一、前言
大家都知道,商業(yè)游戲開發(fā)者都是希望自己做的游戲的玩家能夠留存下來并且付費(fèi)的,所以在商業(yè)游戲中會(huì)做很多支持玩家玩下去的設(shè)計(jì),例如任務(wù)目標(biāo)、獎(jiǎng)勵(lì)等,本文淺談?dòng)螒蛑薪o玩家支持的設(shè)計(jì),但并不會(huì)對(duì)每一點(diǎn)很全面的分析闡述它是怎么做的,因?yàn)橛刑嗟淖龇?,希望讀者結(jié)合自己的游戲閱歷思考。
先說為什么游戲中會(huì)設(shè)計(jì)給玩家支持的設(shè)計(jì),有的設(shè)計(jì)是希望玩家一直玩下去,有的設(shè)計(jì)包括了賦予玩家新的能力讓玩家體驗(yàn)更好,但結(jié)果是有起到讓玩家一直玩下去的作用。
支持玩家玩下去的設(shè)計(jì)不是單一的,最好是能夠面向各個(gè)付費(fèi)段的玩家貫穿時(shí)間線。支持玩家玩下去的設(shè)計(jì)是很重要的。
那么有哪些支持玩家玩下去的設(shè)計(jì)呢,有很多,例如:任務(wù)目標(biāo)、套裝、學(xué)習(xí)技能(包括天賦技能)、積分寶箱、積分商店、獎(jiǎng)勵(lì)、好的成長體驗(yàn)等,這些設(shè)計(jì)會(huì)涉及到很多設(shè)計(jì)要點(diǎn),畢竟最初的設(shè)計(jì)只是個(gè)骨架,設(shè)計(jì)一個(gè)系統(tǒng)、功能時(shí)需要考慮怎么達(dá)到設(shè)計(jì)目的從而增加設(shè)計(jì)要點(diǎn)??傊С滞婕彝嫦氯サ脑O(shè)計(jì)關(guān)乎兩個(gè)方面:成長和獎(jiǎng)勵(lì),接下來講述這些支持玩家玩下去的設(shè)計(jì)。
二、淺談?dòng)螒蛑薪o玩家支持的設(shè)計(jì)
1.成長
如果我們玩游戲時(shí)候后注意點(diǎn)會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲中涉及成長的點(diǎn)(無論是獎(jiǎng)勵(lì)變好還是變強(qiáng))很多,比如成長線相關(guān)的設(shè)計(jì)、爬塔的獎(jiǎng)勵(lì)投放、技能相關(guān)設(shè)計(jì),因?yàn)橥婕夷軓闹蝎@取、變強(qiáng),所以玩家會(huì)一直去玩游戲。
1.1技能
首先講技能,最原始的戰(zhàn)斗是普通攻擊,增加技能無疑是增加了游戲的可玩性、趣味性,但是一開始把全部技能給玩家太直接,玩家體驗(yàn)不到成長感和獲得新能力的喜悅,相比之下給技能限制等級(jí)更優(yōu)選,技能設(shè)置等級(jí)開啟是早期網(wǎng)游的設(shè)計(jì),這一設(shè)計(jì)和技能能力效果的設(shè)計(jì)確實(shí)讓很多玩家包括我和我身邊的朋友孜孜不倦的去升級(jí),為了獲得新的技能、新的能力,這一設(shè)計(jì)經(jīng)過多年各種游戲(包括moba、端游、各種手游)的市場(chǎng)驗(yàn)證依然保持強(qiáng)的生命力,以至于很多成功的游戲都有上述結(jié)論的影子。
技能的設(shè)計(jì)雖然多種多樣,但多數(shù)涉及到變強(qiáng)、獲取新的能力,以此驅(qū)動(dòng)玩家一直玩下去。
天賦技能,一般有天賦點(diǎn)、學(xué)習(xí)天賦機(jī)制的設(shè)計(jì),學(xué)習(xí)天賦技能一般會(huì)增加屬性、增加能力或者獲得新的能力,這一設(shè)計(jì)在很多游戲都有涉及,雖然做法可能有所不同,但是可以起到讓玩家一直玩下去的作用,我相信人對(duì)變強(qiáng)是有很強(qiáng)的欲望的,而且必須要提到的是學(xué)習(xí)了天賦技能,玩家潛意識(shí)是知道的,會(huì)讓玩家更依賴這款游戲。
