對(duì)于大部分游戲公司來(lái)說(shuō),決定一款產(chǎn)品上限的因素,離不開(kāi)游戲設(shè)計(jì)、推廣、運(yùn)營(yíng)等方面。但在疊紙看來(lái),游戲制作人的創(chuàng)作沖動(dòng),從中起著至關(guān)重要的作用。
近日,由Google與手游那點(diǎn)事合作的「游戲鷹眼」欄目邀請(qǐng)到疊紙游戲COO劉辰西,聽(tīng)他講述疊紙的創(chuàng)作理念,以及他們對(duì)具體問(wèn)題的分析與選擇。
(在谷歌開(kāi)發(fā)者大會(huì)上的劉辰西)
劉辰西算不上是十分健談的人,但在訪談的過(guò)程中,筆者時(shí)常能感受到他對(duì)于內(nèi)容創(chuàng)作的熱情。每當(dāng)話題至此,劉辰西總會(huì)變得更加興奮,主動(dòng)分享的內(nèi)容也一下子多了起來(lái)......
在筆者看來(lái),如果這種埋在骨子里的創(chuàng)作激情是疊紙團(tuán)隊(duì)的共同特質(zhì),那么他們的成功秘訣也就不言而喻。因?yàn)橹挥袌?jiān)守這份對(duì)創(chuàng)作的執(zhí)著,疊紙才能做出一款又一款的話題作品。
“暖暖的形象受到了用戶的喜愛(ài),我們需要更好地延續(xù)下去?!?/span>
手游那點(diǎn)事:在用戶量和營(yíng)收方面,《閃耀暖暖》目前表現(xiàn)符合你們預(yù)期嗎?
劉辰西:不管是用戶量還是營(yíng)收,我們都覺(jué)得還不錯(cuò)。比如上線當(dāng)天有四百萬(wàn)用戶下載注冊(cè)。然后營(yíng)收方面,我們?cè)谝恍┗顒?dòng)節(jié)點(diǎn),暢銷(xiāo)榜上也取得了相對(duì)不錯(cuò)的成績(jī)。
(去年11月,閃暖還曾登頂iOS游戲暢銷(xiāo)榜)
手游那點(diǎn)事:你們的發(fā)行策略和節(jié)奏是怎樣的?
劉辰西:我們希望做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。除了游戲內(nèi)會(huì)保持著一定節(jié)奏的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容更新以外,在游戲外也希望能給到用戶一些高質(zhì)量的內(nèi)容。
所以在《閃耀暖暖》的發(fā)行過(guò)程中,我們開(kāi)設(shè)了暖暖的個(gè)人微博,出日常的東西,然后也圍繞著慢慢去展開(kāi)一些跨界合作。
比如說(shuō)暖暖作為設(shè)計(jì)師登上《VOGUE》臺(tái)灣版、力士LUX合作成為它的虛擬品牌大使。同時(shí)也包括一些傳統(tǒng)文化氣息更濃的合作,像國(guó)家京劇院的聯(lián)動(dòng)。
(暖暖登上《VOGUE》)
手游那點(diǎn)事:這些聯(lián)動(dòng)的效果怎么樣?
劉辰西:基本符合預(yù)期。
打個(gè)比方,我們和國(guó)家京劇院的合作,更多的是想要把中國(guó)傳統(tǒng)文化,通過(guò)一些新的形式去傳達(dá)給用戶,讓年輕人在潛移默化中看到傳統(tǒng)文化的閃光點(diǎn)。
推出后看到用戶對(duì)這些東西確實(shí)非常感興趣,他們也非常喜歡游戲這種傳播媒介,這就達(dá)成了我們的初衷。
手游那點(diǎn)事:現(xiàn)階段你會(huì)如何評(píng)價(jià)疊紙團(tuán)隊(duì)的發(fā)行能力?
劉辰西:整個(gè)團(tuán)隊(duì)還是在一個(gè)學(xué)習(xí)成長(zhǎng),積累能力的過(guò)程中。
在一些地區(qū),我們?nèi)〉昧瞬诲e(cuò)的成績(jī),但是相對(duì)于全球發(fā)行來(lái)說(shuō),我們還有不少地區(qū)沒(méi)有發(fā)行經(jīng)驗(yàn),是一個(gè)相對(duì)比較年輕的團(tuán)隊(duì),還有很多需要提升的地方。
一方面,我們需要跟各個(gè)成熟的發(fā)行商做交流,學(xué)習(xí)發(fā)行經(jīng)驗(yàn);另一方面,我們也因?yàn)橛螒蚱奉?lèi)的獨(dú)特性,導(dǎo)致發(fā)行的策略和執(zhí)行思路都會(huì)不太一樣,我們自己也有很多想法在逐漸地嘗試。
手游那點(diǎn)事:對(duì)于IP的打造與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),你有哪些心得體會(huì)可以分享?
