近日,艾瑞咨詢(xún)(iResearch)公布了一份有關(guān)中國(guó)云游戲市場(chǎng)的研究報(bào)告,其中總結(jié)了至今為止的云游戲市場(chǎng),總結(jié)未來(lái)一個(gè)時(shí)期內(nèi)的云游戲發(fā)展方向。
云游戲誕生于2009年到2016年,仍處于PC客戶端游戲熱潮由盛轉(zhuǎn)衰的拐點(diǎn),這個(gè)時(shí)間各大廠商都在踴躍嘗試拓展全新的游戲市場(chǎng),云游戲的概念也在這個(gè)階段被首次提出。
彼時(shí)的移動(dòng)游戲尚在萌芽,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境處于2G、3G朝4G轉(zhuǎn)移,客戶端游戲的畫(huà)質(zhì)與當(dāng)時(shí)的帶寬也僅是勉強(qiáng)可用。
從2017年到2019年,市場(chǎng)對(duì)于云游戲的探索開(kāi)始了切實(shí)可行的研究。隨著各大廠商開(kāi)始在云游戲領(lǐng)域提前布局:騰訊公布“騰訊即玩”,微軟云游戲服務(wù)“xCloud”,谷歌“Stadia”,國(guó)區(qū)的2019年有望成為云游戲元年。
在接下來(lái)的一段時(shí)間里,隨著5G網(wǎng)絡(luò)的正式投入運(yùn)營(yíng),云游戲?qū)⑦M(jìn)入快速成長(zhǎng)期?;谟螒蛴布O(shè)備進(jìn)行分類(lèi)的市場(chǎng)邊界逐漸模糊,多屏融合成為市場(chǎng)新趨勢(shì)。預(yù)測(cè)云游戲市場(chǎng)的初期用戶特征:1、被“隨時(shí)隨地,想玩就玩”的特性所吸引,通過(guò)云游戲的方式提升自身游戲體驗(yàn)。2、云游戲市場(chǎng)具有價(jià)格優(yōu)勢(shì),只需較少的付費(fèi)就可以暢玩最高端的3A游戲,沒(méi)有入門(mén)門(mén)檻。
云游戲的普及對(duì)市場(chǎng)發(fā)生的變革
游戲作弊徹底消失
用戶無(wú)法直接接觸到游戲數(shù)據(jù),沒(méi)有其他端口可以進(jìn)行作弊。
游戲表現(xiàn)大幅提升
礙于機(jī)能的限制,“游戲表現(xiàn)”和“流暢運(yùn)行”存在矛盾,理論上云游戲?qū)⑦@一顧慮徹底消除。
游戲邊界逐漸模糊
用戶可以在任何設(shè)備上玩到任何游戲,傳統(tǒng)游戲?qū)τ谟布膮^(qū)分將逐漸模糊
游戲設(shè)計(jì)更加碎片化
用戶可以在任何時(shí)間地點(diǎn),選擇合適的方式游玩同一款游戲,這會(huì)導(dǎo)致游戲本身的設(shè)計(jì)更加符合使用情景。
硬件設(shè)備重心轉(zhuǎn)移
游戲用戶對(duì)于硬件的要求,會(huì)從“處理器”、“顯卡”轉(zhuǎn)移至“網(wǎng)卡”、“顯示器”。
商業(yè)模式發(fā)生轉(zhuǎn)變
在已知的云游戲平臺(tái)中,訂閱制成為熱門(mén)收費(fèi)模式,必將與現(xiàn)在的買(mǎi)斷制或F2P存在區(qū)別。
中國(guó)云游戲市場(chǎng)宏觀背景分析
高速發(fā)展的游戲市場(chǎng)為云游戲的到來(lái)奠定了良好的基礎(chǔ)。
