游戲企業(yè)“云”操作:推“存量”游戲卡位

來源:游戲陀螺
作者: 絮雅
時間:2020-02-12
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眾所周知,過去的2018年,谷歌、微軟等世界頂尖IT技術公司的介入,讓云游戲開始進入了公眾視野。

2月4日,巨人網(wǎng)絡在深交所發(fā)布公告,披露了未來三年網(wǎng)絡游戲業(yè)務發(fā)展規(guī)劃,其中不乏云游戲的身影。巨人網(wǎng)絡稱,“云游戲正處于導入期,公司作為內容廠商,將通過投資、合作等模式,持續(xù)關注、捕捉市場機遇?!?/span>

無獨有偶,2月7日,西山居CEO、劍網(wǎng)3系列制作人郭煒煒在微博上公布了2020年西山居在云端的業(yè)務布局,“2020年西山居云游戲平臺計劃,將實現(xiàn)任選游戲云享暢玩”。

時間若再推前一個月,在游戲戰(zhàn)略布局中提及“云游戲”的還有三七互娛、盛趣網(wǎng)絡、完美世界、金科文化等上市游戲企業(yè)。除此之外,騰訊、網(wǎng)易、華為、電信等與“云計算”相關的企業(yè)也在云游戲的生態(tài)鏈里。

對此,產(chǎn)經(jīng)時評人張書樂向游戲陀螺分析稱,“每一個有實力、有野心的游戲公司,都會在機會萌芽的時候,來進行云游戲的戰(zhàn)略布局。”

確實,當前多數(shù)的游戲企業(yè)早已將“云游戲”列入了企業(yè)規(guī)劃。只不過,從企業(yè)透露的消息來看,其更多的是提前卡位尋求突圍機會,或將原“存量”游戲快速上云,而未真正將云游戲放在重點項目研發(fā)位置。

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企業(yè)扎堆云游戲,提前卡位搶占內容

“目前,游戲企業(yè)在云游戲的布局上傾向于提前卡位,循序漸進確保自己在云游戲風口真正開啟時,已經(jīng)有一定程度的準備,可以在第一時間推出游戲?!睆垥鴺贩治龇Q。

艾媒咨詢CEO張毅也表示,機會總留給有準備的人。游戲企業(yè)卡位云游戲,就是在做準備。他認為,游戲企業(yè)的估值正處于歷史較低水平,上市游戲企業(yè)布局云游戲,有望提升整體估值,也給足投資者信心,尤其是云游戲被公認為新風口的當下。

眾所周知,過去的2018年,谷歌、微軟等世界頂尖IT技術公司的介入,讓云游戲開始進入了公眾視野。

據(jù)公開資料顯示,微軟在2018年推出基于Azure的Xbox云游戲服務Project xCloud,該項目可讓玩家在各種設備上游玩Xbox游戲;谷歌則在2019年GDC谷歌開發(fā)者大會上推出了云游戲平臺Stadia,并上線《刺客信條:奧德賽》、《荒野大鏢客2》等12款游戲。

正因為這兩家公司的進駐,云游戲從概念走向落地,并成為5G應用的新風口。聞風而動的游戲企業(yè)開始關注云游戲,并迅速布局以搶占更多的內容和流量。

如騰訊在2019年初就攜手Intel推出適用于PC和智能手機的云游戲平臺“騰訊即玩”,隨后又陸續(xù)推出了“START”和“Cmatrix”云游戲平臺。而網(wǎng)易則緊追其后,在2019年年底推出了“BETA”云游戲平臺,并上線了40款熱門游戲。除此之外,三七互娛、盛趣游戲、星輝娛樂等A股游戲企業(yè)也紛紛跟進。

三七互娛在2019年半年報披露,公司正在努力構建云游戲體系,包括:構建內部云,為游戲上云游戲提供計算和網(wǎng)絡支撐;搭建云游戲代理服務,積極研究高效游戲視頻轉碼以及解碼技術;研發(fā)具備用戶交互、視頻解碼以及云服務流通訊的通用框架體系以支撐云游戲的通用輕APP。

騰訊研究院2019年11月發(fā)布的《云游戲發(fā)展與趨勢報告:未來戰(zhàn)略要塞》報告指出,目前全球云游戲入場企業(yè)152家,中國企業(yè)有22家,其中,騰訊、阿里巴巴、華為等都在搭建自己的云游戲基礎設施、打造云游戲解決方案并開始構建生態(tài)閉環(huán)。三七互娛、巨人網(wǎng)絡、盛趣游戲等游戲企業(yè)則聚焦于云游戲平臺的建設和內容研發(fā)。

