MMORPG手游天氣系統(tǒng)的沉浸感設(shè)計(jì)

作者:Annex
時(shí)間:2020-01-16
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天氣是MMORPG游戲場(chǎng)景的重要組成部分。其極大地豐富了游戲內(nèi)畫(huà)面的表現(xiàn),同時(shí)也增強(qiáng)了玩家對(duì)于游戲世界的代入感,給予玩家真實(shí)的游戲世界感受。

文 | Annex

騰訊互動(dòng)娛樂(lè) 游戲策劃

一、看歷史

MMORPG天氣系統(tǒng)的發(fā)展歷程 

天氣是MMORPG游戲場(chǎng)景的重要組成部分。其極大地豐富了游戲內(nèi)畫(huà)面的表現(xiàn),同時(shí)也增強(qiáng)了玩家對(duì)于游戲世界的代入感,給予玩家真實(shí)的游戲世界感受。根據(jù)國(guó)內(nèi)MMORPG天氣系統(tǒng)的發(fā)展歷程,我們將其發(fā)展歷程分為三個(gè)階段:

緣起

隨著MMORPG端游引擎技術(shù)的進(jìn)步,游戲中出現(xiàn)了天氣變化系統(tǒng)。天氣變化系統(tǒng)有效地增強(qiáng)了游戲的畫(huà)面表現(xiàn),但其并沒(méi)有改變其任何玩法機(jī)制。僅僅在成就中增加了一些成就供玩玩家達(dá)成,或是在玩家截圖分享中作為話題而傳播。這一時(shí)期的代表作為MMORPG端游“劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁”。

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初啼

場(chǎng)景天氣變化系統(tǒng)大規(guī)模應(yīng)用實(shí)現(xiàn)在MMORPG游戲后,部分游戲開(kāi)始探索天氣對(duì)游戲機(jī)制的影響。這一階段,此類(lèi)影響往往多見(jiàn)于玩家任務(wù)和NPC行為狀態(tài)中。典型如MMORPG端游“天涯明月刀”的天氣見(jiàn)聞,需要在特定天氣才能夠觸發(fā)。以及在盟會(huì)系統(tǒng)中,部分資源產(chǎn)量會(huì)隨天氣/節(jié)氣出現(xiàn)加成。

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爭(zhēng)鳴

近些年,隨著動(dòng)作捕捉技術(shù)和技能表現(xiàn)系統(tǒng)的不斷進(jìn)步,部分MMORPG開(kāi)始探索天氣和游戲玩法的進(jìn)一步結(jié)合?!冻粝恪泛汀赌嫠范甲隽朔浅6嗟膰L試。如《楚留香》中,玩家在下雨天奔跑會(huì)打滑,在寒冷的華山會(huì)不斷地掉血。

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二、做什么

天氣系統(tǒng)設(shè)計(jì)目標(biāo)

良好的視覺(jué)效果

隨著玩家要求的不斷提高以及競(jìng)品游戲不斷拉高用戶(hù)接受度的閾值,天氣系統(tǒng)必須不斷在美術(shù)表現(xiàn)上不斷進(jìn)步,以給予玩家完美的視覺(jué)效果,從而在畫(huà)質(zhì)上吸引玩家的注意力。

在手游中,我們復(fù)刻了端游中所有天氣效果的同時(shí),也需要根據(jù)手游的特色優(yōu)化了部分天氣表現(xiàn),使其更加適合手游的特性和手機(jī)端的表現(xiàn),給玩家?guī)?lái)極致的視聽(tīng)盛宴。

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最大程度的模擬現(xiàn)實(shí)世界

在天涯明月刀端游天氣系統(tǒng)設(shè)計(jì)中,許多見(jiàn)聞/任務(wù)需要在特定的天氣條件下才能繼續(xù)完成。導(dǎo)致玩家為了完成一個(gè)任務(wù)需要長(zhǎng)時(shí)間在線等待對(duì)應(yīng)的天氣出現(xiàn),對(duì)于部分玩家來(lái)說(shuō)反而是一個(gè)不好的體驗(yàn)。