中國(guó)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模自2013年至今(2019年),以21.31%的年復(fù)合增長(zhǎng)率高速發(fā)展,智能手機(jī)的價(jià)格普及與硬件性能的提升推動(dòng)了移動(dòng)游戲的爆發(fā),成為市場(chǎng)增長(zhǎng)最關(guān)鍵的因素之一。短短幾年之間,游戲的制作水準(zhǔn)/收費(fèi)結(jié)構(gòu)/分銷(xiāo)模式/IP覆蓋等多發(fā)面,易發(fā)生根本性的變化。如今5G技術(shù)正處于萌芽階段、云游戲也邁入了發(fā)展初期,中國(guó)游戲市場(chǎng)仍將這些不斷革新的技術(shù)與產(chǎn)品中獲得新的突破。
全球各大游戲廠商都在加強(qiáng)研發(fā)云游戲平臺(tái)
有部分云游戲內(nèi)容已面向用戶展開(kāi)全方位的測(cè)試,雖然就目前的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境來(lái)看,云游戲的體驗(yàn)尚未達(dá)到可被完全接受的水準(zhǔn),但市場(chǎng)雛形已經(jīng)形成,云游戲也確實(shí)展現(xiàn)出了可以完全替代其他游戲方式的潛質(zhì)。
行業(yè)短期內(nèi)快速爆發(fā)
得益于手機(jī)設(shè)備的快速普及以及中國(guó)移動(dòng)游戲的高速發(fā)展,從整體來(lái)看,中國(guó)用戶的游戲習(xí)慣已較為穩(wěn)定成熟。在此基礎(chǔ)上,只要云游戲給與用戶帶來(lái)的游戲體驗(yàn)提升有所保證,必然會(huì)快速被用戶接受。另一方面,在云游戲的環(huán)境之下,游戲研發(fā)層面的痛點(diǎn)將得到大幅緩解(游戲容量、流量消耗、網(wǎng)絡(luò)要求、硬件要求等),因此云游戲也必然會(huì)成為游戲研發(fā)商制作游戲時(shí)的首選項(xiàng)。
從核心用戶穩(wěn)定向外圍輻射
在移植的云游戲收費(fèi)模式中,訂閱制、預(yù)付費(fèi)是目前主要兩大方向。這與大部分中國(guó)游戲用戶的消費(fèi)習(xí)慣并不一致,但在與單機(jī)游戲用戶、主機(jī)游戲用戶的消費(fèi)習(xí)慣重合度較高。所以在市場(chǎng)成長(zhǎng)初期,用戶的體量并不會(huì)呈現(xiàn)爆發(fā)式的快速增長(zhǎng),而是以重度核心用戶為主來(lái)形成第一批消費(fèi)群體。之后隨著行業(yè)體量和市場(chǎng)推廣的一步步推進(jìn),玩家整體規(guī)模會(huì)較為穩(wěn)定地保持持續(xù)增長(zhǎng)效應(yīng)。
移動(dòng)設(shè)備+家庭設(shè)備打開(kāi)初期市場(chǎng)
手機(jī)作為游戲設(shè)備,在中國(guó)乃至全球游戲市場(chǎng)中占絕對(duì)優(yōu)勢(shì),而這種優(yōu)勢(shì)也將同樣延續(xù)到云游戲上:一方面用戶可以在手機(jī)上隨時(shí)隨地體驗(yàn)大型PC游戲或者主機(jī)游戲等;另一方面,即使是玩手機(jī)游戲,但在云游戲的情況下,用戶的手機(jī)設(shè)備不僅耗電量和發(fā)熱量都會(huì)降低,而且能獲得游戲畫(huà)質(zhì)和幀率的提升。
反觀大屏設(shè)備市場(chǎng),以電視+機(jī)頂盒組成的家庭大屏設(shè)備同樣與當(dāng)代人的娛樂(lè)生活密不可分。但受限于硬件性能(處理器弱)和硬盤(pán)容量等原因,電視機(jī)游戲一直沒(méi)有形成客觀的市場(chǎng)。但云游戲的到來(lái),將徹底解決電視機(jī)游戲的痛點(diǎn),并完全發(fā)揮出大屏游戲的優(yōu)勢(shì)。
