裁員風(fēng)波不斷,公司內(nèi)卷嚴(yán)重,最近一段時(shí)間國內(nèi)游戲圈過得并不好。面對國內(nèi)行業(yè)環(huán)境愈發(fā)簡單,許多頭部廠商,乃至部分中小廠商,紛紛一手采取“降本增效”,一手選擇出海謀生,都想在夾縫中尋求一絲喘息的機(jī)會。
但海外市場就一定歲月靜好嗎?從目前觀察到的情況來看,未必。
不久前(6月30日),以《King’s Raid》手游而被熟知的韓國游戲公司Vespa無視韓國《勞動法》“解雇需提前30天”的規(guī)定,當(dāng)日宣布大量裁員,大約100名員工一夜之間失去了工作,而這些員工大多屬于《King’s Raid》和《King’s Raid 2》項(xiàng)目組。
要知道在去年3月份,Vespa才壕氣十足地宣布:無論員工的職位或工作表現(xiàn)如何,都將提高1200萬韓元(合61200元人民幣)年薪,并且將對各崗位進(jìn)行擴(kuò)招,人數(shù)大約在50人。然而,一年零四個月后,當(dāng)時(shí)歡呼的員工們卻被迫去了解拖欠工資的結(jié)清和遣散費(fèi)的支付程序。
Vespa并非是孤例,相反,它更像是如今韓國游戲業(yè)的一個典型。對于韓國游戲圈而言,冬天的寒冷已經(jīng)開始在整個行業(yè)蔓延。
如出一轍,處于“過載”狀態(tài)的韓國游戲圈
近兩年,韓國游戲圈的發(fā)展軌跡其實(shí)與國內(nèi)頗為相似——同樣經(jīng)歷了一段看似無限風(fēng)光的日子,也同樣迅速陷入萎靡。
在去年2月,出于對市場未來的無限看好,韓國游戲圈開始了激烈的“搶人大戰(zhàn)”。第一槍是3N之一的Nexon率先打起的,彼時(shí),其宣布將所有員工的工資提高800萬韓元(40800元人民幣)。
這是一個巨大的行業(yè)沖鋒信號。很快,Pearl Abyss也宣布提高員工工資800萬韓元,老對手NCsoft則更狠,提升幅度抬高至1300萬韓元,Krafton也坐不住了,宣布提高工資2000萬韓元。回顧當(dāng)時(shí)韓國游戲圈的氛圍,無人不處在一種亢奮的狀態(tài)。
當(dāng)時(shí),鑒于“遠(yuǎn)程辦公”的優(yōu)勢和疫情紅利的影響,證券公司將游戲行業(yè)列為疫情期間最大的受益者之一。2021年,韓國KOSPI指數(shù)史上首破3000點(diǎn),其主要貢獻(xiàn)者之一就是互聯(lián)網(wǎng)和游戲行業(yè)。伴隨著市場預(yù)期趨好,游戲行業(yè)的估值也在上漲。
彼時(shí),NCsoft首次成為“百萬股”,Krafton和Kakao Games也相繼宣布進(jìn)入股市。擁有雄厚資本的游戲公司開始采用砸錢的方式擴(kuò)招人才、設(shè)立新項(xiàng)目。另外,當(dāng)時(shí)火爆的鏈游也成為了目標(biāo),許多韓國游戲公司紛紛宣布進(jìn)軍區(qū)塊鏈,3N巨頭無一例外都在開發(fā)區(qū)塊鏈游戲。
當(dāng)然,這種市場過熱的狀態(tài)并不只出現(xiàn)在韓國,在全球市場,激烈的并購?fù)瑯釉诎l(fā)生——微軟天價(jià)收購暴雪和貝塞斯達(dá),TakeTwo收購Zynga,索尼收購Bungie,就連以王儲為首的沙特阿拉伯主權(quán)財(cái)富基金也開始對游戲業(yè)動手,成為Nexon和NCsoft的第二大股東。
但到了2022年,盲目擴(kuò)張帶來的后果開始顯現(xiàn)。就在不久前,在眾目睽睽下,韓國KOSPI指數(shù)從當(dāng)初的3000點(diǎn)高位,跌至2300點(diǎn)以下。韓國市場對游戲行業(yè)回升的期望正在逐漸瓦解,韓國游戲圈的寒冬真的來了。
冬天來了,大家都來“降本增效”吧
降本增效并非只在Vespa身上發(fā)生。
6月30日,據(jù)彭博社的報(bào)道,《Pokemon GO》的母公司Niantic宣布,將裁員80-90人,約為公司人總8%,并宣布取消了4個不同的游戲項(xiàng)目。在接受采訪時(shí),Niantic直言不諱地表示,這是“公司在面對一段經(jīng)濟(jì)動蕩時(shí)期所采取的措施,以應(yīng)對可能出現(xiàn)的任何經(jīng)濟(jì)風(fēng)暴。”
