在上周「出海ing·日本站」直播活動(dòng)的圓桌討論中,獨(dú)立出海聯(lián)合體總編于翔、拾夢(mèng)文化商務(wù)VP鄧煜、日本博報(bào)堂海外營(yíng)銷(xiāo)DX推進(jìn)局中國(guó)業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Judy樸、Mintegral日韓市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人柳安美以及Nativex副總裁Alan Xie一起圍繞日本市場(chǎng)現(xiàn)狀及未來(lái)發(fā)展展開(kāi)對(duì)話。
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·日本游戲市場(chǎng)有何特點(diǎn)?2022年有哪些新變化?
·哪些游戲品類(lèi)是出海日本潛力股?
·在日本的預(yù)注冊(cè)有什么注意點(diǎn)?
·對(duì)于出海日本的游戲廠商有哪些建議?
·如何避免水土不服,在日本高效增長(zhǎng)?
·未來(lái)1-3年,日本手游市場(chǎng)有哪些趨勢(shì)?
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日本游戲市場(chǎng)有何特點(diǎn)?
2022年有哪些新變化?
來(lái)自于伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告顯示,去年中國(guó)游戲出海的首選市場(chǎng)中,日本市場(chǎng)排第二位,僅次于北美。但相較于其他海外市場(chǎng)來(lái)說(shuō),日本市場(chǎng)不是一個(gè)基礎(chǔ)市場(chǎng),而是一個(gè)進(jìn)階市場(chǎng)。由于相近的文化屬性,游戲廠商出海第一步通常會(huì)選擇去港澳臺(tái),拿下了港澳臺(tái)之后,第二步通常會(huì)去日本市場(chǎng),畢竟如果一個(gè)產(chǎn)品在日本發(fā)成了,基本上兩年的“飯票”是有了。從市場(chǎng)的角度看,當(dāng)前的日本市場(chǎng)有什么特點(diǎn)?它相較以往來(lái)說(shuō)發(fā)生了怎樣的變化?
Judy@日本博報(bào)堂
從年齡層上來(lái)說(shuō),手游玩家可以分為具有經(jīng)濟(jì)實(shí)力的30、40代人群,以及活躍在網(wǎng)絡(luò)上、能夠帶起流行趨勢(shì)的10、20代的年輕人。(注:日語(yǔ)中有“代際劃分”的詞匯,以10年為“一代”,分別為“10代”、“20代”、“30代”等,可以一直順延下去,以之稱(chēng)呼該年齡段的人,如20代就是指20~29歲的人。)
在日本,30、40代人群是比較純正的二次元玩家,比如RPG在日本市場(chǎng)依然有根深蒂固的影響力。但10、20代人發(fā)生了較大的變化,他們更容易接受全球流行文化,如吃雞類(lèi)游戲在日本有明顯的抬頭趨勢(shì),改變了我們以往對(duì)日本人不喜歡太有攻擊性的東西的印象。
同時(shí),10、20代人也對(duì)帶有全球性流行色彩的角色設(shè)計(jì)和故事情節(jié)有更大的接受度。尤其在新冠影響下,面對(duì)面的社交減少后,日本的年輕人更偏好有線上交流元素的游戲。
另外,像《原神》這種既是PC主機(jī)游戲又是手游的開(kāi)放性世界大型游戲,在日本市場(chǎng)的人氣大爆發(fā)也引起業(yè)界關(guān)注,今后可能會(huì)有更多有實(shí)力的廠商嘗試投資開(kāi)發(fā)這類(lèi)游戲作品。
鄧煜@拾夢(mèng)文化
首先,相比于國(guó)內(nèi)繁多的安卓渠道,日本的分發(fā)渠道相對(duì)簡(jiǎn)單,基本上就是蘋(píng)果跟谷歌兩個(gè)渠道。因此,同平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)更為激烈,相對(duì)應(yīng)的推薦位和榜單也會(huì)變得更重要。
其次,日本的玩家交互欲望不是很高,所以我們?cè)谌毡臼袌?chǎng)的社區(qū)運(yùn)營(yíng)以在Line、Twitter、instagram、Facebook等主流渠道的官方發(fā)聲為主。另外,我們還會(huì)在一些二創(chuàng)陣地和玩家進(jìn)行交流,去了解玩家的真實(shí)想法。
拾夢(mèng)文化旗下《執(zhí)劍之刻》(剣が刻)的Twitter推文
最后,在日本市場(chǎng),傳統(tǒng)品宣仍具有效果。整體的品牌活動(dòng)還是圍繞TVC、垂媒的宣傳以及一些線下的活動(dòng)等等常規(guī)組單做整合營(yíng)銷(xiāo)為主要的營(yíng)銷(xiāo)手段,畢竟日本電視觀看習(xí)慣占比仍很高。在觸媒習(xí)慣上,10、20代更趨向于網(wǎng)絡(luò)媒體,40代更趨向于傳統(tǒng)媒體,30代基本上各占一半。因此傳統(tǒng)媒體和新媒體相結(jié)合的復(fù)合型營(yíng)銷(xiāo)手段比較適合當(dāng)下的日本市場(chǎng)。
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哪些游戲品類(lèi)是出海日本潛力股?
