文 | Annex
騰訊互動娛樂 游戲策劃
一、看歷史
MMORPG天氣系統(tǒng)的發(fā)展歷程
天氣是MMORPG游戲場景的重要組成部分。其極大地豐富了游戲內(nèi)畫面的表現(xiàn),同時也增強了玩家對于游戲世界的代入感,給予玩家真實的游戲世界感受。根據(jù)國內(nèi)MMORPG天氣系統(tǒng)的發(fā)展歷程,我們將其發(fā)展歷程分為三個階段:
緣起
隨著MMORPG端游引擎技術(shù)的進步,游戲中出現(xiàn)了天氣變化系統(tǒng)。天氣變化系統(tǒng)有效地增強了游戲的畫面表現(xiàn),但其并沒有改變其任何玩法機制。僅僅在成就中增加了一些成就供玩玩家達成,或是在玩家截圖分享中作為話題而傳播。這一時期的代表作為MMORPG端游“劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁”。
初啼
場景天氣變化系統(tǒng)大規(guī)模應用實現(xiàn)在MMORPG游戲后,部分游戲開始探索天氣對游戲機制的影響。這一階段,此類影響往往多見于玩家任務和NPC行為狀態(tài)中。典型如MMORPG端游“天涯明月刀”的天氣見聞,需要在特定天氣才能夠觸發(fā)。以及在盟會系統(tǒng)中,部分資源產(chǎn)量會隨天氣/節(jié)氣出現(xiàn)加成。
爭鳴
近些年,隨著動作捕捉技術(shù)和技能表現(xiàn)系統(tǒng)的不斷進步,部分MMORPG開始探索天氣和游戲玩法的進一步結(jié)合?!冻粝恪泛汀赌嫠范甲隽朔浅6嗟膰L試。如《楚留香》中,玩家在下雨天奔跑會打滑,在寒冷的華山會不斷地掉血。
二、做什么
天氣系統(tǒng)設(shè)計目標
良好的視覺效果
隨著玩家要求的不斷提高以及競品游戲不斷拉高用戶接受度的閾值,天氣系統(tǒng)必須不斷在美術(shù)表現(xiàn)上不斷進步,以給予玩家完美的視覺效果,從而在畫質(zhì)上吸引玩家的注意力。
在手游中,我們復刻了端游中所有天氣效果的同時,也需要根據(jù)手游的特色優(yōu)化了部分天氣表現(xiàn),使其更加適合手游的特性和手機端的表現(xiàn),給玩家?guī)順O致的視聽盛宴。
最大程度的模擬現(xiàn)實世界
在天涯明月刀端游天氣系統(tǒng)設(shè)計中,許多見聞/任務需要在特定的天氣條件下才能繼續(xù)完成。導致玩家為了完成一個任務需要長時間在線等待對應的天氣出現(xiàn),對于部分玩家來說反而是一個不好的體驗。
因此,在設(shè)計手游的天氣玩法中,我們確定的理念為:玩法體驗不因為天氣而存在,而是因為天氣自然產(chǎn)生。
在氛圍的構(gòu)建中,也需要進一步優(yōu)化NPC行為和場景氛圍的邏輯。例如,某場景下雨了,如果所有NPC立馬舉起傘,會讓玩家有一種身處“楚門的世界”的奇怪感受。因此,手游的氛圍NPC中,我們加入了“沒帶傘跑回家的NPC”、“在屋檐下避雨的NPC”以及“給玩家送傘的NPC”。在行為邏輯上,最大程度上還原真實的世界。
沉浸感和參與感
不少游戲在天氣系統(tǒng)對玩法機制的影響方面做出了積極有益的探索,但是多數(shù)天氣系統(tǒng)對于玩家的影響還僅存在于部分外圍系統(tǒng)中,如“摔倒”、“掉血”等。
