如果說2021年是元宇宙火熱的一年,那么2022年將是元宇宙概念回歸理性的一年。
在剛剛結束的2022年兩會,多位政協(xié)委員指出要對元宇宙進行冷思考,提出要警惕元宇宙“避實就虛”,盡量避免出現利用元宇宙炒作現象。
“目前對于元宇宙的深度思考和冷靜分析相對缺位?!比珖f(xié)委員、雅昌文化集團董事長萬捷認為,元宇宙目前還只是一個尚未成型的新興事物,其相關應用場景還處在發(fā)展的最初階段。萬捷指出,打著元宇宙旗號的騙局已有苗頭,一些企業(yè)和資本跟風帶節(jié)奏,盲目投資、搶注商標、誤導市場等行為頻發(fā)。
任何熱點的出現,都少不了“炒作”和“跟風”的嫌疑,或許導致上述現象出現的原因是:目前為止,元宇宙還沒有標準的定義,就像“一千個人眼里就有一千個哈姆雷特”,當行業(yè)內對元宇宙的定義莫衷一是,就會導致資本市場難以區(qū)分“真假元宇宙”。
那么元宇宙究竟是什么?根據億歐參與撰寫的《元宇宙與碳中和》一書提出的“用一句話來定義元宇宙”即:元宇宙是人類數字化、智能化高度發(fā)展下的虛實融合的社會新形態(tài)。
如何理解這個定義?元宇宙是社會新形態(tài),是下一代人類社會,既不是技術,也不是產業(yè)。其特征是“虛實融合”,即虛擬世界、數字世界和真實世界的充分融合,發(fā)展到一定程度后將“難分虛實”。
當元宇宙的“輪廓”慢慢清晰,當市場熱情回歸理性,元宇宙的下一步將會如何發(fā)展?
按照《元宇宙與碳中和》提出的元宇宙發(fā)展“三條主線”,未來,元宇宙將分別從“人類六感交互體驗”、“各類引擎及其內容生成平臺”和“區(qū)塊鏈的經濟與治理”三個維度構建虛實融合的社會新形態(tài)。
那么目前來看,上述三個維度主線發(fā)展狀況如何?各自面臨哪些問題和挑戰(zhàn)?
交互:虛實融合的開始
實際上,大多數人看待元宇宙就像“霧里看花”:不是完全不懂,但也懂不“完全”。
換言之,很多人對真正的元宇宙還一知半解,但卻對元宇宙的概念雛形已有了解,原因在于:眾多文藝工作者運用豐富的想象和各種表現形式,將科幻的虛擬世界呈現在大眾眼前,并且告訴受眾,“你要知道,在浩瀚的宇宙中,或許還存在另一個‘你’,那個‘你’將超越現實,擁有非同一般的自由和能力?!?/p>
如果說透過一副眼鏡就可以看到未來,那么就目前而言,這副眼鏡一定是VR眼鏡?;蛟S宇宙的盡頭在何處還尚未可知,但眼下,火熱的“元宇宙入口”已然擺在眾人面前。
1935年,斯坦利·溫鮑姆在小說《皮格馬利翁的眼鏡》中構想了一款能實現虛擬現實(Virtual Reality,VR)的眼鏡。
2018年,讓元宇宙率先進入大眾視野的是斯皮爾伯格的一部電影:《頭號玩家》。在這部電影里,VR頭顯鏈接“現實世界”與“虛擬世界”,讓主人公在虛擬與現實之間來回穿梭。也就是說,和虛擬世界產生關聯(lián)和交互,是元宇宙的的第一步。
根據《元宇宙與碳中和》,狹義來說,元宇宙交互發(fā)展主線中的交互技術是指“人與元宇宙之間的交互”,不止AR/VR/MR,而是完整涵蓋眼、耳、鼻、舌、身、 意的六個維度。
廣義的交互發(fā)展主線還包括“物與元宇宙之間的交互”, 既有物如何聯(lián)動元宇宙里的數字物、數字人和數字系統(tǒng)(通過新型物聯(lián)網系統(tǒng)等),也有元宇宙里的虛擬世界如何影響和控制物理世界的物、事、人(包括新型復合多基質 3D 打印機等)。
目前來看,行業(yè)內主要關注的依然是狹義上的“人與元宇宙之間的交互”。