中國(guó)廠商正在日本市場(chǎng)崛起,頭部市場(chǎng)有《原神》,下沉市場(chǎng)有4399《奇跡之劍》。但中國(guó)產(chǎn)品進(jìn)日本的品類(lèi)還是少數(shù)的那幾種。在選品層面,對(duì)于中國(guó)廠商來(lái)說(shuō),下一步去往日本市場(chǎng)還有哪些品類(lèi)有機(jī)會(huì)?
柳安美@Mintegral
除了熱門(mén)的中重度游戲,成本更低、回收更快的、且對(duì)本地化要求較低的休閑和超休閑品類(lèi),在日本也有很大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
在超休閑領(lǐng)域,玩法單一、以單純點(diǎn)點(diǎn)畫(huà)畫(huà)為代表的小游戲,已經(jīng)很難讓日本用戶買(mǎi)賬了。相較于跑酷類(lèi)、解壓類(lèi)等視覺(jué)沖擊強(qiáng)的品類(lèi)來(lái)說(shuō),日本用戶對(duì)于解謎類(lèi)、模擬類(lèi)、繪畫(huà)敘事類(lèi),這種多種風(fēng)格結(jié)合的超休閑游戲會(huì)更感興趣。
另外,節(jié)奏類(lèi)音游在日本市場(chǎng)的發(fā)展勢(shì)頭正猛。建議節(jié)奏類(lèi)音游可以把重心放在曲庫(kù)的本地化和拓展上。眾所周知,短視頻渠道在日本市場(chǎng)影響力非常大。如果有一首歌在短視頻平臺(tái)火起來(lái)的話,就能很容易實(shí)現(xiàn)自然量的爆發(fā)式增長(zhǎng)。
鄧煜@拾夢(mèng)文化
日本用戶游戲習(xí)慣非常成熟,無(wú)論是獲取游戲的信息來(lái)源、對(duì)整個(gè)宣傳調(diào)性和游戲品類(lèi)的水平,還是付費(fèi)習(xí)慣等等。進(jìn)軍日本游戲品類(lèi)選擇上,我們有比較高的品質(zhì)要求。
日本玩家抵制虛假宣傳。如果廣告內(nèi)容上涉及一些虛假信息,很大可能會(huì)被玩家投訴。
另外,日本用戶對(duì)于二次元的理解非常熟悉,二次元對(duì)于他們是相當(dāng)于一種文化,不局限于美術(shù)風(fēng)格上。建議開(kāi)發(fā)者可以更多地傳達(dá)IP內(nèi)容,給玩家更多樣情感體驗(yàn)。我注意到現(xiàn)在很多二次元出海產(chǎn)品主要圍繞愛(ài)情和友情創(chuàng)作,在熱血、相愛(ài)相殺等更豐富的情感還有很大的發(fā)展空間。
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日本的預(yù)注冊(cè)有什么注意點(diǎn)?
在港澳臺(tái)、日本、韓國(guó)等地區(qū)都有預(yù)注冊(cè)環(huán)節(jié),其中預(yù)注冊(cè)效果最好的是日本市場(chǎng)。因此要想在日本市場(chǎng)做好產(chǎn)品,一定要做好預(yù)注冊(cè)環(huán)節(jié)。圍繞預(yù)注冊(cè)環(huán)節(jié),嘉賓們有什么心得?