BUFF技能,可以讓玩家參與游戲體驗(yàn)更佳,比如陰陽師里面的打麒麟喝酒設(shè)計(jì),也可以作為玩家的游戲目標(biāo)。
生活技能,為了能讓玩家一直玩下去,一般生活技能會(huì)設(shè)計(jì)多個(gè)等級(jí)、制品的設(shè)計(jì)和上鎖,這就是利用了玩家的心里,讓玩家形成游戲目標(biāo),比如看到高級(jí)的藥物效果更好而去升級(jí)制藥生活技能。
1.2套裝
套裝設(shè)計(jì)讓玩家在或長或短的時(shí)間段內(nèi)為了獲取套裝額外的屬性或者能力而去參與游戲或者充值,既讓玩家產(chǎn)生游戲目標(biāo)又讓玩家體驗(yàn)更佳,這一設(shè)計(jì)無論是在端游還是在手游都頻繁被使用,也是經(jīng)過了市場(chǎng)驗(yàn)證的設(shè)計(jì)。
1.3成長線
成長線有很多種,比如強(qiáng)化、進(jìn)階等,但是總體而言我見過的成長線都是具有能力的成長的共性,有些成長線會(huì)設(shè)置X級(jí)的時(shí)候開放新技能或者新能力,這就涉及到了上文中講到的玩阿基對(duì)新能力和新技能是有追求的。
2.獎(jiǎng)勵(lì)
說到獎(jiǎng)勵(lì)支持那必須說到斯金納箱了,這個(gè)實(shí)驗(yàn)我就不具體說明了,結(jié)論是斯金納箱就是當(dāng)做了某事后,獲得了獎(jiǎng)勵(lì),從而促使重復(fù)這一操作行為
2.1任務(wù)目標(biāo)
開發(fā)者設(shè)計(jì)給玩家游戲內(nèi)的目標(biāo),最常見的是功能開啟、任務(wù),游戲目標(biāo)能夠起到引導(dǎo)玩家參與游戲的作用,游戲目標(biāo)更容易影響玩家去產(chǎn)生游戲行為,沒有游戲目標(biāo),玩家很可能會(huì)玩得不明所以,所以對(duì)于各個(gè)付費(fèi)階段的玩家,在游戲某個(gè)期間都要有游戲目標(biāo),這些目標(biāo)最好有設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì)。
2.2積分寶箱
積分寶箱現(xiàn)在商業(yè)游戲中是一種很常見的設(shè)計(jì),一般設(shè)計(jì)(任務(wù)目標(biāo)+積分+積分獎(jiǎng)勵(lì)),積分寶箱設(shè)計(jì)很簡(jiǎn)單,這里不多說。值得一提的是下圖中還設(shè)計(jì)了屬性加成,也可以支持玩家玩下去這個(gè)玩法,是很不錯(cuò)的。
積分商店和其他的我覺得可以不說太多了,沒有太大的意義,他們的細(xì)節(jié)做法都是根據(jù)設(shè)計(jì)目的而做的,目的是達(dá)到設(shè)計(jì)目的和給玩家更好的體驗(yàn),這是思路。我覺得這篇文章說有多少種方式的設(shè)計(jì)是次于游戲閱歷和思路的。
所以,綜上得到如何支持玩家玩下去涉及到玩家變強(qiáng)或者成長(包括獲得新的能力)、獲得獎(jiǎng)勵(lì)(包括榮譽(yù)、道具獎(jiǎng)勵(lì))。
以上是我淺談支持玩家玩下去的設(shè)計(jì)的觀點(diǎn)和想法,雖然說的像是很簡(jiǎn)單,但是其中的內(nèi)容確實(shí)是有用的,也是很多商業(yè)游戲會(huì)用到的設(shè)計(jì),如果有不對(duì)或不足的地方請(qǐng)指正。