你好,我是Die Gute Fabrik工作室的Hannah Nicklin。我是Mutazione的敘事設(shè)計(jì)師和劇本作者,Mutazione是小鎮(zhèn)流言蜚語與超自然力量碰撞的一個(gè)奇異肥皂劇,于2019年9月在Apple Arcade、PS4和PC平臺(tái)發(fā)行。我現(xiàn)在是Die Gute Fabrik工作室的CEO兼主管。
在以電子游戲?yàn)橹鳂I(yè)前,我還做過編劇和戲劇制作,我博士期間的研究領(lǐng)域介于游戲和戲劇之間,作為對(duì)資本主義的反抗。
我從事戲劇寫作,并且我認(rèn)為敘事設(shè)計(jì)與戲劇中的“dramaturg”(戲劇構(gòu)作師)有很強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性。一名dramaturg要負(fù)責(zé)審視故事的結(jié)構(gòu),以及該結(jié)構(gòu)下的故事;這是一種審視敘事的系統(tǒng)化視角,我發(fā)現(xiàn)它在游戲中的應(yīng)用更令人滿意,游戲中存在玩家選擇這個(gè)新因素,且敘事設(shè)計(jì)工具受到新的限制。
在我從事戲劇制作的早期階段,我的創(chuàng)作很大程度上遵循某種形式——先確定你想講的故事,然后尋找最佳的敘事媒介,同時(shí)嚴(yán)格遵照brief(大綱)的要求。我的戲劇寫作注重復(fù)雜的角色刻畫、華麗的對(duì)白,以及清楚何時(shí)有效地打破規(guī)則。這些為我的游戲劇情創(chuàng)作奠定了良好基礎(chǔ),我能夠在項(xiàng)目進(jìn)行到一半時(shí)加入(作家們往往在這個(gè)時(shí)候加入項(xiàng)目組),并重點(diǎn)關(guān)注工具:現(xiàn)有的敘事工具有哪些可供性?哪些其它的工具或特性能最有效地塑造該劇情?此外還有dramaturg對(duì)時(shí)間、結(jié)構(gòu)以及賦予主題自然形成空間的特殊直覺。
順帶一提,我強(qiáng)烈建議游戲設(shè)計(jì)師積極尋找身邊的非傳統(tǒng)戲劇和表演活動(dòng),由此從其它媒體中得到啟示,我認(rèn)為這種視角對(duì)游戲制作人來說很寶貴。
詞匯術(shù)語
我認(rèn)為寫作領(lǐng)域的專業(yè)詞匯有時(shí)可以互換使用,從我個(gè)人的角度及經(jīng)驗(yàn)來看,我對(duì)這些特定詞匯的定義如下(其中一些是愛德華·摩根·福斯特對(duì)亞里士多德定義的,另一些是我自己的定義)::
故事(Story):你要傳達(dá)的整件事(你可能把它稱為角色的生活經(jīng)歷)。
故事世界(Story-world):脫離現(xiàn)實(shí)世界/實(shí)際的背景設(shè)定。
情節(jié)(Plot):按照特定時(shí)間線順序展開的事件。
敘事(Narrative)::敘述故事的整個(gè)設(shè)計(jì)——例如,一個(gè)敘事可能包含幾個(gè)交錯(cuò)的情節(jié)(在電視劇中,可能有情節(jié)A、情節(jié)B,以及一個(gè)貫穿整季的情節(jié)——敘事中情節(jié)順序可能被打亂)。
敘事設(shè)計(jì)(Narrative design):游戲劇情寫作的特定知識(shí)領(lǐng)域,包含圍繞玩家交互、選擇和結(jié)果、空間、具象化、游戲感受、機(jī)制及時(shí)間的設(shè)計(jì)決策,以達(dá)到敘事目的。
narrative(from storenvy)