如果將其比較為一個大型關(guān)卡,好似關(guān)卡內(nèi)部空空蕩蕩,僅僅只是改變了玩家的狀態(tài),而玩家的體驗也較為割裂。因此,在設(shè)計手游的天氣系統(tǒng)玩法時,我們希望不僅僅改變玩家或者NPC的狀態(tài)。而是根據(jù)天氣的變化,對游戲世界進行綜合性的改變。將場景、NPC、物件、玩家和游戲機制進行有機的結(jié)合,給予玩家一個充滿沉浸感和參與感的玩法體驗。
舉例說明:在手游的某大型PVP競技玩法中,我們將天氣效果和玩法機制進行了結(jié)合。大霧天氣會影響玩家的視野從而降低玩家的信息獲取效率。大雪天氣會降低玩家的移動速度。玩家在體驗玩法的時候,會真實地感受到天氣效果對自身的影響,而不是只是視覺上的表現(xiàn)而已。在某大型PVE玩法中,根據(jù)玩法激活時的天氣,也會對Boss的強弱產(chǎn)生影響。
三、勿踩坑
MMORPG手游天氣系統(tǒng)設(shè)計難點
多人邏輯的處理
MMORPG手游作為多人在線游戲,需要著重處理場景或物件在多人狀況下的邊界保護。部分在單機游戲中常見的物件交互/載具交互等邏輯,對于mmo來說都需要進行特殊的處理和邊界保護。同時為了游戲合理性和易用性的考慮,也需要對單個玩家的交互和場景物件進行時間/人數(shù)的限制。
機制影響程度把控
當天氣系統(tǒng)對游戲的機制和玩家的狀態(tài)進行影響后,勢必要對玩家的游戲體驗造成影響。主要從兩個方面體現(xiàn):
1.改變了游戲機制和玩家狀態(tài)后,玩家勢必要通過一段時間的學習來進行適應,而此時無論是通過UI或是任務文本引導。都無法做到玩家剛剛進入游戲時的新手引導一樣完善。同時機制的改變也改變了玩家的固有認識和一些操作習慣。因此,對玩家產(chǎn)生了較大的學習認識成本,不利于部分玩家的體驗。
2.進入部分減益性質(zhì)的狀態(tài),會讓玩家產(chǎn)生抗拒心理。如《塞爾達傳說:曠野之息》中的沙塵暴會屏蔽玩家的地圖,同時減少玩家的可見距離。部分玩家甚至迷路在了其中,不得不讀舊存檔來重新開啟游戲。在MMORPG中游戲中,玩家極有可能一氣之下就流失了,這也是我們不得不考慮的問題。
同整體體驗相結(jié)合
我們在設(shè)計單個玩法的時候,需要結(jié)合玩家體驗實際和大盤用戶整體的需求進行綜合考慮。天氣玩法作為“非單次體驗”的玩法,我們需要考慮玩家體驗節(jié)奏和多次體驗的問題。何時讓玩家第一次接觸到天氣系統(tǒng)?如何把控天氣系統(tǒng)開啟的時間,做到更好的融入到主線任務的遷移線之中。以及玩家在體驗過之后,如何保證玩家后續(xù)參與的動力,將其成為玩家的樂趣而不是負擔?這都是設(shè)計中不得不考慮并予以解決的問題。
四、舉案例
天刀手游“暴風雪”天氣玩法設(shè)計
1.定基調(diào)
根據(jù)天氣系統(tǒng)的設(shè)計目標,確立以下目標:
還原端游美術(shù)效果是繼承天涯明月刀端游優(yōu)秀的天氣效果的基本要求,希望在手游上復刻端游優(yōu)秀的美術(shù)表現(xiàn)體驗。