劉辰西:我覺(jué)得心得體會(huì)倒談不上。做這件事情的時(shí)候,我們也是一步一步摸索。我們覺(jué)得暖暖已經(jīng)陪伴玩家7年了,受到了用戶的喜愛(ài)和歡迎,我們需要更好地把她延續(xù)下去。
簡(jiǎn)單分享一下兩個(gè)方面的想法。
一方面是游戲,因?yàn)榕窃从谟螒虻?,所以游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)尤為重要。如果游戲本身的生命周期特別短,其實(shí)不足以去談IP的運(yùn)營(yíng)和打造。
所以在游戲本身,我們一直通過(guò)一些新的形式內(nèi)容、技術(shù)升級(jí)等,去持續(xù)地提供給用戶一些優(yōu)質(zhì)的、新鮮的、他們喜歡的內(nèi)容。
另一方面,游戲作為載體,存在一些局限性,所以我們?cè)谟螒蛲庖矔?huì)積極去探索不同的方向。
手游那點(diǎn)事:對(duì)于戀與的IP,你們接下來(lái)還有什么計(jì)劃嗎?
劉辰西:戀與IP其實(shí)也是這些點(diǎn)。一方面,在游戲內(nèi)持續(xù)去做;另一方面,在游戲外嘗試更多合作內(nèi)容。比如我們和MAPPA合作的動(dòng)畫(huà)片之類(lèi)的,我們還會(huì)經(jīng)常尋找不同領(lǐng)域的合適機(jī)會(huì)。
“順利出海, 是每款游戲每個(gè)地區(qū)精細(xì)化執(zhí)行的結(jié)果?!?/span>
手游那點(diǎn)事:你會(huì)如何評(píng)價(jià)「閃暖」還有「戀與」的海外市場(chǎng)表現(xiàn)?
劉辰西:閃暖其實(shí)不太好評(píng)價(jià),因?yàn)檫€沒(méi)走到那一步,目前只上了簡(jiǎn)中和繁中;戀與的表現(xiàn)基本符合預(yù)期。
手游那點(diǎn)事:兩款游戲的重點(diǎn)地區(qū)分別有哪些?
劉辰西:我們對(duì)每款游戲在每一個(gè)地區(qū)發(fā)行都很重視,盡力精細(xì)化的做好每個(gè)地區(qū)。
從游戲玩法或游戲品類(lèi)來(lái)看,換裝主題游戲和戀愛(ài)主題游戲,在全球范圍都是有著用戶需求的。
(《奇跡暖暖》美服與芭比聯(lián)動(dòng))
比如《奇跡暖暖》在海外各地區(qū)都取得了不錯(cuò)的成績(jī),我們也會(huì)積累經(jīng)驗(yàn),在閃暖之后的發(fā)行上多借鑒和參考。
針對(duì)《戀與制作人》這款游戲,是我們?cè)谌蚍秶鷥?nèi)發(fā)行的首款戀愛(ài)游戲,在發(fā)行上我們也是在不斷探索的過(guò)程。
手游那點(diǎn)事:「閃暖」的出海策略和節(jié)奏是怎樣的?
劉辰西:與《奇跡暖暖》出海發(fā)行相似,照著我們?cè)瓉?lái)積累下來(lái)的一些方法,每個(gè)地區(qū)分別做好本地化工作,按計(jì)劃一步步去上。
手游那點(diǎn)事:針對(duì)換裝游戲和戀愛(ài)游戲,你們采取了哪些不同的打法?
劉辰西:其實(shí)不只是這兩類(lèi)游戲,針對(duì)不同的游戲,都需要根據(jù)游戲特性,以及玩家關(guān)注的點(diǎn),具體項(xiàng)目具體分析,采取相應(yīng)的策略。
(《閃耀暖暖》)
比如換裝游戲,玩家的關(guān)注點(diǎn)是衣服,以及衣服設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)衣服時(shí)候的故事;戀愛(ài)游戲,玩家的關(guān)注點(diǎn)是男主,以及圍繞和男主展開(kāi)的戀愛(ài)體驗(yàn)。我們會(huì)根據(jù)不同的游戲特性做有針對(duì)性的發(fā)行和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。
手游那點(diǎn)事:在這個(gè)過(guò)程中,Google提供哪些幫助?