舉個(gè)例子,電視劇《星際迷航:深空九號(hào)》的故事世界基于《星際迷航》宇宙。故事講的是一群星際艦隊(duì)成員試圖管控一座邊境太空站,它位于剛脫離殖民的社群與其前殖民者之間。情節(jié)可以概括為“酒保懷揣一個(gè)滑稽的陰謀”、“前抵抗者必須處理早先激進(jìn)行為造成的道德灰色地帶”以及“指揮官必須維護(hù)脆弱的和平,同時(shí)成為兒子心中的好爸爸”。 敘事指一集中場(chǎng)景的呈現(xiàn)順序,它們描繪的畫面,場(chǎng)景中的角色,以及角色的互動(dòng)方式。
Mutazione的敘事塑造
當(dāng)我開始制作Mutazione時(shí),游戲已經(jīng)開發(fā)了大約6年(盡管不是6年內(nèi)一直在開發(fā))。我拿到的brief呈現(xiàn)了一個(gè)完全成形的故事世界和一組角色,還有游戲的大致情節(jié)。對(duì)話樹系統(tǒng)建好了,不過還沒和游戲關(guān)聯(lián)起來,大部分動(dòng)畫也制作完成了——這意味著我的情感表達(dá)將受到限制。
我最初是被請(qǐng)來審核劇情的。然而,我很快就發(fā)現(xiàn)游戲沒有敘事結(jié)構(gòu)、時(shí)間線或任何清晰、有邏輯的情節(jié)推進(jìn)系統(tǒng)。這種系統(tǒng)性思考工作很適合我,于是在獲得準(zhǔn)許的情況下,我開始脫離brief的框架展開合作,很快我就被任命為游戲的劇情主管,負(fù)責(zé)敘事手段和劇情的塑造。
當(dāng)時(shí)游戲的brief也發(fā)生了改變,變成基于Nils Deneken的藝術(shù)理念制作一款包含下列特征的游戲:
1. 以群戲的形式推動(dòng)故事發(fā)展。
2. 肥皂劇式劇情。
3. 以一個(gè)存在超自然現(xiàn)象的社區(qū)為主題。
4. 基于一個(gè)成型的、仿佛早已存在的故事世界和情節(jié)。
必須承認(rèn),游戲開發(fā)過程中的許多決策是有目的性的,也有許多是過程的結(jié)果。一些過程是可控的,一些不是。直到游戲開發(fā)的最后一年,我才有權(quán)獨(dú)立決定重新設(shè)計(jì)敘事結(jié)構(gòu)和情節(jié)元素。
我參與敘事設(shè)計(jì)的過程情況如下:
1. 創(chuàng)意總監(jiān)信任我的能力,把他的故事創(chuàng)意告訴了我,并允許我在無人監(jiān)督下改良它們。(把自己的故事創(chuàng)意告訴他人并非小事?。?br/>2. 我逐漸了解了敘事工具和系統(tǒng),并能提出改進(jìn)意見。
3. 我能夠把系統(tǒng)結(jié)合起來,呈現(xiàn)一個(gè)概覽(由許多電子表格和過濾函數(shù)組成)。
4. 我們做了一些刪減。我愛刪減。刪減使你看到所有與之關(guān)聯(lián)的成分,并弄清它們是否都應(yīng)該被去除,以更好地服務(wù)故事。
這就是中途加入項(xiàng)目的工作特點(diǎn),并且游戲中許多決定和選擇(實(shí)際上仍處于初稿階段)都是基于此形成的。我在其它寫作領(lǐng)域的朋友將驚嘆初稿與成品之間的相似度。
游戲類型:奇異的肥皂劇
我很早就被告知這是一款肥皂劇式的游戲。由于我遵循形式創(chuàng)作,我認(rèn)真研究了該游戲類型,以在此框架下寫作,使設(shè)計(jì)決策更好地服務(wù)于該類型。
有些玩家認(rèn)為“肥皂劇”這個(gè)標(biāo)簽不符合游戲,因?yàn)樗麄冇X得這是一款“好”游戲(呃,不過還是謝謝!)。在我看來類型總體上是中性的,沒有好壞之分,但我明白非作家們不這么認(rèn)為。這種觀點(diǎn)不僅存在于游戲領(lǐng)域。在書籍、電影和電視劇中,通常只有文學(xué)著作和戲劇被視為高質(zhì)量類型。浪漫主義喜劇《傲慢與偏見》通常被歸為文學(xué)著作,而不是扎堆的粉紅封面言情喜?。ㄎ覀冃枰粋€(gè)歷史言情喜劇類型!《仲夏夜之夢(mèng)》應(yīng)該歸入其中!)言情喜劇和肥皂劇的共同點(diǎn)是,它們往往被視為“女性向”敘事(通常圍繞女性角色/體驗(yàn)),因而被認(rèn)為“質(zhì)量低下”。我敢打賭很多動(dòng)作電影和言情喜劇一樣爛,然而盡管我們知道動(dòng)作片很爛,譏諷它的人要少得多。
