《瘟疫公司》月流水超5000萬(wàn),時(shí)隔八年再次登頂

來(lái)源:gamelook
作者:gamelook
時(shí)間:2020-02-18
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八年仍然是冠軍

原標(biāo)題:“《瘟疫公司》月流水超5000萬(wàn):中國(guó)僅排15名,“玩的最慌”的竟是…”

2020年的春節(jié)可以說(shuō)是最不同尋常的,新冠肺炎的爆發(fā)讓大多數(shù)人都被迫宅在家自我隔離,疫情期間,《瘟疫公司(Plague Inc.)》成為了全球范圍內(nèi)最受關(guān)注的手游之一,發(fā)布了七年多之后,該游戲再次登頂全球大多數(shù)App Store付費(fèi)榜。

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據(jù)GameLook了解,該游戲自1月21日開(kāi)始,已經(jīng)連續(xù)26天保持中國(guó)iOS付費(fèi)榜冠軍,在美國(guó)、德國(guó)、俄羅斯同樣拿下付費(fèi)榜第一名,在日本市場(chǎng)奪得付費(fèi)榜第二名。Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,該游戲手游版本下載量超過(guò)8845萬(wàn)次。

那么,它到底有多火?由于初期信息有限,很多人把這款游戲當(dāng)作了解新冠肺炎的主要途徑之一,以至于該公司不得不在1月23日發(fā)出通告“這只是一款游戲”。

8年再登頂:全球玩家數(shù)已破1.3億

實(shí)際上《瘟疫公司》在中國(guó)付費(fèi)榜的排名提升主要是在新冠肺炎爆發(fā)之后,總體來(lái)看,中國(guó)并不是該游戲的主要市場(chǎng)。據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),在8845萬(wàn)下載量背后,中國(guó)玩家僅貢獻(xiàn)了213萬(wàn),占比2.5%,而且該游戲在中國(guó)市場(chǎng)并沒(méi)有正式代理商。

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《瘟疫公司》在國(guó)內(nèi)iOS付費(fèi)榜霸榜超過(guò)26天

2019年底的時(shí)候,開(kāi)發(fā)商N(yùn)demic Creations曾發(fā)布博客表示,該游戲于2019年5月份(七周年)就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了1.3億玩家的里程碑記錄,并且在App Store成為2019年度最佳付費(fèi)游戲,于大多數(shù)國(guó)家和地區(qū)都拿到年度付費(fèi)榜前三名。

Sensor Tower的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,1月14日-2月12日期間,《瘟疫公司》全球下載量達(dá)到驚人的751萬(wàn)次,下載量前五名的市場(chǎng)分別是:俄羅斯(22%)、美國(guó) (7.3%)、巴西(6.6%)、韓國(guó)(3.5%)和德國(guó)(3.5%),月流水超過(guò)5000萬(wàn)元。

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《瘟疫公司》在美國(guó)、日本和韓國(guó)付費(fèi)榜排名截圖

實(shí)際上,比較有趣的是,每次疫情都會(huì)讓該游戲的用戶量突然增加,比如埃博拉肆虐期間,該游戲單日下載量就超過(guò)43萬(wàn)次。當(dāng)然,與之前相比,新冠肺炎的爆發(fā)讓Ndemic Creations更受關(guān)注,甚至很多玩家把該游戲當(dāng)作了解疫情信息的主要渠道之一,該公司在1月23日的公告中寫道:

在中國(guó)爆發(fā)的新型冠狀病毒備受關(guān)注,我們收到了很多玩家和媒體的提問(wèn)。

瘟疫公司已經(jīng)有八年的歷史了,無(wú)論何時(shí)爆發(fā)疾病,我們都看到了玩家數(shù)量的增加,因?yàn)槿藗冋趯ふ腋嘤嘘P(guān)疾病傳播和病毒爆發(fā)復(fù)雜性的知識(shí)。

我們精心設(shè)計(jì)是為了讓游戲真實(shí)化和信息化,而不是大肆渲染嚴(yán)重的現(xiàn)實(shí)世界問(wèn)題。這一點(diǎn)得到了美國(guó)疾病控制與預(yù)防中心和世界其他主要醫(yī)療機(jī)構(gòu)的認(rèn)可。

然而,請(qǐng)記得,瘟疫公司是一款游戲,而不是一個(gè)科學(xué)模型,目前的冠狀病毒爆發(fā)是一個(gè)非常真實(shí)的情況,正在影響著大量的人。我們始終建議玩家直接從當(dāng)?shù)睾腿蚋鞯氐男l(wèi)生當(dāng)局獲取相關(guān)信息。

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《瘟疫公司》是一款2D策略手游,界面的整體色調(diào)為“恐怖紅”;游戲中設(shè)置了“簡(jiǎn)單,普通,困難”3個(gè)難度,并有7種病原體可供選擇,依次分別是:細(xì)菌(bacteria)、病毒(virus)、真菌(fungus)、寄生蟲(parasite)、朊病毒(prion)、納米病毒(nano-virus)和生化武器(bio-weapon),而且只有在普通難度下勝利才能解鎖下一個(gè)病毒。傳播速度、致死程度、抗藥能力,這是游戲中最重要的三個(gè)數(shù)值。

游戲過(guò)程中穿插了世界動(dòng)態(tài)、新聞信息等內(nèi)容,增加了游戲的代入感和真實(shí)性,將世界不斷崩壞的過(guò)程表現(xiàn)的十分到位。而強(qiáng)化病毒時(shí)的大量分支方向則讓喜歡創(chuàng)造的玩家每一次游戲都能產(chǎn)生出不同特性的病毒,追求最難治愈的病毒和最快速致死的病毒是游戲中的終極目標(biāo)。

