現(xiàn)如今,在線游戲更需要有高效的分發(fā)系統(tǒng)來定期為玩家發(fā)布新內容。然而,從零建立和維護這些復雜的內容管理系統(tǒng)會耗費大量的成本和時間。
Unity的云端內容分發(fā)(CCD)結合了云端存儲、內容管理系統(tǒng)和可靠的內容分發(fā)網(wǎng)絡,可提供高效的在線游戲管理方案,幫助節(jié)省不必要的成本。
CCD官網(wǎng):
https://unity.cn/product/cloud-content-delivery
CCD有哪幾種方法能改善內容創(chuàng)作管線、減輕團隊工作量?請在下方了解詳情。
簡化內容制作流程
CCD的標記(badge)和數(shù)據(jù)桶系統(tǒng)可讓開發(fā)者指定部分玩家測試內容。
CCD的主要功能之一是將資源包保存到數(shù)據(jù)桶中,并添加標記來指明內容分發(fā)的目標。開發(fā)者還可以根據(jù)需要創(chuàng)建自定義的數(shù)據(jù)桶和標記。
例如,新發(fā)布的內容要向分發(fā)給玩家,可以先將其從“Development”數(shù)據(jù)桶提交到“Production”數(shù)據(jù)桶。更為典型的工作流程一般為為每個平臺創(chuàng)建單獨的數(shù)據(jù)桶,比如“iOS Production”數(shù)據(jù)桶和“Android Production”數(shù)據(jù)桶。
該系統(tǒng)再配合上由RemoteConfig(遠程配置)驅動的Campaigns,開發(fā)者就能向指定玩家群分發(fā)標記好的內容來進行測試,整個過程不會影響線上的玩家群體。
Nifty Games就使用了RemoteConfig來向特定群體提供分類好的內容,并使用了數(shù)據(jù)桶系統(tǒng)來檢測玩家能否獲取這些指定的內容。
一個數(shù)據(jù)桶中的資源通常都與后邊測試的數(shù)據(jù)桶內容完全相同,因此QA過程中檢測的東西就是玩家將體驗到的東西。
CCD另一種改進開發(fā)流程的方式是簡化版本發(fā)布。類似CCD這樣的存儲、管理和分發(fā)三合一工具(相對于獨立的CDN)可讓開發(fā)者免于從零創(chuàng)建內容發(fā)布和版本管理系統(tǒng)。據(jù)NiftyGames的計算機工程副總經(jīng)理Ibs Rageh所說,CCD易于使用的網(wǎng)頁面板即使是非專業(yè)人士也能使用。
Nifty Games在安裝好CCD后就能在內容發(fā)布上省下不少心力。版本發(fā)布可由任意一位QA或制作團隊成員輕松管理,讓游戲開發(fā)者們能夠更加專注于為玩家創(chuàng)作新鮮內容。
并且,類似Promotion-only Buckets和Private Buckets這類新功能還可以預防內容泄露,讓交付過程更為安全簡便。
在開發(fā)期間構思內容原型
如果游戲由多個關卡或游戲環(huán)境組成,開發(fā)者可以在不影響整體游戲的前提下測試某個組成部分的游戲設計或藝術資源。
在實際例子中,你可以用此方法測試玩家將接觸到的各個環(huán)境、生物群落甚至星球。有些游戲包光是模型和紋理文件的體積就大到難以掌控,因此測試可能會變得異常棘手。
CCD可以將游戲拆分成一個個的游戲環(huán)境,并將每個環(huán)境及其所屬的游戲資源儲存到各自的Git資源庫中。Addressable Asset System(可尋址資源系統(tǒng))則能以更加安全、精細化的方式管理復雜項目。
你可以為每一塊區(qū)域、每一個關卡或星球制作資源,再用CCD上傳至云端,
不必重新構建整個游戲就能在特定位置添加或測試內容,讓設計師能更快地測試新藝術資源和功能,讓迭代更加快速。
你也可以利用CCD的特性來輔助bug修復。你可以用可尋址資源系統(tǒng)定位有問題的資源,在修復后重新通過云端分發(fā),不必讓玩家重新下載游戲。
請參考此文檔來上手系統(tǒng)。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables 0.4/manual/index.html