Alan@Nativex
第一點(diǎn),我建議用本土+海外媒體渠道組合一起去做預(yù)注冊(cè),從而形成較大的合力。第二點(diǎn),品牌廣告本身對(duì)預(yù)注冊(cè)也有助力,例如TVC預(yù)熱。第三點(diǎn)是游戲內(nèi)部的助力,例如平臺(tái)推薦、玩家獎(jiǎng)勵(lì)等形式都會(huì)更好地激發(fā)潛在用戶去進(jìn)行預(yù)注冊(cè)。
鄧煜@拾夢(mèng)文化
在預(yù)熱期,我們比較注重節(jié)奏、內(nèi)容及最后的收口。
第一個(gè)是周期,建議合理規(guī)劃和產(chǎn)品相匹配的預(yù)熱周期,應(yīng)考慮到充分展示IP調(diào)性、輸出勾起玩家期待的內(nèi)容、選擇渠道輸出、進(jìn)行多次曝光、持續(xù)拉住用戶關(guān)注度等等指標(biāo)。
第二是內(nèi)容,無(wú)論是內(nèi)容的品質(zhì)、輸出的節(jié)奏還是選擇的宣傳方式、品宣調(diào)性都要結(jié)合產(chǎn)品,規(guī)劃核心向內(nèi)容。當(dāng)然,大家也無(wú)需在預(yù)熱初期就定下整個(gè)市場(chǎng)方案,而是根據(jù)市場(chǎng)情況與玩家反饋,分階段地調(diào)整內(nèi)容。
第三是預(yù)熱期的收口。日本預(yù)約站、商店預(yù)約、UA預(yù)約投放以及Twitter和Facebook的粉絲關(guān)注是在預(yù)熱期非常關(guān)鍵的收口處。如何結(jié)合品宣活動(dòng)結(jié)合進(jìn)行收口,對(duì)于最后的效果非常重要。另外需要注意的是,日本用戶不太習(xí)慣留聯(lián)系方式,尤其是手機(jī)號(hào)碼。
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對(duì)于出海日本的游戲廠商有哪些建議?
去年很多廠商在韓國(guó)、港澳臺(tái)等基礎(chǔ)市場(chǎng)取得了成績(jī),在進(jìn)階的時(shí)候都會(huì)選擇日本市場(chǎng)。對(duì)于這些有實(shí)力,但是初入日本市場(chǎng)、想追求進(jìn)一步突破的廠商來(lái)說(shuō),有哪些中肯建議?
鄧煜@拾夢(mèng)文化
首先是預(yù)熱。日本市場(chǎng)很注重預(yù)熱。我們《執(zhí)劍之刻》的預(yù)熱周期持續(xù)了一年的時(shí)間,持續(xù)輸出核心的IP內(nèi)容,并輔助一些聲優(yōu)、畫(huà)師、生放送等粉絲向的活動(dòng),以及參加線下漫展、動(dòng)漫周邊售賣(mài)的活動(dòng)等等,串聯(lián)了線上線下的品牌活動(dòng),拉滿了核心用戶與次核心用戶對(duì)于游戲上線的期待。
亮眼的首發(fā)數(shù)據(jù)也印證了該策略的優(yōu)勢(shì):游戲上線首周新增用戶數(shù)據(jù)超出我們預(yù)期,預(yù)約轉(zhuǎn)化率高,長(zhǎng)流衰減率低,粉絲的忠誠(chéng)度非常高。
其次是用戶觸達(dá)。在《執(zhí)劍之刻》預(yù)熱期跟首發(fā)期,我們頻繁通過(guò)各個(gè)渠道對(duì)用戶進(jìn)行觸達(dá),包含垂媒的預(yù)約站、女性雜志等紙媒、地鐵等傳統(tǒng)渠道,線下還的有聲優(yōu)見(jiàn)面會(huì)、生放送、漫展主題聯(lián)動(dòng)等等,持續(xù)輸出新鮮內(nèi)容。在反復(fù)曝光下,讓核心用戶跟次核心用戶更多地關(guān)注我們整個(gè)產(chǎn)品。
《執(zhí)劍之刻》互動(dòng)OOH與漫展
另外,我們?cè)凇秷?zhí)劍之刻》上其實(shí)沒(méi)有用TVC,因?yàn)槲覀兿胗肨VC覆蓋的核心用戶和我們付出的成本不成正比?!秷?zhí)劍之刻》的泛用戶價(jià)值不高,而TVC是典型的泛用戶媒體渠道,用作該款游戲的主要渠道來(lái)做曝光不太合適。
我建議游戲廠商注重與本土品宣手段的結(jié)合,如生放送(日語(yǔ)中直播的意思)、粉絲見(jiàn)面會(huì)、聲優(yōu)朗讀劇以及一些紙媒雜志等。這些可能在國(guó)內(nèi)并不常見(jiàn),但在日本本土還是主流的品宣手段。運(yùn)用這些手段能夠拉近與本土用戶的關(guān)系,讓本土用戶更容易去接受你的游戲品牌。