劉辰西:Google的幫助非常大。
首先,我們核心團(tuán)隊(duì)都在國(guó)內(nèi),對(duì)于海外的了解,其實(shí)是沒(méi)有那么直接。Google在全球各地都有經(jīng)驗(yàn)豐富的團(tuán)隊(duì),可以幫助我們先去跟當(dāng)?shù)貓F(tuán)隊(duì)溝通,給到一些本地化的建議。
這里面包括一些用戶反饋,Google也有成熟的模式去分析,幫助我們了解潛在用戶的真實(shí)想法和意見(jiàn)。
然后,Google本身作為一個(gè)大型的流量采買(mǎi)平臺(tái),能給到我們一個(gè)非常大的流量來(lái)源,他們?cè)诎l(fā)行效果分析上也會(huì)給我們很多幫助。
手游那點(diǎn)事:即使放到全球市場(chǎng),換裝游戲也并不多見(jiàn),缺乏可參考的案例。你們和Google是如何探索潛在用戶的?
劉辰西:Google會(huì)基于現(xiàn)有的游戲數(shù)據(jù),幫助我們做用戶的喜好分析,一起找到潛在的目標(biāo)用戶群,再結(jié)合實(shí)際情況調(diào)整。
“哪怕是我們的發(fā)行團(tuán)隊(duì),都有著內(nèi)容創(chuàng)作者的心態(tài)和基因在。 ”
手游那點(diǎn)事:目前疊紙的人員規(guī)模和研發(fā)占比是怎樣的?
劉辰西:團(tuán)隊(duì)目前發(fā)展比較快,但最核心的仍然是研發(fā)團(tuán)隊(duì),占近7成。
因?yàn)槲覀兪且粋€(gè)創(chuàng)作屬性非常強(qiáng)的團(tuán)隊(duì),同時(shí)我們的初衷,也是想要給用戶帶來(lái)好的內(nèi)容和新的體驗(yàn),所以研發(fā)是必不可少的。
手游那點(diǎn)事:為什么研發(fā)對(duì)疊紙這么重要?
劉辰西:前面提到,我們的初衷是,帶給玩家好的內(nèi)容和全新的游戲體驗(yàn)。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),創(chuàng)作是最重要的環(huán)節(jié),那研發(fā)團(tuán)隊(duì)就顯得至關(guān)重要。
美術(shù)設(shè)計(jì)出好的視覺(jué)體驗(yàn),策劃提供好的游戲體驗(yàn),文案創(chuàng)作出全新的故事、劇情以及世界觀,通過(guò)技術(shù)團(tuán)隊(duì)的驅(qū)動(dòng)能讓策劃、美術(shù)、文案等可以盡可能地?cái)[脫固有的限制,創(chuàng)作出更好的內(nèi)容。
同時(shí),技術(shù)革新也能帶來(lái)全新的游戲體驗(yàn)。這也是為什么我們注重研發(fā)的原因。
手游那點(diǎn)事:疊紙?jiān)诎l(fā)行端上的目標(biāo)是怎樣的?
劉辰西:從目前來(lái)看,我們希望積累能力,不斷增強(qiáng)發(fā)行能力是最重要的。
伴隨著我們能力的提升,也希望能夠發(fā)更多好的產(chǎn)品。
手游那點(diǎn)事:自研自發(fā)會(huì)是疊紙的未來(lái)方向嗎?
劉辰西:建立發(fā)行團(tuán)隊(duì)為我們游戲發(fā)行業(yè)務(wù)提供了更多的可能性,但不會(huì)是唯一的選擇。
我們希望具備一定的全球發(fā)行能力,但還是會(huì)根據(jù)項(xiàng)目具體情況進(jìn)行判斷,也會(huì)把一些地區(qū)交出去,與更成熟的發(fā)行商合作來(lái)進(jìn)行發(fā)行。
手游那點(diǎn)事:實(shí)際上,暖暖的審美設(shè)定偏向亞洲。疊紙未來(lái)會(huì)考慮以全球化視角做一款換裝游戲嗎?