減少應用(APP)大小
Unity最近的一項調查研究顯示,如果APP包大于500MB,其安裝率會開始顯著下跌。如果應用大小超過了1GB門檻,安裝率就會下降10%。
為了緩解該問題,CCD可利用云端存儲將內容以小體積內容包的形式流傳輸?shù)酵婕以O備上,并反過來精簡原應用的大小,對安裝率產(chǎn)生積極影響。
這里的原理是Addressable Asset System會將游戲資源分類存儲,在需要的時候由系統(tǒng)自動檢索、調用。CCD接著會借助合作伙伴Akamai的CDN將資源直接傳輸?shù)竭\行版中,整個過程完全脫離于代碼。
這樣一來游戲包的體積會大大縮水,并且玩家在更新時不需要再下載和安裝新的更新包。
這種“被動加載”的特點對在線游戲來說特別實用,每次游戲僅會加載所需的資源,讓整個體驗都能保持輕盈和流暢。
這種功能對于免費游戲的開發(fā)和運營尤其重要,根據(jù)我們的2020年游戲變現(xiàn)現(xiàn)狀報告,約70%的免費游戲玩家在首日游戲后并不會再次游玩游戲。
大多數(shù)玩家不會玩到游戲后期,因此后期關卡的資源對他們來說就是多余的。強行讓玩家花費額外的時間下載多余內容經(jīng)常會讓玩家失去耐心或感到沮喪,有時玩家甚至要為游戲騰出手機空間。
這非常容易導致玩家流失,并且如果玩家希望騰出手機空間,體積過于巨大的應用也很容易成為卸載的目標。
開發(fā)了《Armed Heist》的Sozap就非常擔心過大的游戲包會阻礙新玩家上手游戲。團隊表示玩家最好只下載啟動游戲所必需的組件,再根據(jù)游戲需要來下載剩余的內容。
在應用了CCD后,游戲的大部分內容只會在游戲進行到某一點或玩家觸發(fā)特定互動后才會下載安裝,而初始的應用大小被大大地精簡了。
iOS系統(tǒng)還有另一個需要考慮的特點,用戶在使用數(shù)據(jù)流量下載超過一定大小的文件(一般為200MB,可自主設置)時會看到彈窗提示。因此應用大小對iOS平臺來說影響要更大一點。
CCD的另一個優(yōu)點是初始游戲包不會帶有完整的游戲內容,這可以提高作品安全性、降低游戲盜版的可能。玩家將無法一次性完整地下載游戲,只能在特定進度時接收到后續(xù)內容。
來得早不如來得巧
據(jù)調查數(shù)據(jù)顯示,持續(xù)性的內容更新與體驗改進可極大地影響玩家的應用內購(IAP)積極性。在新內容放出的前后一周時間內,移動游戲的IAP利潤通常能增長至多86%,每位日活用戶帶來的平均利潤(ARPDAU)可增長75%。
只要使用CCD包攬分發(fā),開發(fā)者就能花更多精力在內容的限時送達和個性化上。一個常見的例子是以現(xiàn)實事件(如假期)為依據(jù)來更新游戲的外觀,限時發(fā)售假日裝扮和道具,推出限時獎勵。
使用CCD的游戲可以在短時間內替換掉游戲內的紋理和藝術資源。開發(fā)者還可以針對區(qū)域市場來舉辦限時或主題活動,為世界各地的玩家提供個性化的體驗。
動態(tài)分發(fā)的一個例子可以是類似《NFL Clash》等的體育類游戲。玩家在選擇某支隊伍后,再讓游戲下載具體的游戲資源?!禢FL Clash》里包含了120多名NFL球員,每位球員的球衣、賽季表現(xiàn)和隊伍顏色等元素都被存儲在云端,游戲會根據(jù)玩家的選擇和操作將這些內容流傳輸?shù)娇蛻舳恕?/p>
CCD能讓開發(fā)者靈活地添加或修改資源,同時降低游戲更新的下載量,保證玩家只會看到與自己的游戲場次相關的內容。
總結
在游戲開發(fā)前期就應用CCD可以極大地方便游戲的后續(xù)更新,而在在線游戲中使用CCD能讓開發(fā)團隊有更多精力專注于內容的創(chuàng)作,不必耗費大量資源來搭建復雜的內容分發(fā)基建。
現(xiàn)在就來試用CCD吧,一般用戶可享受10T,Pro用戶可享受50T的帶寬免費。如有疑問,還可以加入官方QQ群溝通答疑:550832645。
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https://unity.cn/product/cloud-content-delivery