《執(zhí)劍之刻》聲優(yōu)電每月都有人氣聲優(yōu)作為嘉賓出演
Alan@Nativex
同意鄧總的觀點(diǎn)。尤其是在以日本為代表的成熟市場(chǎng),內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)對(duì)于游戲品牌的增長(zhǎng)來(lái)講有更長(zhǎng)遠(yuǎn)的效果。通常買(mǎi)量渠道基本以信息流大媒體為主,而這些本質(zhì)上又是內(nèi)容型平臺(tái),抓住內(nèi)容就是抓住了流量。同時(shí),用一切好的內(nèi)容挖掘用戶、占領(lǐng)心智,亦能直接降低獲客成本。
以此前Nativex幫Kabam旗下RPG游戲《傳奇商店》打入日本市場(chǎng)的campaign為例。因?yàn)楫a(chǎn)品沒(méi)有IP,品牌在日本市場(chǎng)認(rèn)知度低,《傳奇商店》前期的獲客成本較高。
在此背景下,Nativex結(jié)合了當(dāng)時(shí)TikTok挑戰(zhàn)賽在日本的熱度,幫Kabam選擇了合適的時(shí)間節(jié)點(diǎn)——五一黃金周前夕的周末,策劃了一個(gè)TikTok挑戰(zhàn)賽。通過(guò)把游戲角色形象和動(dòng)感節(jié)奏融合的形式,聯(lián)系7位百萬(wàn)粉的達(dá)人來(lái)帶動(dòng)挑戰(zhàn)賽的知名度,最終大獲成功,幫助《傳奇商店》在日本打開(kāi)了知名度。
更重要的是,在建立起品牌認(rèn)知后,后續(xù)的用戶增長(zhǎng)成本降了一半,增長(zhǎng)量級(jí)是挑戰(zhàn)賽之前的兩三倍。
Nativex為《傳奇商店》策劃的TikTok挑戰(zhàn)賽
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如何避免水土不服,在日本高效增長(zhǎng)?
日本乃至全球市場(chǎng)都存在這樣的問(wèn)題:頭部市場(chǎng)對(duì)腰部的傾軋非常嚴(yán)重。去年我記得腰部產(chǎn)品的活躍用戶數(shù)據(jù)掉了12%,影響是非常大的,這無(wú)疑是提升了進(jìn)軍日本市場(chǎng)的門(mén)檻。在這種情況下,對(duì)于新進(jìn)日本的廠商來(lái)說(shuō),怎么去避免水土不服,進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)高效增長(zhǎng)?
柳安美@Mintegral
Mintegral平臺(tái)在為游戲進(jìn)行投放的過(guò)程中,會(huì)針對(duì)日本市場(chǎng)定制本地化素材,不僅限于語(yǔ)言這一點(diǎn)。
在美術(shù)風(fēng)格上,我們會(huì)加入宅文化、二次元文化等。也會(huì)結(jié)合近期熱點(diǎn)做改動(dòng),比如最近在日本比較流行的美式風(fēng)格等等。
在打造可玩素材時(shí),我們通常會(huì)降低素材玩法的難度,保證挑戰(zhàn)性適中,并增加腦洞、流行熱梗的設(shè)定,方便玩家進(jìn)行口碑傳播。
素材文案方面,我們通常會(huì)采用特大號(hào)的文案,可以很高效地吸引用戶的注意。
最后,日本用戶對(duì)廣告欺詐行為特別敏感,在制作素材時(shí)會(huì)避免素材和游戲的過(guò)大出入,建議也備注如“僅為廣告僅供參考”的提示以規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。
Judy@日本博報(bào)堂
無(wú)論是日本還是中國(guó),游戲市場(chǎng)瞬息萬(wàn)變。通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)了解到的趨勢(shì),可能并不是最新的,在這方面,日本本土的市場(chǎng)人員通常能補(bǔ)足游戲廠商的需求。
因此,與日本本土代理店合作也成為越來(lái)越多出海游戲廠商的選擇。根據(jù)以往合作經(jīng)驗(yàn),我建議在合作前,品牌方先準(zhǔn)備一份詳細(xì)的產(chǎn)品介紹和完整的brief資料。由于語(yǔ)言和文化方面的差異,由日本人組成的本地團(tuán)隊(duì)需要充分了解到游戲的全貌,才能給出高質(zhì)量的方案。