因此我想為肥皂劇說句話——肥皂劇不是人們通常定義的連續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間、由角色驅(qū)動(dòng)、采用群戲方式演繹生活片段的“低質(zhì)量電視劇”。肥皂劇和情景喜劇有著許多共同特點(diǎn),除了一點(diǎn),它們更依賴劇情而不是梗(gag)。在我看來,肥皂劇是電子游戲敘事的一種絕佳形式。
我深深感到英雄傳說最適合戲劇或電影長(zhǎng)度的題材。最長(zhǎng)大概5-6小時(shí)。超過這個(gè)時(shí)長(zhǎng),主角在你心中的地位將岌岌可危,一路上遇到的其它角色也開始顯得單薄。(當(dāng)然,也有許多成功的例子,所有優(yōu)秀的作家都能遵循或逆著形式創(chuàng)作——但關(guān)鍵在于有意識(shí)地這樣做)。
從另一方面來看肥皂劇——在一款探索型而非線性“長(zhǎng)廊”式玩法的游戲里,例如Mutazione,群戲角色將引導(dǎo)你去填補(bǔ)一個(gè)世界,使你感覺游戲世界超出了你通過玩法所接觸的冰山一角。它可能會(huì)呈現(xiàn)A、B、C三類情節(jié);秘密、喜劇和戲?。煌ㄟ^不同角色的視角呈現(xiàn),不再依靠單個(gè)角色承擔(dān)所有戲份。
確定了“肥皂劇”這個(gè)類型,以及“探索+對(duì)話”的玩法形式,我堅(jiān)信必須通過敘事設(shè)計(jì),打造一個(gè)完整、似乎早已存在的世界,并使玩家在離開該世界后,仍感覺到它的存在。
每個(gè)角色都擁有一個(gè)專屬地點(diǎn)和時(shí)間。
我剛開始參與項(xiàng)目時(shí),還沒有時(shí)間管理系統(tǒng)。大家都清楚劇情發(fā)生在不同天內(nèi),但只是簡(jiǎn)單地讓時(shí)間緩慢向前推進(jìn),玩家的對(duì)話會(huì)解鎖后續(xù)主線中的對(duì)話。
然而,根據(jù)brief的目標(biāo),我感覺必須改變這種設(shè)計(jì)。
規(guī)定每個(gè)角色的日常行程,將創(chuàng)造一種世界獨(dú)立于玩家旅程之外的感覺。它還有助于我們控制節(jié)奏——?jiǎng)?chuàng)作各個(gè)角色的故事和劇情線。時(shí)間對(duì)任何故事來說都至關(guān)重要,因?yàn)槲覀兛梢酝ㄟ^時(shí)間呈現(xiàn)變化。創(chuàng)作群戲劇情時(shí),我所持的一個(gè)關(guān)鍵原則是,所有角色都將隨著發(fā)生的事件而有所改變。
我和卓越的敘事系統(tǒng)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)(Christoffer Holmg?rd 和Morten Mygind)及Nils合作,加上實(shí)習(xí)生Sarah Josefsen做出的極大貢獻(xiàn),建立起了一個(gè)更加規(guī)范化的時(shí)間系統(tǒng)。
按照地點(diǎn)和時(shí)間,故事的發(fā)展方式如下:
-游戲中一共有8天(我們也稱之為8個(gè)章節(jié)),每一天由7個(gè)時(shí)段組成:黎明、早晨、中午、下午、傍晚、夜間和深夜。
-每個(gè)時(shí)段都有一個(gè)對(duì)應(yīng)的“小鎮(zhèn)日程表”,一張包含了所有游戲場(chǎng)景的龐大列表。然后我把“活動(dòng)”(一個(gè)由1-X名角色組成的單位)安放進(jìn)去,安放在場(chǎng)景中的一個(gè)特定地點(diǎn),并為它們?cè)O(shè)定一組常規(guī)動(dòng)畫。