根據IDC數據,2020年,全球VR和AR(增強現實)市場規(guī)模約為900億元,其中VR市場規(guī)模為620億元。預計2020-2024年的五年間,全球VR/AR產業(yè)規(guī)模年均增長率約為54%,其中VR增速約45%。
自2016年第二季度起,HTC、三星、索尼等公司的VR產品相繼在中國市場出貨。同年,小米、華為等國內科技巨頭也宣布進入VR市場。隨后,國內VR企業(yè)便如雨后春筍般成長起來。
根據華經產業(yè)研究院數據,2015-2020年我國VR企業(yè)成立數量逐年上升,由874家上升至3088家;而在2021年,我國僅上半年就新成立1997家VR企業(yè)。截至2021年上半年,我國VR相關企業(yè)總量達到近2萬家。
VR給人類提供了高沉浸感、高分辨率、高仿真度的視覺及溝通方式,雖然從技術和產品上來講,達到肉眼無法分辨的顆粒度、刷新率、時延等還需要3~5年的時間,但已經不遠了。
《元宇宙與碳中和》預計,中低成本、中低效果的“六自由度”消費級產品預計1年左右就將引爆市場,這主要得看幾個大廠,尤其是蘋果和Meta的進度。
2020年10月底,Meta(原Facebook)發(fā)布VR穿戴一體機Oculus Quest 2,并在發(fā)售三個月后實現累計銷量300萬臺。2021年2月,該產品成為SteamVR平臺第一大VR頭顯。據投行Evercore推測,2021年,Oculus Quest 2銷量已超過800萬臺。
根據億歐智庫《2021中國VR/AR產業(yè)研究報告》,參照電腦和智能手機產業(yè)生態(tài)發(fā)展路徑,VR產業(yè)生態(tài)繁榮點的兩大前提條件為全球VR出貨量超過1000萬,和VR游戲內容月活躍用戶不少于800萬(占總月活躍用戶數在80%以上)。
Meta創(chuàng)始人&首席執(zhí)行官扎克伯格曾表示,有約1000萬人使用及購買VR內容是能使開發(fā)人員持續(xù)研發(fā)以及獲利的“門檻”??缭竭@個“門檻”,內容與生態(tài)系統(tǒng)將會實現跨越式發(fā)展。VR持續(xù)增長的出貨量正是證明了VR商業(yè)化的可行性。
2021年第一季度,全球VR頭顯設備出貨量和2020年同期相比增長了52.4%。據IDC預計,在2021-2025年間,全球VR頭顯設備出貨量有望達到約41.4%的年均增速。中國信通院則預測,2024年,全球VR終端出貨量將達到3375萬臺,年復合增長率達到56%。屆時,VR行業(yè)市場規(guī)模將達到2400億元,年復合增長率達45%。
億歐智庫預測,2021年中國市場VR頭顯出貨量有望達到143萬臺;2020-2025年,中國VR/AR終端硬件出貨量將由約400萬臺增長至接近6000萬臺。
據億歐智庫測算,2025年中國VR/AR終端硬件市場規(guī)模有望達到1789億元;在國內應用市場細分場景下,剔除硬件收入的影響,2025年VR消費級應用市場規(guī)模將不低于296億元,企業(yè)級應用市場規(guī)模將不低于931億元。
可以說,目前來看,VR正在快速發(fā)展,元宇宙時代的“天涯若比鄰”終將因為交互技術的發(fā)展而變成現實。
內容:游戲商業(yè)變現是難題
如果說交互是走進元宇宙的第一步,那么各類引擎及內容生成平臺則是使元宇宙超越現實的靈魂所在。