因此,在設(shè)計(jì)手游的天氣玩法中,我們確定的理念為:玩法體驗(yàn)不因?yàn)樘鞖舛嬖?,而是因?yàn)樘鞖庾匀划a(chǎn)生。

在氛圍的構(gòu)建中,也需要進(jìn)一步優(yōu)化NPC行為和場(chǎng)景氛圍的邏輯。例如,某場(chǎng)景下雨了,如果所有NPC立馬舉起傘,會(huì)讓玩家有一種身處“楚門(mén)的世界”的奇怪感受。因此,手游的氛圍NPC中,我們加入了“沒(méi)帶傘跑回家的NPC”、“在屋檐下避雨的NPC”以及“給玩家送傘的NPC”。在行為邏輯上,最大程度上還原真實(shí)的世界。

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沉浸感和參與感

不少游戲在天氣系統(tǒng)對(duì)玩法機(jī)制的影響方面做出了積極有益的探索,但是多數(shù)天氣系統(tǒng)對(duì)于玩家的影響還僅存在于部分外圍系統(tǒng)中,如“摔倒”、“掉血”等。

如果將其比較為一個(gè)大型關(guān)卡,好似關(guān)卡內(nèi)部空空蕩蕩,僅僅只是改變了玩家的狀態(tài),而玩家的體驗(yàn)也較為割裂。因此,在設(shè)計(jì)手游的天氣系統(tǒng)玩法時(shí),我們希望不僅僅改變玩家或者NPC的狀態(tài)。而是根據(jù)天氣的變化,對(duì)游戲世界進(jìn)行綜合性的改變。將場(chǎng)景、NPC、物件、玩家和游戲機(jī)制進(jìn)行有機(jī)的結(jié)合,給予玩家一個(gè)充滿(mǎn)沉浸感和參與感的玩法體驗(yàn)。

舉例說(shuō)明:在手游的某大型PVP競(jìng)技玩法中,我們將天氣效果和玩法機(jī)制進(jìn)行了結(jié)合。大霧天氣會(huì)影響玩家的視野從而降低玩家的信息獲取效率。大雪天氣會(huì)降低玩家的移動(dòng)速度。玩家在體驗(yàn)玩法的時(shí)候,會(huì)真實(shí)地感受到天氣效果對(duì)自身的影響,而不是只是視覺(jué)上的表現(xiàn)而已。在某大型PVE玩法中,根據(jù)玩法激活時(shí)的天氣,也會(huì)對(duì)Boss的強(qiáng)弱產(chǎn)生影響。

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三、勿踩坑

MMORPG手游天氣系統(tǒng)設(shè)計(jì)難點(diǎn)

多人邏輯的處理

MMORPG手游作為多人在線游戲,需要著重處理場(chǎng)景或物件在多人狀況下的邊界保護(hù)。部分在單機(jī)游戲中常見(jiàn)的物件交互/載具交互等邏輯,對(duì)于mmo來(lái)說(shuō)都需要進(jìn)行特殊的處理和邊界保護(hù)。同時(shí)為了游戲合理性和易用性的考慮,也需要對(duì)單個(gè)玩家的交互和場(chǎng)景物件進(jìn)行時(shí)間/人數(shù)的限制。

機(jī)制影響程度把控

當(dāng)天氣系統(tǒng)對(duì)游戲的機(jī)制和玩家的狀態(tài)進(jìn)行影響后,勢(shì)必要對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)造成影響。主要從兩個(gè)方面體現(xiàn):

1.改變了游戲機(jī)制和玩家狀態(tài)后,玩家勢(shì)必要通過(guò)一段時(shí)間的學(xué)習(xí)來(lái)進(jìn)行適應(yīng),而此時(shí)無(wú)論是通過(guò)UI或是任務(wù)文本引導(dǎo)。都無(wú)法做到玩家剛剛進(jìn)入游戲時(shí)的新手引導(dǎo)一樣完善。同時(shí)機(jī)制的改變也改變了玩家的固有認(rèn)識(shí)和一些操作習(xí)慣。因此,對(duì)玩家產(chǎn)生了較大的學(xué)習(xí)認(rèn)識(shí)成本,不利于部分玩家的體驗(yàn)。