-我在Story Editor里擬好對(duì)話——玩家與某個(gè)或一群角色互動(dòng)時(shí)出現(xiàn)的一系列選擇和對(duì)話(包括交換物品等)。它清楚遇到的人物是誰,他們會(huì)說些什么。
-我把對(duì)話加入到情節(jié)線里——這樣系統(tǒng)就能基于先前的對(duì)話、已獲得的物品、花園的狀態(tài)或玩家的選擇控制接下來的對(duì)話(看起來像一棵邏輯樹)。
-劇情線里的每個(gè)情節(jié)元素都有一個(gè)或多個(gè)時(shí)間段值——我們稱它們?yōu)椤敖^對(duì)時(shí)間”,它規(guī)定了情節(jié)發(fā)生的時(shí)間段。例如,第三天的一個(gè)絕對(duì)時(shí)間可能是“15”。
這個(gè)設(shè)計(jì)大概在游戲發(fā)行前一年半才確定下來。加載某個(gè)場(chǎng)景時(shí),系統(tǒng)會(huì)先查看小鎮(zhèn)日程表,確定發(fā)生在該地點(diǎn)、時(shí)間、位置的活動(dòng),以及對(duì)應(yīng)的1-X名角色。接著,系統(tǒng)會(huì)查看情節(jié)元素是否分配了對(duì)話給這些角色,若對(duì)話與劇情線邏輯無沖突,角色的頭上方會(huì)冒出一個(gè)對(duì)話圖標(biāo)。最后,我們還為情節(jié)元素設(shè)定了優(yōu)先順序,以免出現(xiàn)兩條不同劇情線的兩個(gè)對(duì)話同時(shí)發(fā)生的情況,你可以決定哪個(gè)對(duì)話更重要。
這些意味著在一天中的任何時(shí)段,任何一個(gè)角色都只能出現(xiàn)在一個(gè)地點(diǎn)。有時(shí)可能會(huì)發(fā)生錯(cuò)位——但這很罕見。這意味著角色們有各自的行為習(xí)慣,他們?cè)谶@個(gè)世界中的存在似乎不只是為了服務(wù)玩家。Mori中午總是在Stir Fry里上菜,Spike和Claire早晨總是在碼頭玩耍。
劇情線原本的時(shí)間跨度更大——對(duì)話能夠發(fā)生在一天中的多個(gè)時(shí)段,甚至數(shù)天里。但改進(jìn)系統(tǒng)時(shí),我認(rèn)為這不符合一個(gè)早已存在的世界的感覺。我決定使玩家可能錯(cuò)過任何情節(jié)的早期對(duì)話,只要該情節(jié)不是A情節(jié)的關(guān)鍵部分(情節(jié)按重要性由大到小分為A情節(jié)、B情節(jié)及C情節(jié),游戲邦注)。此外,這使確保良好的敘事體驗(yàn)節(jié)奏變得容易得多,我只需要想象玩家一天中各時(shí)段經(jīng)歷事件的多種順序——在一個(gè)繁忙的下午,玩家可能要完成約20-30個(gè)對(duì)話(游戲的對(duì)話總數(shù)大約750個(gè))。
這也意味著我可以把控玩家的進(jìn)度。為了使探索的自由度、完整豐富的世界、復(fù)雜的情節(jié)和線性劇情相結(jié)合,把控好游戲節(jié)奏極為關(guān)鍵。
節(jié)奏
決定限制時(shí)間流動(dòng)后,我們使用“story beats”和“story ticks”來把控時(shí)間進(jìn)度。beats是玩家進(jìn)入下一個(gè)時(shí)間段必須觸發(fā)的對(duì)話,ticks則基于對(duì)話的重要性被分配給對(duì)話(B類情節(jié)2個(gè)tick,C類情節(jié)1個(gè)tick,偶然情節(jié)0個(gè)tick)——ticks的目的是確保玩家在進(jìn)入下個(gè)階段前充分接收重要信息。在一天中繁忙的時(shí)段(例如,第三天中午),玩家可能需要2個(gè)beats(兩個(gè)特定對(duì)話)和至少8個(gè)ticks(通過觸發(fā)包含ticks的對(duì)話累積點(diǎn)數(shù))來推進(jìn)時(shí)間。
