移動(dòng)游戲?qū)⒃?022年突破1,360億美元,比游戲市場整體增長快1.7倍
2022年,移動(dòng)游戲在全球用戶年度支出中的市場份額將超過60%,是家用主機(jī)游戲(第二大游戲形式)的3.2倍。我們與IDC的最新報(bào)告針對2022年全球游戲市場進(jìn)行了研究,重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了特定設(shè)備的增長領(lǐng)域:移動(dòng)設(shè)備vs PC/Mac vs主機(jī)vs掌上游戲機(jī),以及如何在2022年及以后的游戲領(lǐng)域取得成功。
2022年,移動(dòng)領(lǐng)域繼續(xù)在擴(kuò)大游戲市場,成為了跨越性別、年齡和玩法的最具包容性的游戲形式
移動(dòng)設(shè)備實(shí)現(xiàn)了游戲走進(jìn)千家萬戶,每種類型的玩家都可以接觸到他們的特定市場,無論是超休閑、三消,還是硬核游戲(如開放世界冒險(xiǎn))等特定子類別,覆蓋了各種用戶群體。移動(dòng)游戲?yàn)椤靶峦婕摇钡某霈F(xiàn)創(chuàng)造了條件,他們是迄今為止最具包容性的群體。在Game IQ的支持下,data.ai的《2022年聚焦游戲領(lǐng)域報(bào)告》揭示了應(yīng)用商店中最熱門的游戲子類別所反映的趨勢,展示了移動(dòng)游戲如何提供主機(jī)、PC/Mac或掌上游戲機(jī)中所沒有的各種玩法。
我們也看到了用戶群體的多元性,在所有年齡層中都實(shí)現(xiàn)了擴(kuò)張:在美國用戶支出排名前1,000的移動(dòng)游戲中,有47%的游戲偏向Z世代,高于兩年前的41%。相反地(與許多人的推斷相反),X世代/嬰兒潮一代的年齡段(45歲)是美國移動(dòng)支出增長最快的年齡層,從2019年到2021年,游戲向老年受眾傾斜的份額增加了31%。
2022年政治/宏觀環(huán)境等因素影響東歐游戲市場
2022年3月和4月期間,東歐的每周游戲下載量和用戶支出都有所下降。在用戶支出方面,俄羅斯受到的影響最大,這是由Google和Apple凍結(jié)該國支付流程的所造成的結(jié)果。2022年4月,俄羅斯在東歐游戲支出中的占比份額從50%下降到了10%。除俄羅斯外,在2022年4月中旬之前,其他東歐市場的游戲用戶支出一直保持了相對的穩(wěn)定。
用戶傾向于隱私保護(hù),但也愿意接受廣告以換取免費(fèi)內(nèi)容,但不同類型的玩家對廣告的接受度也不同
據(jù)IDC的數(shù)據(jù)顯示,大多數(shù)移動(dòng)應(yīng)用和游戲用戶(比例為3:1)愿意觀看廣告以換取免費(fèi)的內(nèi)容和服務(wù),而不是為應(yīng)用付費(fèi)以避開所有廣告。data.ai數(shù)據(jù)顯示,通過應(yīng)用商店盈利的游戲正在嘗試廣告的混合變現(xiàn)機(jī)制等模式,使游戲更具包容性,更容易被更多游戲玩家所接受,同時(shí)這也為發(fā)行商帶來更多的利潤。
也就是說,IDFA的影響是顯而易見的,在廣告跟蹤方面,用戶仍然傾向于隱私保護(hù),這凸顯了市場大環(huán)境數(shù)據(jù)對成功策略的重要性。我們發(fā)現(xiàn),游戲玩家對廣告的接受度因廣告類型而異。在美國,人們對視頻和橫幅廣告的接受度變得更加積極,但總體上仍偏消極。獎(jiǎng)勵(lì)性視頻廣告對玩家來說仍然是最積極的,但其積極性在2021年略有下降。
深入挖掘:下載《2022年聚焦游戲領(lǐng)域報(bào)告》,掌握您需要了解的移動(dòng)、主機(jī)和PC游戲的趨勢
下載完整報(bào)告,了解:
·哪些因素正在推動(dòng)游戲領(lǐng)域的增長,以及如何利用跨平臺(tái)戰(zhàn)略在競爭中取得成功
·移動(dòng)設(shè)備如何使游戲大眾化,以及Game IQ如何幫助您識(shí)別并制定全面的移動(dòng)策略
·哪些游戲子類別和區(qū)域擁有移動(dòng)、PC或主機(jī)市場的最大增長機(jī)會(huì),以及如何利用這一機(jī)遇促進(jìn)業(yè)務(wù)增長
·用戶偏好如何影響移動(dòng)游戲的習(xí)慣,以及如何在不斷變化的環(huán)境中針對目標(biāo)受眾進(jìn)行優(yōu)化
·如何為用戶獲取制定參考指標(biāo),以及如何利用付費(fèi)用戶獲取策略來擴(kuò)大您的用戶群體
·用戶對廣告變現(xiàn)的看法是如何變化的,以及為什么需要可靠的市場大環(huán)境數(shù)據(jù)來制定成功的移動(dòng)策略
·以及更多精彩內(nèi)容!