2.進(jìn)入部分減益性質(zhì)的狀態(tài),會(huì)讓玩家產(chǎn)生抗拒心理。如《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》中的沙塵暴會(huì)屏蔽玩家的地圖,同時(shí)減少玩家的可見(jiàn)距離。部分玩家甚至迷路在了其中,不得不讀舊存檔來(lái)重新開(kāi)啟游戲。在MMORPG中游戲中,玩家極有可能一氣之下就流失了,這也是我們不得不考慮的問(wèn)題。

同整體體驗(yàn)相結(jié)合

我們?cè)谠O(shè)計(jì)單個(gè)玩法的時(shí)候,需要結(jié)合玩家體驗(yàn)實(shí)際和大盤(pán)用戶(hù)整體的需求進(jìn)行綜合考慮。天氣玩法作為“非單次體驗(yàn)”的玩法,我們需要考慮玩家體驗(yàn)節(jié)奏和多次體驗(yàn)的問(wèn)題。何時(shí)讓玩家第一次接觸到天氣系統(tǒng)?如何把控天氣系統(tǒng)開(kāi)啟的時(shí)間,做到更好的融入到主線任務(wù)的遷移線之中。以及玩家在體驗(yàn)過(guò)之后,如何保證玩家后續(xù)參與的動(dòng)力,將其成為玩家的樂(lè)趣而不是負(fù)擔(dān)?這都是設(shè)計(jì)中不得不考慮并予以解決的問(wèn)題。

四、舉案例

天刀手游“暴風(fēng)雪”天氣玩法設(shè)計(jì) 

 1.定基調(diào)

根據(jù)天氣系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目標(biāo),確立以下目標(biāo):

還原端游美術(shù)效果是繼承天涯明月刀端游優(yōu)秀的天氣效果的基本要求,希望在手游上復(fù)刻端游優(yōu)秀的美術(shù)表現(xiàn)體驗(yàn)。

美術(shù)效果和游戲具體玩法高度結(jié)合,是彌補(bǔ)端游天氣系統(tǒng)設(shè)計(jì)遺憾和缺陷,最大程度避免玩家苦苦等天氣的情況,讓天氣系統(tǒng)成為玩家游戲過(guò)程中的一個(gè)驚喜,而不是一個(gè)過(guò)程。

沉浸式的天氣體驗(yàn)是最終想要玩家體驗(yàn)達(dá)到的目標(biāo)。希望玩家進(jìn)入天氣所涵蓋的區(qū)域時(shí),完全地浸入玩法所設(shè)定的體驗(yàn)范圍。手游和環(huán)境進(jìn)行更加豐富、更加自由的互動(dòng)效果。

2.設(shè)玩法

從三個(gè)方面入手,對(duì)“暴風(fēng)雪”天氣玩法進(jìn)行了設(shè)計(jì)。

任務(wù):

任務(wù)是串聯(lián)起整個(gè)天氣玩法的核心,為了給玩家沉浸式的體驗(yàn),我們參考了《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》中沙塵暴區(qū)域的設(shè)計(jì),屏蔽了地圖尋路(依舊保留任務(wù)的自動(dòng)尋路)和部分UI引導(dǎo)。

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玩家通過(guò)三個(gè)不同任務(wù)的遷移線,可以體驗(yàn)到策劃預(yù)設(shè)的三個(gè)玩法核心區(qū)域。同時(shí)玩家在自然遷移中受到的寒冷狀態(tài),通過(guò)事件的狀態(tài)監(jiān)聽(tīng)也會(huì)提示玩家尋找就近火堆進(jìn)行烤火,達(dá)到了自然引導(dǎo)的目的。

任務(wù)通過(guò)劇情的文化包裝進(jìn)行鋪設(shè),以“情”字進(jìn)行串聯(lián)。突出了天刀世界中NPC面對(duì)突然襲來(lái)的暴風(fēng)雪各類(lèi)反應(yīng),分別呼應(yīng)了伙伴阿暖的好感(友/愛(ài)情)、青龍會(huì)龍首沈孤鴻的家國(guó)之情以及天刀端游冷門(mén)CP獨(dú)孤若虛和公孫劍的送梅友情。

玩法:

