“用自研引擎開發(fā)游戲,是我們最傻也是最正確的決定”

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2020-01-17
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在二次元領(lǐng)域耕作多年,心源互動深知動漫IP的原作粉絲是對品質(zhì)要求最高的一個群體,想要完美回應他們實在不容易。所以他們也像頭牛一樣執(zhí)拗地選擇了一條最坎坷最艱難的道路,埋頭前沖。

導語:他們用自研引擎開發(fā)了一款未來朋克風格的二次元手游。

半個多月前,廣州心源互動科技有限公司憑借一款獨具特色的動漫IP改編作品《我的英雄學院:最強英雄》首次走進公眾眼簾,“3D動作+個性世界+二次元”的設(shè)計理念令人眼前一亮的同時,也讓大家頗為好奇:這家蟄伏許久的公司還“藏”了什么作品?

事實上,在上次與心源互動的交流過程中,他們曾坦言公司在3D動作和二次元領(lǐng)域的積累正是團隊的優(yōu)勢所在,該領(lǐng)域既是心源互動長久以來看好的細分賽道,也是公司接下來將持續(xù)加碼、重點發(fā)力的品類,而除了《我的英雄學院:最強英雄》外,公司另外幾部作品已箭在弦上。

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為了走近這家尚不被業(yè)界熟悉的廠商,我們就心源互動正在研發(fā)的動漫IP手游《雛蜂》,和其制作人Fox聊了聊。從游戲所構(gòu)筑的“超大世界”,到未來朋克元素的表達,他們不僅切實將團隊對原作的熱情傳達給了我,更努力用他們自己的理解詮釋了動漫IP的另一種表達方式。這種宏大而不失細膩的方式也許并非主流,卻深深地打上了心源互動團隊的烙印。

場景重現(xiàn)和內(nèi)核打造,“我們要做到形神俱足”

《雛蜂》由白貓騎士原創(chuàng),是有妖氣旗下的頭部漫畫,更作為國內(nèi)為數(shù)不多的機甲類動漫作品為粉絲津津樂道。而通過對動漫IP受眾和二次元手游玩家的研究,心源互動發(fā)現(xiàn)這是一個樂于探索,熱衷發(fā)現(xiàn)與創(chuàng)造的群體,針對這樣的特點,他們決心為玩家打造一個足夠廣闊的世界。

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為此,心源互動制作了和幾大勢力對應的超大地圖供玩家戰(zhàn)斗、探索以及體驗劇情,蒼涼荒蕪的沙漠、西伯利亞的雪原,和風的神廟及鳥居,未受輻射污染的懸空城,場景風貌迥異,風格不一而足。在漫畫場景重現(xiàn)方面,心源互動美術(shù)團隊還曾赴《雛蜂》原作故事的原型城市采風數(shù)月,依照真實城市復制出了故事的主舞臺——勝利市。

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然而,完成了世界地圖的設(shè)計并不意味著這個超大世界的搭建工作便就此結(jié)束了,在《雛蜂》項目組的設(shè)想中,事件及人物都是組成世界的一部分。

為了讓整座城市更加富有生機,《雛蜂》項目組在城市的道路上配置了巡邏的機械戰(zhàn)警,街邊獨奏的智械演奏家,跟在玩家身后表演的小丑等生態(tài)NPC,形形色色的人物支撐起了城市的血肉,也增加了游戲內(nèi)容的探索深度。

可是Fox覺得只是這樣還遠遠不夠,若要把《雛蜂》做成一款有魂有魄的游戲,他們還需要尋找原作中最內(nèi)核的那部分,“和動漫一樣,好的角色也可以讓整個游戲飽滿起來,所以我們要注重未來朋克裝甲的科技感,同時少女各自的特色和性格又不能被金屬機甲遮掩。也就是要做到形神俱足?!?/span>

經(jīng)過與《雛蜂》作者白貓騎士的深入探討,項目在少女的人物性格上下足了功夫,通過差異化的人物塑造,他們創(chuàng)造了三無少女、傲嬌蘿莉、高冷御姐等個性鮮明的角色。而后,又在少女的輕裝機甲義肢上適當加入霓虹光效突出氛圍,服飾紋樣上采用未來機核風,再用少量特有配飾點綴以增強人物性格,最后再配合故事背景包裝,使得人物更加生動。 

至此,心源互動完成了對《雛蜂》原作精髓的還原,但擺在他們面前的還有另一條更難跨越的鴻溝——“如何在原作的基礎(chǔ)上做出游戲的特色,讓原作粉因《雛蜂》IP的號召力而來,卻又驚艷于游戲的表現(xiàn)力,心悅誠服地留下”,這才是考驗一支團隊是否有能力把控IP的關(guān)鍵。

找到最適合自己的IP,做出最吸引玩家的新系統(tǒng) 

心源互動想到的是,他們要在原有設(shè)定之上,再打造一套全新的系統(tǒng)以吸引玩家。

《雛蜂》項目組的想法很大膽,他們計劃給每個職業(yè)全都賦予一套技能過載系統(tǒng),即玩家可以憑借一定的操作技巧施放出一套截然不同的隱藏技能。不過,這套技能又不能太跳脫,“它類似于能量超載后的技能爆發(fā),必須符合未來科技的世界觀設(shè)定,科技感十足,否則容易予人莫名其妙的感覺?!?/span>