另外,需要注意的是,如果你期待一款游戲產(chǎn)品在日本獲得成功,充足的準(zhǔn)備時(shí)間必不可少。例如很多日本藝人需要提前溝通,一線藝人基本都需要半年以上,超一線甚至需要提前10個(gè)月。如果距離上線只有4個(gè)月不到時(shí)間,藝人的選擇范圍會(huì)大大縮小。比稿的準(zhǔn)備期最好也準(zhǔn)備好一個(gè)月以上的時(shí)間。
在積累和中國(guó)游戲廠商合作的經(jīng)驗(yàn)后,博報(bào)堂改進(jìn)了合作體制,專(zhuān)門(mén)配置懂游戲也懂日本市場(chǎng)的中國(guó)人團(tuán)隊(duì):無(wú)論是前期的比稿,還是后面的項(xiàng)目溝通和落地執(zhí)行都全程參與,幫助中國(guó)出海廠商跟日本本土創(chuàng)意、戰(zhàn)略人員對(duì)接,提高整體項(xiàng)目的效率和質(zhì)量,最終成就出彩的推廣效果。
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未來(lái)1-3年,日本手游市場(chǎng)有哪些趨勢(shì)?
接下來(lái)聊一下未來(lái)。日本市場(chǎng)在不斷地變化。過(guò)往我們提的是全球化,但是在今天,從大環(huán)境上來(lái)說(shuō),其實(shí)全球化未來(lái)可能會(huì)變成區(qū)域化。大環(huán)境如此,我們游戲出海也不能逃脫出這個(gè)圈。日本市場(chǎng)在未來(lái)1到3年可能會(huì)發(fā)生什么樣的變化?
Judy@日本博報(bào)堂
現(xiàn)在日本有看電視習(xí)慣的人口比例占到65%以上,包括年輕人仍有看電視的習(xí)慣,同時(shí)使用線上娛樂(lè)APP的人也越來(lái)越多,因此電視廣告和線上部分結(jié)合就顯得尤為重要。舉個(gè)例子,如果我們?cè)赥VC用了一個(gè)明星代言人,如何把這個(gè)明星的影響力延續(xù)到社交媒體上,在YouTube、TikTok、Instagram上進(jìn)行創(chuàng)意延申,把話題炒熱就非常重要。
就游戲品類(lèi)來(lái)說(shuō),前面也講過(guò)如《原神》在日本的成功創(chuàng)造了典范,未來(lái)日本或者中國(guó)都可能實(shí)力超群的廠商挑戰(zhàn)這種3A大制作產(chǎn)品。與此同時(shí),休閑游戲仍會(huì)占有很大市場(chǎng)份額,畢竟日本上班族非常繁忙,大家在地鐵上玩游戲的現(xiàn)象非常普遍。
鄧煜@拾夢(mèng)文化
首先,Web 3.0將會(huì)是一個(gè)大趨勢(shì)。我們也正在思考如何在發(fā)行上形成PGC和UGC的良性循環(huán)。
其次,日本市場(chǎng)很關(guān)注品牌效應(yīng),從現(xiàn)在日本各個(gè)榜單上知名廠商作品占據(jù)了90%以上頭部位置就能看出端倪。
最后是一些新興渠道如TikTok、Discord、niconico、pixiv等都值得我們關(guān)注的。
Alan@Nativex
從產(chǎn)品側(cè)來(lái)看,在預(yù)注冊(cè)的榜單上,海外進(jìn)日本的產(chǎn)品占到百分之六七十,但在頭部陣營(yíng)中日本本土大廠仍有很強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力。未來(lái)1到3年,日本市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)將非常激烈。
從渠道側(cè)來(lái)看,新渠道在日本愈發(fā)強(qiáng)勢(shì),特別是對(duì)于新興一代的用戶群體來(lái)說(shuō)。另外一些流媒體可能也會(huì)成為新的宣傳或分發(fā)的渠道。
最后就是達(dá)人營(yíng)銷(xiāo),我相信未來(lái)1到3年達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)仍能為游戲提供足夠增長(zhǎng)空間。