為了迎合暴風(fēng)雪的具體情境,鋪設(shè)了兩個(gè)大玩法供玩家體驗(yàn):追捕雪狐和打雪仗。

追捕雪狐在首次測(cè)試中,需要玩家利用動(dòng)物逃逸的AI,將雪狐趕到特定的位置,玩家完成難度較大。后續(xù)修改為較為簡(jiǎn)單的拖動(dòng)技能砸中雪狐,但同時(shí)也使用了動(dòng)物逃逸AI作為真實(shí)性的體現(xiàn)。

打雪仗復(fù)用了節(jié)日活動(dòng)的玩法,以減少開(kāi)發(fā)成本,同時(shí)增加了玩家在暴風(fēng)雪區(qū)域的趣味性,增加了一些歡樂(lè)的元素。

氛圍:

在NPC的AI和具體畫(huà)面表現(xiàn)的限制下,改變玩家的移動(dòng)/待機(jī)狀態(tài)為成本最低并最能給玩家留下深刻印象的方式。玩家在暴風(fēng)雪天氣中,隨著進(jìn)入時(shí)間/行為的不同,會(huì)進(jìn)入兩種不同的狀態(tài)機(jī):迎風(fēng)跑和凍僵走。迎風(fēng)跑中,我們做了上下半身分離,玩家上半身會(huì)根據(jù)速度做不同的擋風(fēng)動(dòng)作。隨著玩家在暴風(fēng)雪中停留時(shí)間的增加,玩家只能凍僵走。兩者在待機(jī)過(guò)程中,也會(huì)在狀態(tài)機(jī)中進(jìn)行隨機(jī),做出不同的待機(jī)動(dòng)作:搓手、跺腳和張望等等。

而玩家可以尋找附近的火堆進(jìn)行烤火,來(lái)溫暖身體,避免凍僵。玩家在火堆附近,也會(huì)自動(dòng)面向火堆,進(jìn)行烤火。

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3.解難題

在設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)過(guò)程中,針對(duì)這幾個(gè)難點(diǎn)實(shí)現(xiàn)了自身的解決方案,先在此列出,也希望大家有更好的解決方式一同交流。

多人邏輯的處理:

在MMORPG中,玩家同物件進(jìn)行交互,一般走的是載具/交互邏輯。這種方式下,策劃容易控制玩家的行為,且更容易做出豐富多彩的表現(xiàn),同時(shí)也減少了很多邊界條件的發(fā)生。但在天氣玩法下,部分需要交互的物件可能會(huì)同時(shí)有很多玩家參與交互,如暴風(fēng)雪天氣中,很多玩家需要靠近火堆烤火來(lái)減低寒冷Buff。

策劃配置層面上,策劃可能需要考慮諸多邊界情況來(lái)避免Bug。技術(shù)層面上,也會(huì)導(dǎo)致服務(wù)器記錄數(shù)據(jù)的壓力過(guò)大。而美術(shù)表現(xiàn)上,多人重疊在一起也非常奇怪。

針對(duì)此類(lèi)情況,我們采用的是使用戰(zhàn)斗邏輯去代替交互/載具邏輯。

這樣一來(lái)的明顯好處是,由于戰(zhàn)斗邏輯對(duì)策劃來(lái)說(shuō)更加開(kāi)放和自由,大量的Debug工作可以交由策劃來(lái)負(fù)責(zé),減少了程序和美術(shù)同學(xué)的工作量。同時(shí)程序?qū)用嫔希膊恍枰獮槟硞€(gè)玩法寫(xiě)“硬代碼”,減少了后續(xù)維護(hù)的成本。邏輯上同時(shí)支持多個(gè)玩家的同時(shí)交互,避免了“排隊(duì)”現(xiàn)象,增強(qiáng)了玩家的體驗(yàn)。而缺點(diǎn)就在于,這一切需要一個(gè)較為開(kāi)放的戰(zhàn)斗邏輯去支持,對(duì)于老項(xiàng)目來(lái)說(shuō),為了單獨(dú)一個(gè)玩法去增強(qiáng)戰(zhàn)斗系統(tǒng),可能會(huì)略顯性?xún)r(jià)比不高。

對(duì)機(jī)制影響控制在一定程度:

