!?/span>
“對(duì)大部分玩家來(lái)說(shuō),只要他們看到某段有趣的廣告,就會(huì)前往商店下載游戲。我們通過(guò)數(shù)據(jù)得知,用戶(hù)可能只花兩三秒鐘就會(huì)決定是否下載游戲,所以他們不會(huì)花時(shí)間在應(yīng)用商店里探索。”
這并不意味著具有欺騙性的可玩廣告沒(méi)有明顯的缺點(diǎn)。“這些策略能夠幫助你提升游戲的轉(zhuǎn)化率,但你會(huì)發(fā)現(xiàn)由此而來(lái)的玩家往往不會(huì)停留太長(zhǎng)時(shí)間,氪金額度也不如其他用戶(hù)。你需要找到某種平衡?!?/span>
格林博格認(rèn)為,隨著時(shí)間推移,手游開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商在設(shè)計(jì)可玩廣告時(shí)也許會(huì)改變思路。這是因?yàn)橐环矫?,誤導(dǎo)性廣告可能對(duì)用戶(hù)的終身價(jià)值產(chǎn)生負(fù)面影響;另一方面,越來(lái)越多的玩家對(duì)這類(lèi)廣告感到反感。
“通過(guò)真實(shí)數(shù)據(jù),我們可以看到這類(lèi)廣告的影響,從而對(duì)發(fā)行商究竟該怎樣設(shè)計(jì)可玩廣告提供依據(jù)?!备窳植└裾f(shuō),“這也許能讓他們意識(shí)到,不能將吸引更廣泛的用戶(hù)視為廣告的唯一目標(biāo)?!?/span>