業(yè)余開(kāi)發(fā)者連成兩款:新作晉升年度付費(fèi)榜Top 5

據(jù)該公司1月初發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,除了《瘟疫公司》拿到App Store年度付費(fèi)榜冠軍之外,新作《反叛公司》還被Google Play評(píng)為2019年度最佳獨(dú)立游戲,并且進(jìn)入了2019年度全球付費(fèi)榜前五名。

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據(jù)GameLook了解,《瘟疫公司》最初的研發(fā)經(jīng)費(fèi)只有5000美元,而且全部是創(chuàng)始人James Vaughan的個(gè)人積蓄。對(duì)他而言,這款策略手游成功是一種幸運(yùn)。James Vaughan畢業(yè)于諾丁漢大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)專業(yè),因此沒(méi)有任何的醫(yī)學(xué)背景知識(shí),因此,在游戲制作的過(guò)程中,他用了幾個(gè)月的時(shí)間在網(wǎng)上學(xué)習(xí)了大量的相關(guān)知識(shí),只為了讓玩家在游戲中獲得更加真實(shí)的游戲體驗(yàn)。

除此之外,雖然是Ndemic Creations的創(chuàng)始人,但Vaughan一直堅(jiān)持親自回復(fù)玩家郵件的習(xí)慣,他曾在采訪時(shí)表示,自己是CEO、游戲首席設(shè)計(jì)師、程序員和客服。在2012年,每天都可以收到400多封玩家郵件,他每天都要抽其中的50封進(jìn)行回復(fù),其余的則由程序員Mario的女朋友Chloe負(fù)責(zé)。

James Vaughan表示,2011年業(yè)余時(shí)間做《瘟疫公司》的時(shí)候,從來(lái)沒(méi)有想過(guò)自己可以真正成為全職游戲開(kāi)發(fā)者,更沒(méi)有想過(guò)這個(gè)愛(ài)好居然被1.3億以上的玩家接受,甚至他的工作室都是在游戲成功之后才慢慢建立的。

“2011年的時(shí)候,我在業(yè)余時(shí)間作為愛(ài)好開(kāi)始了《瘟疫公司》的研發(fā),當(dāng)這款游戲發(fā)布之后立即就獲得了成功,所以我就辭了戰(zhàn)略咨詢師的工作,全職從事游戲研發(fā),同時(shí)也慢慢地把Ndemic Creation打造成了一個(gè)正?;墓?。對(duì)于《瘟疫公司》,我的期待值很低,如果能夠賺回我投入的5000塊(美元),那時(shí)候?qū)ξ叶跃退闶浅晒Α薄?/span>

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James Vaughan曾被美國(guó)疾病控制預(yù)防中心邀請(qǐng)演講

結(jié)果是,這款游戲不僅很快回本,還讓他毅然決定辭職,“我很意外,游戲發(fā)布幾個(gè)小時(shí)之后就收回了成本,現(xiàn)在我們非常幸運(yùn)的是,有了足夠多的資金,因此做游戲研發(fā)不用考慮經(jīng)濟(jì)上的限制,可以專注于做自己想玩、并且感到自豪的游戲”。

對(duì)于一個(gè)沒(méi)有大型團(tuán)隊(duì)的獨(dú)立開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),每一天都是不同的,“比如我做《叛亂公司》的時(shí)候,在游戲發(fā)布之前,我會(huì)列出很多想要調(diào)整或者提高的地方,然后做代碼上的修改,改完之后,我會(huì)親自試試體驗(yàn)感,一直調(diào)試到我滿意為止”。

把自己當(dāng)目標(biāo)玩家:不要想著復(fù)制成功

說(shuō)到建議,Vaughan似乎并不是特別希望用自己的看法影響同行們的判斷,“實(shí)際上你很難有什么真正好的建議給同行,我之所以熱愛(ài)游戲行業(yè),就在于沒(méi)有人可以預(yù)測(cè)趨勢(shì)發(fā)展。每個(gè)人都在做著自己的游戲,突然之間,新游戲或者品類出現(xiàn),給所有人帶來(lái)驚喜。如果說(shuō)方法,以下幾個(gè)是比較適合我的:

首先,做你自己想玩的游戲,《瘟疫公司》和《叛亂公司》都是因?yàn)樗鼈兒虯pp Store里的其他游戲都不一樣。這就意味著我在立項(xiàng)之初就做的是小眾游戲,我不知道它的用戶群有多大,也同時(shí)意味著,我做這個(gè)游戲完全是出于熱情,我就是自己的目標(biāo)用戶,所以能夠得到更快更好的反饋。

其次,如果有了大作,要堅(jiān)持做下去。在競(jìng)爭(zhēng)這么激烈的市場(chǎng),有人下載你的游戲就不錯(cuò)了,當(dāng)他們成為用戶之后,要充分發(fā)揮作用,不要立即去做另一款游戲,因?yàn)槟菢幽氵€需要費(fèi)功夫勸說(shuō)他們下載。

我知道在完成了一個(gè)很難的事情之后,很多人都會(huì)想要做新的項(xiàng)目,但要保持克制,如果還有用戶,就要讓你的游戲活下去。《瘟疫公司》之所以發(fā)布了7年還在付費(fèi)榜頭部,就是因?yàn)槲覀兘?jīng)常會(huì)做新內(nèi)容,GAAS模式真的非常強(qiáng)大”。

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