美術(shù)效果和游戲具體玩法高度結(jié)合,是彌補端游天氣系統(tǒng)設(shè)計遺憾和缺陷,最大程度避免玩家苦苦等天氣的情況,讓天氣系統(tǒng)成為玩家游戲過程中的一個驚喜,而不是一個過程。
沉浸式的天氣體驗是最終想要玩家體驗達到的目標。希望玩家進入天氣所涵蓋的區(qū)域時,完全地浸入玩法所設(shè)定的體驗范圍。手游和環(huán)境進行更加豐富、更加自由的互動效果。
2.設(shè)玩法
從三個方面入手,對“暴風雪”天氣玩法進行了設(shè)計。
任務:
任務是串聯(lián)起整個天氣玩法的核心,為了給玩家沉浸式的體驗,我們參考了《塞爾達傳說:曠野之息》中沙塵暴區(qū)域的設(shè)計,屏蔽了地圖尋路(依舊保留任務的自動尋路)和部分UI引導。
玩家通過三個不同任務的遷移線,可以體驗到策劃預設(shè)的三個玩法核心區(qū)域。同時玩家在自然遷移中受到的寒冷狀態(tài),通過事件的狀態(tài)監(jiān)聽也會提示玩家尋找就近火堆進行烤火,達到了自然引導的目的。
任務通過劇情的文化包裝進行鋪設(shè),以“情”字進行串聯(lián)。突出了天刀世界中NPC面對突然襲來的暴風雪各類反應,分別呼應了伙伴阿暖的好感(友/愛情)、青龍會龍首沈孤鴻的家國之情以及天刀端游冷門CP獨孤若虛和公孫劍的送梅友情。
玩法:
為了迎合暴風雪的具體情境,鋪設(shè)了兩個大玩法供玩家體驗:追捕雪狐和打雪仗。
追捕雪狐在首次測試中,需要玩家利用動物逃逸的AI,將雪狐趕到特定的位置,玩家完成難度較大。后續(xù)修改為較為簡單的拖動技能砸中雪狐,但同時也使用了動物逃逸AI作為真實性的體現(xiàn)。
打雪仗復用了節(jié)日活動的玩法,以減少開發(fā)成本,同時增加了玩家在暴風雪區(qū)域的趣味性,增加了一些歡樂的元素。
氛圍:
在NPC的AI和具體畫面表現(xiàn)的限制下,改變玩家的移動/待機狀態(tài)為成本最低并最能給玩家留下深刻印象的方式。玩家在暴風雪天氣中,隨著進入時間/行為的不同,會進入兩種不同的狀態(tài)機:迎風跑和凍僵走。迎風跑中,我們做了上下半身分離,玩家上半身會根據(jù)速度做不同的擋風動作。隨著玩家在暴風雪中停留時間的增加,玩家只能凍僵走。兩者在待機過程中,也會在狀態(tài)機中進行隨機,做出不同的待機動作:搓手、跺腳和張望等等。
而玩家可以尋找附近的火堆進行烤火,來溫暖身體,避免凍僵。玩家在火堆附近,也會自動面向火堆,進行烤火。
3.解難題
在設(shè)計和實現(xiàn)過程中,針對這幾個難點實現(xiàn)了自身的解決方案,先在此列出,也希望大家有更好的解決方式一同交流。
多人邏輯的處理:
在MMORPG中,玩家同物件進行交互,一般走的是載具/交互邏輯。這種方式下,策劃容易控制玩家的行為,且更容易做出豐富多彩的表現(xiàn),同時也減少了很多邊界條件的發(fā)生。但在天氣玩法下,部分需要交互的物件可能會同時有很多玩家參與交互,如暴風雪天氣中,很多玩家需要靠近火堆烤火來減低寒冷Buff。
策劃配置層面上,策劃可能需要考慮諸多邊界情況來避免Bug。技術(shù)層面上,也會導致服務器記錄數(shù)據(jù)的壓力過大。而美術(shù)表現(xiàn)上,多人重疊在一起也非常奇怪。
針對此類情況,我們采用的是使用戰(zhàn)斗邏輯去代替交互/載具邏輯。