Fox認為,當今做動漫IP改編游戲最重要的是在還原和創(chuàng)新上之間找到平衡點,創(chuàng)新過頭了玩家找不到親切感,還原過度了玩家又覺得游戲不夠新穎。因此,問題的本質(zhì)可能還要追溯到游戲廠商對于動漫IP的選擇上。

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“做起游戲來IP挑選和改編其實是非常講究的?!?談起動漫IP與IP改編,F(xiàn)ox感慨良多。心源互動拿下《雛蜂》手游的改編權(quán)并不是偶然。在考慮要將《雛蜂》改編為手游之初,他們就慎重考慮過原作的世界觀、機甲設(shè)定與團隊所擁有的基因有怎樣的匹配度,如果要做成動作游戲,《雛蜂》是否又有足夠的張力。

結(jié)果證明,心源互動的選擇似乎是正確的。通過機械、少女以及3D動作的結(jié)合,《雛蜂》在IP還原和玩法創(chuàng)新上做得恰到好處。“根據(jù)漫畫特征,并契合它做出一套游戲體系,讓玩家得到不同的感官體驗。”這就是心源互動總結(jié)出來的IP選擇的核心方法論。

躬耕動漫IP,心源互動一直關(guān)注著國漫發(fā)展?!斑@是個垂直領(lǐng)域,所以我們也能最直觀地感受到行業(yè)和受眾的變化?!痹谛脑椿涌磥?,伴隨著95后、00后的成長,國漫已經(jīng)逐漸撐起了國內(nèi)動漫粉絲的半邊天,其背后崛起的市場自然也不可估量。

Fox告訴我,其實《雛蜂》的原作者白貓騎士和他年紀相仿,由于同處一個相近的文化圈層內(nèi),兩人的想法也非常相近,溝通起來較為順暢。而且顯然,白貓也是一名忠實的游戲玩家,作為漫畫作者,他一直關(guān)注著《雛蜂》的游戲研發(fā)進展,在游戲角色設(shè)計、世界觀、劇情的呈現(xiàn)等各方面給予專業(yè)意見。

而兩人更深的思考在于,他們都希望進一步地驗證動漫與游戲之間相互賦能能否促使動漫IP加速成長——經(jīng)典作品既然是游戲?qū)Я康娜肟?,那么游戲是不是也可以激發(fā)玩家對動漫原作的興趣。

用自研引擎開發(fā)游戲,這是他們最傻也是最正確的決定

多年來,《雛蜂》作為本土首屈一指的機甲動漫IP名滿中國ACG圈,但奇怪的是,鮮有游戲廠商觸碰它。而在《雛蜂》原作粉眾多的心源互動內(nèi)部,大家對這個IP躍躍欲試,他們不甘心這么優(yōu)秀的國產(chǎn)作品被束之高閣,“既然我們等不下去了,那不如就自己做?!?/span>

真正著手項目研發(fā)后,F(xiàn)ox才知道想要把《雛蜂》里那些抓人眼球的未來機甲和美少女同時放進一款游戲到底有多難。

心源互動想盡可能地還原原作兵器+機甲的風格,偏偏現(xiàn)實很殘酷。“又要表現(xiàn)裝甲金屬科幻材質(zhì),又要保留角色的二次元畫風,轉(zhuǎn)換起來真的很難?!苯?jīng)過研究,《雛蜂》項目組發(fā)現(xiàn)以當時市面上的引擎來說只能做到單選項。一番權(quán)衡之后心源互動做出了最傻也是最有野心的決定——他們決心自研一款引擎解決這一切。裝甲的科幻感和人物的還原感,他們?nèi)家?/span>

現(xiàn)在回想起來,F(xiàn)ox覺得那個當初看上去有點冒險的決定也許是正確的。目前玩家真誠的反饋成為了他們不斷提升自我要求、迭代自研引擎的最大動力,而隨著《雛蜂》的美術(shù)品質(zhì)越來越好,得到的肯定越來越多,F(xiàn)ox和他的團隊也對《雛蜂》上線充滿了信心。

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在二次元領(lǐng)域耕作多年,心源互動深知動漫IP的原作粉絲是對品質(zhì)要求最高的一個群體,想要完美回應他們實在不容易。所以他們也像頭牛一樣執(zhí)拗地選擇了一條最坎坷最艱難的道路,埋頭前沖。

所幸這條路被他們“闖”通了。通過在動漫IP還原、IP創(chuàng)新玩法疊加、底層引擎技術(shù)三個維度發(fā)力,心源互動將動漫IP當作一枚小小的種子,精心呵護,松土鋤草,施肥澆水,然后靜候它發(fā)芽開花?,F(xiàn)在,該輪到他們收獲應得的果實了。

本篇文章轉(zhuǎn)載自公眾號:游戲陀螺  ID:shouyoushouce

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