導(dǎo)語:璞玉一塊,仍需打磨。
時隔4年時光,光榮于2020年1月16日推出三國志系列續(xù)作《三國志14》。
三國志系列真正擴(kuò)大中國玩家群體得益于《三國志11》,古典的水墨畫風(fēng)、儒將的舌燦蓮花、武將的陣前對決,種種玩法使得《三國志11》在彼時的中國玩家圈層中掀起了一股浪潮。然而在此之后,《三國志12》與《三國志13》口碑大跌,玩家更是戲稱其為“三國志頁游版”。
在汲取了前兩作失敗經(jīng)驗,以及總結(jié)了《三國志9》及《三國志11》兩作的玩家口碑之后,光榮在《三國志14》中,可以說“取其精華,去其糟粕”,將三國志系列的精髓演義出來的同時,也加入了光榮對真實歷史戰(zhàn)爭的理解。
“深諳兵法”的《三國志14》
在游戲陀螺整體感受下來,《三國志14》可以用五個字總結(jié)——簡約而真實。
極簡化操作
過往的《三國志》,玩家在勢力運營時需要考慮城鎮(zhèn)的建設(shè)是以農(nóng)業(yè)為主還是經(jīng)商為主?兵種是選擇槍兵還是騎兵?讓玩家在開局把精力放在“經(jīng)營建造”上。
《三國志14》則在內(nèi)政及軍政兩方面都做了極簡化處理,首次在這款策略游戲中弱化了前期的經(jīng)營比重,在具體做法上頗有向移動游戲?qū)W習(xí)的導(dǎo)向。
內(nèi)政主要指商業(yè)、農(nóng)業(yè)、兵營三方面的開發(fā)進(jìn)度,它們分別影響勢力每月上旬的資金、兵糧和士兵增長。在最新的《三國志14》中,玩家只需要任命武將——升級建筑(僅有商兵糧軍械),類似于當(dāng)下的SLG頁游、手游的“一鍵點擊”即可以提升該區(qū)域的錢兵糧等數(shù)值。
軍政方面,游戲拋棄了傳統(tǒng)的兵種分類(槍騎弓戟),而是采用類似《三國志9》的設(shè)定,通過選擇陣型決定兵種特性。例如,魚鱗陣更適合近戰(zhàn)部隊的發(fā)揮,雁形陣則擁有遠(yuǎn)程攻擊的效果等。
除此之外,當(dāng)玩家猶豫不知如何發(fā)展時,可以選擇將領(lǐng)給出的提案,或是內(nèi)政方面,或是軍政方面。每次最多只能有6個武將同時進(jìn)行提案,每個提案需-1命令書,直到無人可提案或命令書用完為止(開局10個任命書)。
上述的設(shè)定,極大化便捷玩家操作的同時,也反應(yīng)出《三國志14》的核心——最大化還原古代戰(zhàn)爭的真實場景。在歷代三國志系列中,玩家都需要“事必躬親”,但在真實的戰(zhàn)爭中,絕大多數(shù)的君主只需要把握全局,內(nèi)政發(fā)展均是交由內(nèi)政型人才統(tǒng)籌。
而內(nèi)政體系的簡化,僅僅是《三國志14》遵照歷史的其中一小部分。
三軍未動,糧草先行
無數(shù)的歷史案例告訴我們,糧草是所有戰(zhàn)爭的核心所在,比如官渡之戰(zhàn)中,曹操奇襲敵方糧倉,從而反敗為勝;因為后勤跟不上,孔明七次北伐均已失敗告終。因此,光榮選擇遵照歷史特性,圍繞著糧草這一維度出發(fā),在《三國志14》中“大做文章”。
首先,游戲的地圖風(fēng)格采取文明系列的六宮格形態(tài),所有的城鎮(zhèn)、關(guān)隘、港口均分布在這些格子之中,只要控制了這些點,玩家就有了逐鹿天下的資本。但占據(jù)要點,對于玩家而言僅僅是開始。
《三國志14》通過涂色的方式,明確了“領(lǐng)地”的概念。以城鎮(zhèn)為例,其財政發(fā)展、對區(qū)域的控制力,都是按照實際控制土地的百分比計算(土地格子占的少,這座城的各項收入就會等比例變少)。“涂格子”的方法主要有兩種:派遣官員進(jìn)行治理,之后隨著時間推移,該區(qū)域會緩慢地自動涂成你的顏色;或者派遣軍隊在區(qū)域內(nèi)巡回,軍隊經(jīng)過的路徑會自動變成你的領(lǐng)土。