這樣一來的明顯好處是,由于戰(zhàn)斗邏輯對策劃來說更加開放和自由,大量的Debug工作可以交由策劃來負責,減少了程序和美術(shù)同學的工作量。同時程序?qū)用嫔?,也不需要為某個玩法寫“硬代碼”,減少了后續(xù)維護的成本。邏輯上同時支持多個玩家的同時交互,避免了“排隊”現(xiàn)象,增強了玩家的體驗。而缺點就在于,這一切需要一個較為開放的戰(zhàn)斗邏輯去支持,對于老項目來說,為了單獨一個玩法去增強戰(zhàn)斗系統(tǒng),可能會略顯性價比不高。
對機制影響控制在一定程度:
MMORPG的游戲玩家相對于其他游戲,可以說是最捉摸不透和多變的。因此,我們在設(shè)計此類布置在“非位面”玩法的時候,必須考慮到全部玩家的游戲體驗。部分輕度玩家或是傳統(tǒng)RPG玩家對于此類接近于開放世界的天氣體驗并不感興趣。某些著急做任務升級/打架的玩家,經(jīng)過此區(qū)域的時候,移動速度不由自主地降低,最終降低到幾乎無法行走的程度,甚至有流失的風險。
對其作出的解決方案是,在屏蔽了“暴風雪”區(qū)域內(nèi)的尋路后,開放跨地圖和本地圖傳送。如果玩家在此區(qū)域受到了不佳的體驗,可以隨時傳送走。同時,后續(xù)“押鏢”等玩法必須要經(jīng)過暴風雪區(qū)域,玩家可以去特定NPC(阿暖)領(lǐng)取花生湯(保護道具),盡可能保證“無辜玩家”的游戲體驗。
同時,針對體驗區(qū)域內(nèi)玩家的新機制接受時間問題,我們也盡可能通過任務文本、UI彈窗等提示性文字對玩家進行引導。降低玩家的學習曲線,加快玩家對于新機制的學習速度。保證玩家的游戲體驗。
和玩家的體驗相結(jié)合:
在體驗節(jié)奏上,同主線任務遷移線進行了核對,將暴風雪天氣開放的時間和地點放置在了主線任務的遷移線上,讓玩家獲得相對“無縫”的體驗節(jié)奏。
在玩家驅(qū)動力上,投放了特定的高額獎勵,來鼓勵和驅(qū)使玩家前往參與。同時在后期玩法鋪量充分后,考慮加入多種類型的活動并進行隨機,從而豐富玩家的玩法體驗。
五、看未來
MMORPG天氣系統(tǒng)的發(fā)展
向開放世界靠攏
當前的天氣系統(tǒng),僅僅是改變了表現(xiàn)層、任務層和機制層,并沒有對游戲底層的邏輯層進行改變。典型的例子為《塞爾達傳說:曠野之息》,玩家射出的火箭在下雨的天氣會被澆滅變?yōu)槠胀ǖ募?。天氣系統(tǒng)可以說是最適合做此類游戲底層邏輯機制變化的場景,但是其背后涉及的技能戰(zhàn)斗邏輯的改變,對于技能平衡的影響都需要策劃、技術(shù)和美術(shù)同學一起進行把控和完善,這也是我們未來努力的方向。
NPC的AI邏輯更為逼真
目前天氣改變下,NPC的邏輯還僅僅停留在Avatar變化,對話邏輯改變,由路點巡邏改為固定坐標點站立等,較為生硬。
后續(xù)隨著NPC的AI邏輯提升,不僅表現(xiàn),移動上會發(fā)生改變。同時也會影響其行為邏輯、NPC功能,甚至玩家任務的影響。如賣傘的NPC,在下雨的時候售價會相應提高,隨著雨量的大小和持續(xù)時間發(fā)生變化,甚至根據(jù)此地圖一定時間內(nèi)下雨的多少發(fā)生變化。
本篇文章轉(zhuǎn)載自公眾號:騰訊游戲?qū)W院 作者:Annex