在寒冬的沖擊下,韓國最大的搜索引擎Naver也開始實(shí)行降本增效,不過相比殘忍的裁員,Naver的做法更為體面——縮減招聘人數(shù)。在去年,Naver共雇傭了約1100名員工,但在今年則將其招聘規(guī)模縮減至約600名,且更傾向于經(jīng)驗(yàn)豐富的員工。
游戲公司過得不好,其實(shí)歸根結(jié)底是玩家對游戲的熱情下降了。據(jù)韓國最大的移動數(shù)據(jù)公司IGAWorks發(fā)布的報(bào)告顯示,2021年6月,韓國手游玩家月活數(shù)(MAU)為2560萬人,而在今年五月,這一數(shù)字已經(jīng)下降了10.6%,僅為2290萬人,減少了約270萬人。
其中RPG游戲的韓國玩家流失情況最為嚴(yán)重,失去了超過四分之一的玩家,跌幅為25.9%;其次是動作類游戲,流失了21.7%的玩家;其它不少品類也都或多或少有玩家流失的情況發(fā)生。在以MMO為主的韓國市場,這種斷崖式的流失在一定程度上影響了新品的產(chǎn)出。
當(dāng)然,除了降本增效這條路上外,韓國人也開始尋求新的解決辦法,近年大熱的P2E、元宇宙成為了韓國游戲公司的避風(fēng)港。在他們看來,這些新興領(lǐng)域一方面能天然帶有熱度,另一方面也具備更廣闊的藍(lán)海。
典型的例子是kakao。作為長期從事游戲行業(yè)的社交公司,Kakao在元宇宙的道路上十分激進(jìn),試圖打造基于文本和虛擬世界的雙規(guī)元宇宙。公司CEO南宮勛在上個月公開表達(dá)了自己的想法,稱“新興的元宇宙在技術(shù)形式和形態(tài)上與游戲相似,但必須與游戲區(qū)分開來?!?/p>
實(shí)際上,無論措辭如何婉轉(zhuǎn),這些韓國游戲公司做法,本質(zhì)是試圖通過將游戲與虛擬世界分開,來給市場創(chuàng)造一個新的期望空間。某種意義上,這與降本增效并無不同。
成長環(huán)境雖不同,但全球市場一個樣
把目光放至全球,不少游戲公司也都相繼加入了降本增效的行列,Game Industry不久前曾報(bào)道“美國的游戲銷量與去年相比已連續(xù)七個月下滑,游戲市場已達(dá)到飽和”。這使得不少游戲公司更傾向于從現(xiàn)有客戶那里獲得更多資金的商業(yè)模式,而非立新項(xiàng)目。
在中國,降本增效可以說已經(jīng)成為了行業(yè)內(nèi)最耳熟能詳?shù)脑~之一。在6月上海剛解封時(shí),心動CEO黃一孟就吐槽自己被迫降本增效——原本作為業(yè)內(nèi)反對996急先鋒的心動,在上海封控期間卻不得不搞成996,甚至是724。
他坦言:“以前整個行業(yè)過于冒進(jìn),拼命招賢納士,都想大干一場。但隨著環(huán)境逐漸不那么舒適,各公司產(chǎn)品遇阻,以及對未來預(yù)期的不可知,大家都敏銳地感覺到,要準(zhǔn)備過冬了?!?/p>
今年3月份,在B站發(fā)布2021年報(bào)時(shí),CEO陳睿也表態(tài),2022年會“降本增效,??把不該花的錢都控制住,同時(shí)該花的錢的效率提得更高”。
相比B站,騰訊降本增效提出得更早。而在今年得騰訊財(cái)報(bào)會上,騰訊再次提及“降本增效”。隨后在電話會上,騰訊高管解釋道,21年、22年這兩年是過渡期,市場環(huán)境從激進(jìn)擴(kuò)張變?yōu)榻当驹鲂АP袠I(yè)都在做成本優(yōu)化,包括“銷售費(fèi)用、員工薪酬、運(yùn)營成本等費(fèi)用減少,因此2023年會有更好更穩(wěn)定的利潤結(jié)構(gòu)”。
在此前,許多人把行業(yè)寒冬、降本增效的原因歸為監(jiān)管和版號。但從實(shí)際觀察到的情況來看,以上僅僅只是原因之一。即便是像韓國這樣監(jiān)管和版號都相對寬松的主流市場,也未能逃離寒冬的侵襲,以至于都在尋求降本增效、艱難求生。
或許,這也是游戲行業(yè)全球化加深所必須承受的代價(jià)之一。