MMORPG的游戲玩家相對(duì)于其他游戲,可以說(shuō)是最捉摸不透和多變的。因此,我們?cè)谠O(shè)計(jì)此類(lèi)布置在“非位面”玩法的時(shí)候,必須考慮到全部玩家的游戲體驗(yàn)。部分輕度玩家或是傳統(tǒng)RPG玩家對(duì)于此類(lèi)接近于開(kāi)放世界的天氣體驗(yàn)并不感興趣。某些著急做任務(wù)升級(jí)/打架的玩家,經(jīng)過(guò)此區(qū)域的時(shí)候,移動(dòng)速度不由自主地降低,最終降低到幾乎無(wú)法行走的程度,甚至有流失的風(fēng)險(xiǎn)。

對(duì)其作出的解決方案是,在屏蔽了“暴風(fēng)雪”區(qū)域內(nèi)的尋路后,開(kāi)放跨地圖和本地圖傳送。如果玩家在此區(qū)域受到了不佳的體驗(yàn),可以隨時(shí)傳送走。同時(shí),后續(xù)“押鏢”等玩法必須要經(jīng)過(guò)暴風(fēng)雪區(qū)域,玩家可以去特定NPC(阿暖)領(lǐng)取花生湯(保護(hù)道具),盡可能保證“無(wú)辜玩家”的游戲體驗(yàn)。

同時(shí),針對(duì)體驗(yàn)區(qū)域內(nèi)玩家的新機(jī)制接受時(shí)間問(wèn)題,我們也盡可能通過(guò)任務(wù)文本、UI彈窗等提示性文字對(duì)玩家進(jìn)行引導(dǎo)。降低玩家的學(xué)習(xí)曲線,加快玩家對(duì)于新機(jī)制的學(xué)習(xí)速度。保證玩家的游戲體驗(yàn)。

和玩家的體驗(yàn)相結(jié)合:

在體驗(yàn)節(jié)奏上,同主線任務(wù)遷移線進(jìn)行了核對(duì),將暴風(fēng)雪天氣開(kāi)放的時(shí)間和地點(diǎn)放置在了主線任務(wù)的遷移線上,讓玩家獲得相對(duì)“無(wú)縫”的體驗(yàn)節(jié)奏。

在玩家驅(qū)動(dòng)力上,投放了特定的高額獎(jiǎng)勵(lì),來(lái)鼓勵(lì)和驅(qū)使玩家前往參與。同時(shí)在后期玩法鋪量充分后,考慮加入多種類(lèi)型的活動(dòng)并進(jìn)行隨機(jī),從而豐富玩家的玩法體驗(yàn)。

五、看未來(lái)

MMORPG天氣系統(tǒng)的發(fā)展

向開(kāi)放世界靠攏

當(dāng)前的天氣系統(tǒng),僅僅是改變了表現(xiàn)層、任務(wù)層和機(jī)制層,并沒(méi)有對(duì)游戲底層的邏輯層進(jìn)行改變。典型的例子為《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》,玩家射出的火箭在下雨的天氣會(huì)被澆滅變?yōu)槠胀ǖ募?。天氣系統(tǒng)可以說(shuō)是最適合做此類(lèi)游戲底層邏輯機(jī)制變化的場(chǎng)景,但是其背后涉及的技能戰(zhàn)斗邏輯的改變,對(duì)于技能平衡的影響都需要策劃、技術(shù)和美術(shù)同學(xué)一起進(jìn)行把控和完善,這也是我們未來(lái)努力的方向。

NPC的AI邏輯更為逼真

目前天氣改變下,NPC的邏輯還僅僅停留在Avatar變化,對(duì)話邏輯改變,由路點(diǎn)巡邏改為固定坐標(biāo)點(diǎn)站立等,較為生硬。

后續(xù)隨著NPC的AI邏輯提升,不僅表現(xiàn),移動(dòng)上會(huì)發(fā)生改變。同時(shí)也會(huì)影響其行為邏輯、NPC功能,甚至玩家任務(wù)的影響。如賣(mài)傘的NPC,在下雨的時(shí)候售價(jià)會(huì)相應(yīng)提高,隨著雨量的大小和持續(xù)時(shí)間發(fā)生變化,甚至根據(jù)此地圖一定時(shí)間內(nèi)下雨的多少發(fā)生變化。


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