近幾年來,歐洲市場很多企業(yè)通過發(fā)行新股的方式進行籌資并購的舉動已經(jīng)不是什么秘密,但在多個賽道上進行一語中的式的戰(zhàn)略布局也不是任何公司都能做到的壯舉。不過,精明的商人向來明白“不能將雞蛋放在同一個籃子里”,長期布局多個賽道的Embracer Group顯然深諳此道。
近些年Embracer在各大賽道上的布局只能用“購物狂”來形容,除了在電子游戲界擲下“要將150家工作室收入麾下”豪言壯語外,在此前更是以30億美元的巨額將桌游巨頭Asmodee收入囊中,前不久也將SE旗下的水晶動力、Eidos蒙特利爾、SE蒙特利爾等SE分布于全球八個地點的三大工作室,總計超過1100名員工,以及包括《古墓麗影》《殺出重圍》《俠盜》《凱恩的遺產(chǎn)》等50余款SE旗下的游戲IP,以3億美元價格打包帶走。
如此收購究竟能否帶來業(yè)務(wù)增長?近日,Embracer Group公布了截止2022年3月31日的Q4季度財報和2021年全年財報,當(dāng)季凈銷售額為52.3億瑞典克朗(SEK),約合5.3億美元),同比增長117%,其中游戲領(lǐng)域在當(dāng)季的凈銷售額增長124%至44.175億SEK(約合4.47億美元)。
游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)突出,200多個項目正在研發(fā)
從全年營銷收入來看,Embracer Group都維持著非常不錯的增長,其中游戲業(yè)務(wù)成為其增幅的主要動力。根據(jù)財報數(shù)據(jù),Embracer去年全年凈銷售額為170億SEK(約合17億美元),同比增長89%,游戲業(yè)務(wù)凈銷售額同比增長116%至139億SEK(約合13.9億美元),占總收入的81.7%。
值得一提的是,Embracer的全資子公司DECA Games在去年帶來了16.7億SEK的收入,與去年同期相比收入翻了近7倍,該子公司以手機游戲業(yè)務(wù)為主,并也在近些年積極拓展其游戲版圖,如在去年收購了蓋婭互娛旗下颶風(fēng)工作室以及其6款手游。
為Embracer在游戲業(yè)務(wù)上帶來巨大增幅的功臣則當(dāng)屬去年才剛被收購的Easybrain,這家以拼圖和數(shù)獨小游戲為主要產(chǎn)品的移動游戲開發(fā)商在被收購后帶來了接近32億SEK的收入,此外Gearbox Entertainment依靠與2K Games合作發(fā)布的《Tiny Tina’s Wonderlands》表現(xiàn)優(yōu)異,前不久收購的桌游巨頭Asmodee則靠著全球50多個國家/地區(qū)的分銷網(wǎng)絡(luò)和線上線下游戲互補的策略帶來了5億SEK的收入。
另一個值得關(guān)注的增長點則是Embracer在瘋狂并購之后的人數(shù)擴張,財報數(shù)據(jù)顯示,Embracer目前團隊總?cè)藬?shù)達到了1.2萬人,與去年同期相比翻了一倍,游戲開發(fā)項目數(shù)量也從160個增加到了223個,其中有159個還尚未公布。
盡管根據(jù)Embracer測算,其全年收入的有機增長為-7%,但該公司CEO Lars Wingefors依舊表示,“我們的增長模式?jīng)]有改變,我們所有運營部門的主要優(yōu)先事項是實現(xiàn)可盈利的有機增長?!?/p>
更多大作即將上線,IP運營是未來重點
瘋狂的并購讓Embracer得以迎來一個不錯的增長季,在Gearbox、Easybrain和Asmodee等收購的推動下,Embracer報告本季度有機增長為34%。不過談及未來的發(fā)展展望,Embracer則表示是時候讓并購的“子彈”飛一會了。