中國(guó)云游戲市場(chǎng)游戲類(lèi)別預(yù)測(cè)分析
移動(dòng)游戲?yàn)橹?/span>
中國(guó)游戲市場(chǎng)中,無(wú)論是從內(nèi)容研發(fā)、成本控制、產(chǎn)品宣發(fā)、運(yùn)營(yíng)緯度等多個(gè)層面來(lái)說(shuō),移動(dòng)游戲的發(fā)展都最為成熟。以移動(dòng)游戲作為基礎(chǔ)來(lái)發(fā)展云游戲,也是最符合中國(guó)玩家的習(xí)慣。其中,對(duì)用戶的吸引力主要集中在以下幾點(diǎn):
一、消除設(shè)備性能障礙
隨著技術(shù)的進(jìn)步,移動(dòng)游戲在品質(zhì)上的發(fā)展較之前兩年已有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。而品質(zhì)的提升帶來(lái)的則是對(duì)移動(dòng)設(shè)備硬件的提高。除了部分打雜最新處理器的高端機(jī)型,市面上許多移動(dòng)設(shè)備都很難滿足同時(shí)開(kāi)啟“最高畫(huà)質(zhì)+最高幀率”的條件,但是在云游戲的場(chǎng)景下,畫(huà)面的好壞僅由網(wǎng)速?zèng)Q定,無(wú)關(guān)設(shè)備性能,每個(gè)玩家都可以用現(xiàn)有的設(shè)備獲得最佳的游戲體驗(yàn)。
二、重度玩家的福音
縱觀市場(chǎng)中的頭部產(chǎn)品,不乏有許多玩家每日在線時(shí)長(zhǎng)有高要求的游戲,大部分玩家只能在電腦上使用模擬器來(lái)緩解手機(jī)發(fā)熱、耗電的情況。而云游戲不僅能降低手機(jī)的整體功耗,也能讓玩家根據(jù)自身所處的場(chǎng)景更方便地切換游戲設(shè)備。
三、點(diǎn)開(kāi)即玩的全新體驗(yàn)
2018年微信小游戲的火爆,讓大部分用戶對(duì)“點(diǎn)擊即玩”有了清晰的認(rèn)識(shí),云游戲則擴(kuò)大了這一概念,不在局限于“小游戲”,所有的游戲只要推出了云游戲版本,就可以輕松實(shí)現(xiàn)“點(diǎn)擊即玩”。
中國(guó)云游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈圖譜預(yù)測(cè)分析
中國(guó)云游戲市場(chǎng)企業(yè)分類(lèi)預(yù)測(cè)分析
平臺(tái)運(yùn)營(yíng)驅(qū)動(dòng)型企業(yè)將占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位
未來(lái)云游戲市場(chǎng)企業(yè)類(lèi)型按照業(yè)務(wù)驅(qū)動(dòng)情況可以分為三類(lèi):分別是云游戲產(chǎn)品研發(fā)發(fā)行為主的內(nèi)容生產(chǎn)驅(qū)動(dòng)型、以云游戲分發(fā)服務(wù)為主的平臺(tái)運(yùn)營(yíng)驅(qū)動(dòng)型,以及給予云游戲提供運(yùn)行環(huán)境的硬件技術(shù)驅(qū)動(dòng)型。
鑒于云游戲“點(diǎn)開(kāi)即玩”的特性,用戶的留存率和活躍程度將更大程度的依賴(lài)游戲的“入口”,所以主打入口整合及提供服務(wù)的平臺(tái)運(yùn)營(yíng)驅(qū)動(dòng)型企業(yè)將擁有市場(chǎng)最多的話語(yǔ)權(quán),也將占據(jù)市場(chǎng)的主導(dǎo)地位。