如圖所示,61/61表示我方勢力對該區(qū)域的完全掌控
對區(qū)域的掌控除了體現(xiàn)在內(nèi)政方面,對于軍隊出征也顯得格外重要。
上文說到,軍隊路過的途徑會填充成玩家的顏色,這條路徑也代表著軍隊的補給線,當(dāng)軍隊與城鎮(zhèn)兩點有一條線時,軍隊就可以得到糧草補給,軍隊離城鎮(zhèn)線路越遠(yuǎn),糧草消耗速度越快。但如果線路被切斷,軍隊就會發(fā)生“混亂狀態(tài)”,整只隊伍立刻喪失戰(zhàn)斗力,用圍棋的術(shù)語來講,就是“被屠龍”了。
因此,補給線攻防戰(zhàn),也成為了《三國志14》玩家的必修課。作為攻方,需要時刻注意遠(yuǎn)征隊伍的填充格子,避免被斷糧。作為守方,可以派遣一直奇兵,截斷敵方補給線。
除此之外,在《三國志14》中還有許多細(xì)節(jié)之處反應(yīng)其在還原歷史戰(zhàn)爭方面的舉措。
比如,AI會時不時對玩家的武將實施反間計,擁有“野心”特性的武將,即使是100忠誠,也有概率獨立城邦;在地圖方面,行走山路雖然直線距離離地方城鎮(zhèn)更近,但行走步數(shù)方面要遠(yuǎn)低于官道,同時,補給消耗的速率會更快。
種種的一切都在反映出,光榮對于《三國志14》并非只是一次“炒冷飯”的舉措。
同比競品
去年5月份,CA推出了《全面戰(zhàn)爭:三國》,在引發(fā)一波浪潮之后,難免有玩家將其與三國志系列進(jìn)行對比。在《三國志14》推出之后,這個話題也再次引起玩家熱議。
從大局上來看,游戲陀螺認(rèn)為玩家在《全面戰(zhàn)爭:三國》中扮演的是一個“帥”,而在《三國志14》中,扮演的則是“君”。
《全面戰(zhàn)爭:三國》的核心在于其RTS式戰(zhàn)斗體驗,玩家可以通過微操作將軍隊反復(fù)拉扯,消磨敵方軍隊數(shù)量,繼而達(dá)到以少勝多、以弱勝強的目的。這種,運籌帷幄,一人指揮一場戰(zhàn)役的爽快感,是全戰(zhàn)系列獲得玩家好評的重要原因。
(《全面戰(zhàn)爭:三國》)
相比《全面戰(zhàn)爭:三國》在單場戰(zhàn)役的突出,《三國志14》方面,則更注重玩家對大局觀的把控,占領(lǐng)一座城市之后,是先安穩(wěn)發(fā)展,還是以乘勝追擊?空閑軍隊是保護(hù)己方補給線還是去騷擾敵方?每一個玩家都有著自己的思考方式,這也是三國志系列出到第14代的緣故。
當(dāng)然,也正是三國志系列有著沉淀35年的經(jīng)驗,因此,在人物儲存、人物立繪、大地圖刻畫等方面,《三國志14》要比《全面戰(zhàn)爭:三國》要凸出不少。在該作中,共計超過上千個歷史人物登場,而《全面戰(zhàn)爭:三國》中,僅有不到百個。
結(jié)語
盡管《三國志14》在某些方面做出了突破性嘗試,但其仍存有不足之處。
比如歷代三國志都無法避免的中后期進(jìn)入“垃圾時間”,當(dāng)玩家“熬過”前期艱辛期并破局之后,玩家的優(yōu)勢就如同滾雪球一般壯大,這時,NPC是難以阻擋玩家的進(jìn)攻步伐。玩家統(tǒng)一天下,只是時間的問題。除此之外,還有游戲動畫鎖30幀、武將單挑只是CG動畫等諸多玩家反饋的痼疾。
但不可否認(rèn)的是,《三國志14》是璞玉一塊,給予策略戰(zhàn)爭游戲提供了一個全新的思路方向。同時,隨著DLC及威力加強版的推出,游戲陀螺相信《三國志14》會是光榮旗下一款經(jīng)典之作。