然而,在團(tuán)隊(duì)討論中(這次增加了Doug Wilson,音頻工程師以及卓越的玩法設(shè)計(jì)師),我們感到很難清楚地向玩家介紹這種時(shí)間變化機(jī)制。ticks太復(fù)雜,很難在不打破敘事節(jié)奏的前提下向玩家介紹這個(gè)概念。一旦玩家開始通過對(duì)話收集點(diǎn)數(shù),玩家會(huì)把角色當(dāng)成工具,而不是有思想的個(gè)體。
更直觀的時(shí)間機(jī)制
因此我們決定去掉ticks,使beats對(duì)玩家來說更直觀化,且與故事世界的劇情、UI層融為一體(大部分UI層是óscar Losada設(shè)計(jì)的,Nils做了部分貢獻(xiàn))。
這促成了“journal”的誕生。在journal中,我們列出了所有beats——能推進(jìn)時(shí)間的對(duì)話或任務(wù)(journal是主角的筆記本,相當(dāng)于游戲的任務(wù)列表,游戲邦注)。為了強(qiáng)調(diào)時(shí)間的推進(jìn),我們改變了每個(gè)時(shí)間段最后一個(gè)beat對(duì)話的圖標(biāo)——當(dāng)出現(xiàn)推進(jìn)時(shí)間的對(duì)話時(shí),它的圖標(biāo)會(huì)變成一個(gè)“時(shí)鐘”。
游戲中的UI層指——至少對(duì)于熟悉電腦操作的人,他們很少將UI層視為故事世界的一部分,而是引導(dǎo)玩家游覽世界的手段。太繁瑣的UI會(huì)破壞游覽體驗(yàn),但如果設(shè)計(jì)得當(dāng),它們就像地圖上的標(biāo)記——透露一種確定性和目的性。時(shí)鐘圖標(biāo)的設(shè)計(jì)意圖是告知玩家他們擁有這個(gè)推進(jìn)時(shí)間的工具。經(jīng)過2-3個(gè)時(shí)段后,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)一些對(duì)話沒有被列在journal上,這表明如果玩家想探索該時(shí)段的所有可能性,他們應(yīng)該把時(shí)鐘對(duì)話留到最后。
最后一項(xiàng)任務(wù)是為journal尋找一種“表達(dá)方式”。我們參考了許多例子,包括《奇異人生》、《林中之夜》以及當(dāng)時(shí)還在開發(fā)的《無標(biāo)題大鵝模擬器》的任務(wù)列表——應(yīng)該采用更中庸的表達(dá)方式嗎?還是凸顯角色個(gè)性,并標(biāo)記玩家到達(dá)過的地方?
最終我們傾向于后者。如今journal展示了玩家每個(gè)時(shí)段必須獲得的beats,即主角Kai自己制定或他人交代的任務(wù),以筆記的形式:“我想知道Miu今天心情如何”、“我答應(yīng)爺爺去檔案館找Yoké拿東西”。
這些任務(wù)不是100%清晰的,例如前者需要玩家記住Miu住在Rooftop花園旁的小屋里。我們還試圖展示Kai對(duì)世界規(guī)則的理解,作為對(duì)玩家的提示,以免他們尚未建立這些聯(lián)系。實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的主要方式是創(chuàng)造事件后續(xù),使玩家出于劇情原因和工具理性返回查看journal,從而弄清Kai對(duì)所發(fā)生事件的思考(工具理性,instrumental reason,指行動(dòng)只由追求功利的動(dòng)機(jī)所驅(qū)使,漠視情感和精神價(jià)值,游戲邦注)。事件后續(xù)在玩家完成一個(gè)beat后出現(xiàn)——它們有時(shí)是幫助玩家領(lǐng)悟(作為一種工具),但也總是從正面或側(cè)面刻畫了角色。例如,Kai在目睹了一場(chǎng)分離后寫下全大寫的“SADFACE”(悲傷臉)。