各類引擎及內容生成平臺主線包括游戲引擎、數字孿生引擎、工業(yè)設計與仿真引擎、 數字人引擎、教育課件引擎、建筑引擎、服裝設計引擎、藝術創(chuàng)作引擎等各種引擎和內容生成平臺,實現了從PGC(專業(yè)生產內容)到UGC(原創(chuàng)內容)再到AIGC(AI技術自動生成內容)的大發(fā)展,為元宇宙內容大爆發(fā)提供堅實而豐富的工具支撐。
《元宇宙與碳中和》提到:元宇宙時代將是人類精神產品和服務極度豐富的時代,是創(chuàng)作者經濟極度繁榮的時代。跟互聯(lián)網一樣,優(yōu)質內容也是元宇宙的核心。
這里我們主要談元宇宙游戲內容。
“元宇宙的本質就是創(chuàng)造游戲?!蔽④汣EO薩提亞· 納德拉表示:“元宇宙能夠將人物、地點、事物放入物理引擎中,相互關聯(lián),本質上就是創(chuàng)造游戲?!?/p>
元宇宙的本質究竟是不是游戲內容我們暫且不談,但不可否認的是,目前來看,游戲內容確實是最接近元宇宙的落地場景。
“Roblox上市”、“Facebook改名為Meta”、“微軟收購暴雪”,可以說是元宇宙在游戲領域的“三大標志性事件”。
2021年3月,游戲平臺Roblox作為第一個將“元宇宙”概念寫進招股書的公司,成功登陸紐交所,上市首日市值突破400億美元,引爆了科技和資本圈。此外,Roblox上市后股價、市值的不斷走高,也給資本喂下了一顆“定心丸”,資本看到,看似虛無縹緲的元宇宙概念真的可以換來“真金白銀”。
隨后,“元宇宙之風”在資本市場愈刮愈烈。當扎克伯格帶著20億美元收購Oculus并將公司改名Meta之后,這場關于元宇宙的游戲變得更加刺激。
然而好景不長,事實證明,能夠“變現”的故事才叫好故事。當Roblox和Meta均未經受得住財報的考驗,它們講得故事就變得不那么“好聽”了。
財報顯示,Roblox四季度歸屬股東每股凈虧損0.25美元,遠高于華爾街預期的0.13美元;預訂量為7.70億美元,低于華爾街預期的7.72億美元;日活躍用戶達到4950萬人,低于分析師預期的5050萬人。
財報發(fā)布后,當日Roblox盤后股價下跌15.28%至每股62.1美元。截至2022年3月14日,Roblox股價跌近7%。
無獨有偶,Meta四季度實現營收336.71億美元,凈利潤102.85億美元,同比下滑8%,這是該公司自2019年第二財季后首度出現利潤同比下滑;全球日活躍用戶首次環(huán)比下降,從19.30億降至19.29億。每月活躍用戶為29.1億,與上一季度相比也沒有增長。
在2021財年,Meta的收入為22.7億美元,營業(yè)虧損高達101.9億美元。換言之,Meta在元宇宙業(yè)務方面的“成績”,是一年虧掉了大約一個B站(市值107.87億美元)。公布財報業(yè)績后,Meta股價暴跌超過20%,市值蒸發(fā)2000億美元。
對Roblox和Meta來說,當前的問題是商業(yè)變現。
引擎技術的成熟才會有內容生產平臺的成熟,根據《元宇宙與碳中和》,游戲引擎今后有兩大發(fā)展方向:
一個是繼續(xù)面向專業(yè)人員提供“專業(yè)而復雜”,但“全面又強大”的功能;
另一個是面向大眾演進易學易用的功能,為各類UGC平臺提供傻瓜化的虛擬世界構建能力,并進一步發(fā) 展成AIGC平臺。
區(qū)塊鏈:商業(yè)化難,且有安全隱患
區(qū)塊鏈是元宇宙的重要基礎設施,是元宇宙經濟與治理體系的根基。在構建元宇宙的相關技術里,如果沒有區(qū)塊鏈,元宇宙可能永遠都是一種游戲形態(tài),但是區(qū)塊鏈打通了“虛擬”和“現實”的橋梁之后,就會讓“虛擬世界”變成“平行宇宙”。