“存量”游戲快速上云,原生云游戲待挖掘

在云游戲內容研發(fā)上,目前多數(shù)游戲企業(yè)采用先將“存量”游戲推上云端,再輔以原生云游戲研發(fā)策略。如盛趣游戲,其在今年1月透露:公司一方面會把已有的“存量”產(chǎn)品快速上云,另一方面,搭建自己的云游戲平臺,提供云游戲技術解決方案。

西山居方面則是將旗下知名游戲劍網(wǎng)3放進了云端。據(jù)西山居CEO郭煒煒透露,“目前劍網(wǎng)3云游戲已經(jīng)進入封測階段?!?/span>

與西山居相同,完美世界亦選擇了與電信天翼云游戲、谷歌Stadia合作,將旗下游戲《誅仙手游》、《神雕俠侶2》手游、《夢間集》等放入云端。

對此,張書樂分析稱,游戲企業(yè)還是考慮“存量”游戲快速上云,而非直接研發(fā)原生云游戲做“增量”。原因在于云游戲前期開發(fā)難度較大,“要解決大量的技術難題,如不同屏幕的游戲體驗融合,即要兼顧觸屏、鍵盤、鼠標、搖桿等多種操作模式?!?/span>

在張書樂看來,原生云游戲最大的好處就是在設計初始階段就把跨屏考慮進去,用戶的游戲體驗更好,不會有“存量”游戲上云后的那種將就之感。“未來云游戲必然是主流或者說是唯一的游戲方式,所以原生云游戲也會隨著‘存量’游戲的減少,而成為唯一?!?/span>

張毅也向游戲陀螺表示,未來一段時間,游戲企業(yè)暫不會過多挖掘原生云游戲,因為目前市場上沒有成熟的云游戲產(chǎn)品,大家還處于探索階段,對云游戲產(chǎn)品的最終形態(tài)未有清晰的定位?!捌髽I(yè)會優(yōu)先通過‘存量’游戲快速上云做初步的嘗試,以控制研發(fā)成本。”

云游戲前景廣闊,或將顛覆傳統(tǒng)游戲行業(yè)

雖然各大游戲企業(yè)都在積極備戰(zhàn)云游戲。但就目前云游戲的發(fā)展來看,距離其普及仍需要一段很長的時間。在云游戲生態(tài)鏈上,仍有大量的技術和設施問題亟待解決,并且其商業(yè)模式仍處于初級階段,需要企業(yè)繼續(xù)摸索。

但不可否認的是,在5G通訊技術的推動下,云引擎和云服務器會給游戲開發(fā)提供更廣闊更立體的舞臺,在此基礎上,新的交互方式和游戲類型或將出現(xiàn)。

據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2019中國云游戲行業(yè)專題研究報告》數(shù)據(jù),2018年和2019年中國云游戲市場規(guī)模分別為6.3億元人民幣和22.4億元人民幣,預計2023年云游戲市場規(guī)模將沖擊千億元大關。

如此龐大的市場,自然吸引無數(shù)游戲企業(yè)前仆后繼。張毅在接受游戲陀螺采訪時就表示,中國云游戲產(chǎn)業(yè)仍處于發(fā)展初期,廣闊的發(fā)展前景將會吸引大量初創(chuàng)企業(yè)入局,而上、下游環(huán)節(jié)巨頭多、壁壘高的現(xiàn)實環(huán)境將會驅使初創(chuàng)企業(yè)涌入云游戲平臺領域。

同時,他也指出,隨著云游戲的發(fā)展,傳統(tǒng)游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈或將面臨重構,游戲研發(fā)商、發(fā)行商和硬件商將重新洗牌。“(到時候)華為、電信等云供應商會加入競爭,云游戲平臺的競爭將更加激烈?!?/span>

張書樂認同這一觀點,他告訴游戲陀螺,每一個游戲形態(tài)的出現(xiàn),都會帶來游戲鏈條上各種企業(yè)的洗牌?!绊撚纬霈F(xiàn)后,安全軟件如360通過渠道分發(fā)成為隱形游戲巨頭;手游出現(xiàn)后,過去PC端的國內一線游戲廠商大多數(shù)落伍,變成了騰訊、網(wǎng)易雙強格局;云游戲自帶這樣的洗牌屬性,特別是云游戲需要建立在平臺上,依托平臺達成跨屏體驗,這樣的平臺出現(xiàn),自然會對發(fā)行商產(chǎn)生直接沖擊”。

從這點來看,未來,云游戲的可能性還有很多。

 


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