結(jié)果:多重選擇
人們對(duì)互動(dòng)敘事的一個(gè)常見疑問是“選擇有多重要”“它們真的重要嗎?”我認(rèn)為角色在游戲中所做的一切選擇都是“重要的”,但玩家對(duì)選擇的控制權(quán),以及選擇對(duì)后續(xù)劇情的影響,二者通常被視為敘事設(shè)計(jì)的復(fù)雜度和成就高低的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。的確,許多人在評(píng)價(jià)這類游戲時(shí),往往基于它們有多接近“真實(shí)”世界的選擇和結(jié)果。
當(dāng)被問到Mutazione中的選擇和結(jié)局時(shí),我更想談?dòng)螒蜻^程中的“多重選擇”,而不是“多重結(jié)局”。創(chuàng)作對(duì)話時(shí),我使用了《肯德基0號(hào)路》的選擇模型——玩家可以選擇角色應(yīng)對(duì)情況的方式,但不能選擇角色是誰。你是善于言辭的Kai?還是用一個(gè)笑話緩和情況的Kai?無論你選擇哪種方式,你仍然是Kai。對(duì)話過程中你可能會(huì)得到不同的回應(yīng)、記憶和故事,但它們都指向同一個(gè)結(jié)局。
與此相反的是游戲提供了眾多選擇,你可以選擇深入哪些B類和C類情節(jié),與哪些角色深入交流,揭開多少?gòu)?fù)雜的劇情。
這里回顧一下開頭提到的brief
1. 以群戲的形式推動(dòng)故事發(fā)展。
2. 肥皂劇式的劇情
3. 以一個(gè)存在超自然現(xiàn)象的社區(qū)為主題。
4. 基于一個(gè)成型的、仿佛早已存在的故事世界和情節(jié)。
我討論的工具和設(shè)計(jì)決策都與這些目標(biāo)相一致; 賦予角色習(xí)慣和日常行程,無論玩家是否錯(cuò)過了早期對(duì)話,劇情都會(huì)照常展開,這使玩家感覺該世界早已存在并且自己不是唯一主角。
肥皂劇形式得到支撐,多條劇情線得以交織,允許玩家挖掘歷史并參與過去和現(xiàn)在的不同事件。
多重選擇使我塑造了豐富而復(fù)雜的角色,角色感覺更加真實(shí),仿佛該世界的一部分。我精心編寫了對(duì)話,使每個(gè)角色擁有獨(dú)特的說話方式(腔調(diào)、慣用語、風(fēng)格和語氣)以及成長(zhǎng)變化的路線(不過某些角色是一成不變的)。
最后,通過采用透明的時(shí)間變化機(jī)制,并把它和自由探索廣闊的環(huán)境結(jié)合起來,這樣的敘事設(shè)計(jì)能夠反映游戲親近自然的主題及主要的機(jī)制玩法;Alessandro Coronas和Doug Wilson(分別負(fù)責(zé)音樂和程序工作)攜手打造了一個(gè)如此美麗的魔法音樂花園。做敘事設(shè)計(jì)決策時(shí),我將角色視為復(fù)雜、豐富且與眾不同的個(gè)體。我希望玩家像遇到陌生的植物一樣認(rèn)識(shí)這些角色,看著他們成長(zhǎng),在可能的情況下照料他們,并讓他們創(chuàng)造驚喜。
我的目標(biāo)是打造一種讓玩家自己選擇節(jié)奏的敘事設(shè)計(jì):他們可以推動(dòng)中心劇情,也可以按自己的節(jié)奏慢慢探索、體驗(yàn)和發(fā)展故事。故事主題是沉重的,圍繞創(chuàng)傷、殖民主義、不忠、衰老和疾病,但游戲常常被貼上“溫和”的標(biāo)簽,我想這是由于玩家能夠通過“多重選擇”自己控制體驗(yàn)節(jié)奏的緣故。
但愿您在體驗(yàn)游戲時(shí),感受不到這些敘事設(shè)計(jì)的存在,而是感覺自己在探索一個(gè)生機(jī)勃勃的小鎮(zhèn)。一個(gè)在你到來前存在已久的小鎮(zhèn),并將在你離去后繼續(xù)存在。
游戲來源:游戲邦 原作者:Hannah Nicklin 譯者:Vivian Xue