剛剛結束的2022年兩會,涉及多項關于元宇宙的提案,主要包括鼓勵科技型企業(yè)在區(qū)塊鏈等領域努力、結合區(qū)塊鏈技術打造港航數字生態(tài)圈、引導社會資本繼續(xù)加大對區(qū)塊鏈等數據技術創(chuàng)新的投入等等。
可見,國家已經對區(qū)塊鏈技術的落地應用重視起來。
如果以元宇宙的火爆為例證,判斷區(qū)塊鏈生態(tài)的完善,甚至以此為例證論斷區(qū)塊鏈時代來臨的話,未免有些操之過急。但不可否認的是,區(qū)塊鏈作為新一代互聯(lián)網底層技術,目前已經應用于很多領域并有成功落地案例。
根據《2021年中國城市區(qū)塊鏈綜合指數報告》,上海區(qū)塊鏈綜合指數位列全國第二,僅次于北京。目前,全國具有投入產出的區(qū)塊鏈企業(yè)近1400家,上海約占1/4。
此外,在2022年北京冬奧會,以區(qū)塊鏈為代表的技術在各個環(huán)節(jié)發(fā)揮了重要作用,冬奧會為區(qū)塊鏈技術的應用開辟了良好的開端,同時也為金融消費場景的價值擴張?zhí)峁┝藚^(qū)塊鏈解決方案樣本。
然而,伴隨區(qū)塊鏈的發(fā)展,挑戰(zhàn)和安全隱患也逐漸顯現。
《元宇宙時代,區(qū)塊鏈如何發(fā)展》提到,節(jié)點存儲的區(qū)塊鏈數據體積越來越大,其存儲和計算的負擔越來越重,這會給區(qū)塊鏈核心客戶端的運行帶來很大的困難。
除此之外,區(qū)塊鏈的應用效率較低,比特幣的一次交易需要六次確認,每次確認要十分鐘左右,全網確認需要一小時左右才能完成,這樣的效率就不適合高性能的金融交易事務。這些問題如果沒有得到妥善的解決,勢必也將影響到區(qū)塊鏈技術在元宇宙內的商業(yè)化進程。
與此同時,關于區(qū)塊鏈的犯罪行為正在發(fā)生。
據不完全統(tǒng)計,目前我國注冊區(qū)塊鏈相關企業(yè)9.7萬家,2017年到2020年區(qū)塊鏈行業(yè)全球復合增速73.2%,我國復合增長率達到83.5%。區(qū)塊鏈企業(yè)“魚龍混雜”,不乏一些企業(yè)開始頂著“鏈游”、“元宇宙”的“帽子”收割用戶。
其中,使用“元宇宙”“區(qū)塊鏈”等概念包裝自己的“農X世界”、“X武神”、“殖民X星”等多款涉嫌詐騙游戲,聲稱“3天就能回本”、“每日躺賺7萬”、“客戶已資產翻倍”、“強制暴富新方式”,實際上,這些游戲與普通游戲一樣,大多是網頁版2D游戲。
值得注意的是,區(qū)塊鏈應用安全也是區(qū)塊鏈安全不可忽視的關鍵環(huán)節(jié)。雖然區(qū)塊鏈技術集密碼學、分布式存儲等多項安全控制技術于一身,但其本身仍存在安全漏洞。除了技術風險以外,區(qū)塊鏈與實體經濟融合的進程中也存在合規(guī)風險和投機風險。
尾聲
有觀點認為:“當騰訊、阿里這些國內頭部互聯(lián)網巨頭開始出現凈利潤下滑,被外界認為是字節(jié)‘印鈔機’的抖音也開始增長放緩……當所有互聯(lián)網巨頭的增長開始乏力,降本增效就成為時代大背景下的必然選擇?!?/p>
對于眼下走過了風雨十年的互聯(lián)網企業(yè)來說,它們需要一個“新故事”。而這個時候,元宇宙出現了,它會是互聯(lián)網合適的“救贖”。
無論元宇宙朝著怎樣的方向發(fā)展,不可否認的是,資本和企業(yè)永遠不會停止對增長的渴望。對于元宇宙的未來,我們只需要相信:時間會證明一切。
對于無數個體而言,元宇宙不會帶來時間的永恒和生命的延展,或許我們需要做的就如《三體》所言:“給歲月以文明,而不是給文明以歲月”。