Embracer對未來的增長充滿信心,Lars Wingefors還暗示Embracer的收購策略可能會發(fā)生變化,同時仍為進一步收購留有空間。他表示,“我們不需要進行任何進一步的收購來增長,盡管如此,我們將繼續(xù)尋找額外的并購機會,以支持我們的長期增長雄心,目前重點是在現(xiàn)有運營集團內(nèi)進行收購?!?/p>
因而,未來一段時間內(nèi)Embracer的運營重點獲獎將轉(zhuǎn)向?qū)ΜF(xiàn)有游戲IP的打造資中,Embracer表示2021/2022年更像是一個“過渡年”,因為這一時期的公司更加專注于收購與開發(fā),但發(fā)行的游戲相對較少,而今年則將通過新游戲帶來大幅的有機增長。
Lars Wingefors表示:“預(yù)計將改變有機增長步伐的第一個主要3A大作就是《Saints Row》的重啟,我們計劃于8月23日發(fā)布這款備受期待的游戲?!睋?jù)稱,財報中注明的223款游戲都將在未來近幾年發(fā)布,并在2026年之前將會推出25款以上3A級別大作。
能夠出此豪言壯語也與Embracer近期的收購有關(guān),除了旗下已經(jīng)擁有的《黑道圣徒》、《模擬山羊》、《死亡島》、《暗黑血統(tǒng)》、《Metro》等超過240個的知名游戲IP,今年以低價收購的SE三大工作室更是擁有《古墓麗影》《殺出重圍》《俠盜》《凱恩的遺產(chǎn)》等50余款游戲IP,這也使得Embracer未來的游戲版圖更加令人期待。
從廣撒網(wǎng)到集中發(fā)力?
從Embracer以往收購的團隊不難看出,被并購工作室分布在PC、手游和主機多個領(lǐng)域,且大多數(shù)都已經(jīng)有成名產(chǎn)品或是較強的開發(fā)實力,盡管這足以帶來財報表現(xiàn)上的亮眼數(shù)據(jù),但要想實現(xiàn)真正的“有機”增長,則需要依靠IP產(chǎn)品的長線發(fā)力。
值得一提的是,Embracer長此以往的去中心化結(jié)構(gòu)和管理方式也將對其運營的轉(zhuǎn)變帶來裨益,這種“小集團”式的去中心化運營讓旗下的諸多“運營單位”都可以各自擁有多個游戲工作室和發(fā)行品牌,甚至可以根據(jù)自己的需求向集團求助,獲得資金與資源進行并購擴張,游戲工作室團隊也可以按照自己的意愿進行發(fā)展與游戲開發(fā)。
除了游戲外,Embracer也積極在其他賽道展開收購,如在影視行業(yè)就買下了曾參與過《愛、死亡與機器人》《終結(jié)者》的動畫工作室DIGIC、在漫畫領(lǐng)域則買下坐擁300多項漫畫IP的知名漫畫廠商Dark Horse。
而隨著《愛、死亡與機器人》第三季的播出,Embracer也表示不僅看到了制作續(xù)集方面的巨大潛力,而且還看到了基于這些IP的翻拍、重制、衍生產(chǎn)品和跨媒體項目的巨大潛力。正如Embracer所言“我們獨立的生態(tài)系統(tǒng)越大,我們在長期內(nèi)的產(chǎn)出就越大,我們看到明確的證據(jù)表明,該模式正在通過整個集團的合作和倡議在不斷增加的協(xié)同效應(yīng)中發(fā)揮作用?!?/p>
在展望未來時,Embracer依舊保持了一個謙虛的態(tài)度,它表示Embracer現(xiàn)在仍然是全球游戲市場大池塘中的一條小魚,僅占游戲市場的1.5%,未來它們則會在PC/主機游戲、手機游戲、桌面游戲和娛樂與服務(wù)四大領(lǐng)域集中發(fā)力,不斷發(fā)揮集團內(nèi)部的協(xié)同作用,最終推動其業(yè)務(wù)的良性發(fā)展。