劉辰西:首先是全球化產(chǎn)品的定義。如果從用戶需求角度,換裝品類(lèi)就是一個(gè)全球化需求。
(審美的差異客觀存在)
然后如果從文化屬性,包括審美差異、顏色偏好、款式異同來(lái)看,其實(shí)也不存在一款完全全球化產(chǎn)品。因?yàn)檫@些差異是客觀存在的,每個(gè)地區(qū)的衣服審美就是天然不同。游戲全球化更多就在于包容差異,去降低文化差異所帶來(lái)的理解成本。
從發(fā)行端來(lái)看,針對(duì)暖暖系列游戲,我們更著重的是怎樣去兼容不同的文化背景,把它們綜合到一起。
未來(lái),在有創(chuàng)作沖動(dòng)的前提下,會(huì)考慮創(chuàng)作盡可能覆蓋全球用戶的作品。
“對(duì)于制作人有沒(méi)有創(chuàng)作沖動(dòng), 我們非常在意。 ” 手游那點(diǎn)事:從「暖暖」到「戀與」,大家都說(shuō)疊紙的成功率很高,對(duì)于這種說(shuō)法你是怎么看的?
劉辰西:可能是運(yùn)氣比較好。(笑~)
手游那點(diǎn)事:所以是......全靠運(yùn)氣嗎?
劉辰西:我覺(jué)得這件事情,很難說(shuō)像公式一樣「A+B+C」等于成功的作品。但我可以分享疊紙?jiān)诋a(chǎn)品立項(xiàng)、分析、方向上的一些思路。
首先,我們每款產(chǎn)品的研發(fā)初衷,都是希望給大家?guī)?lái)一種全新的、或者不一樣體驗(yàn)。
哪怕是系列的迭代作品也是。我們認(rèn)為如果兩款游戲差不多,倒不如把差不多的想法在原作品上進(jìn)行版本更新,不需要去做一款新的。
(“戀與”和“閃暖”是兩種完全不同的方向)
因此我們對(duì)立項(xiàng)要求是比較嚴(yán)格的。如果不是基于技術(shù)升級(jí)或者全新玩法/故事/世界觀等新的理念,我們不會(huì)去做一款新的作品。
然后,立項(xiàng)前我們也會(huì)對(duì)游戲的品類(lèi)和市場(chǎng)需求做一些分析和預(yù)判,但這些在公司內(nèi)部只是作為輔助判斷的工具。
更多的,我們會(huì)以創(chuàng)作者的心態(tài)去做東西。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),對(duì)于游戲制作人到底有沒(méi)有創(chuàng)作沖動(dòng)這件事情,我們非常在意。
我們認(rèn)為游戲和小說(shuō)、電影、電視劇一樣,是藝術(shù)的一種表現(xiàn)形式。如果制作人本身沒(méi)有創(chuàng)造沖動(dòng),其實(shí)很難做出生動(dòng)的作品。
創(chuàng)作沖動(dòng)決定了產(chǎn)品的上限。
手游那點(diǎn)事:在疊紙的創(chuàng)作過(guò)程中,最不可或缺的是什么?
劉辰西:團(tuán)隊(duì)的堅(jiān)持。
舉個(gè)例子,我們很多內(nèi)容相對(duì)比較新的,沒(méi)有可以參考的方向。很多時(shí)候,我們也不知道做出來(lái)之后的表現(xiàn)會(huì)是什么樣子。那么在這里面,其實(shí)就有很多困難和挑戰(zhàn)。
從團(tuán)隊(duì)層面來(lái)說(shuō),在判斷方向是對(duì)的前提下,我們要做的就是克服困難,然后堅(jiān)持做下去。
比如《戀與制作人》這款游戲,如果單從開(kāi)發(fā)量角度來(lái)看,研發(fā)周期不會(huì)很長(zhǎng)。但因?yàn)槲覀儍?nèi)部在不斷調(diào)整,對(duì)于角色、細(xì)節(jié)等不斷打磨,所以最后花的時(shí)間還蠻久,差不多3年。
如果公司不支持大家去創(chuàng)新,那可能一段時(shí)間做不出來(lái),這個(gè)項(xiàng)目就砍掉了,但我們沒(méi)有這樣做。包括公司層面、包括團(tuán)隊(duì)成員,大家也都非常努力地把作品最后做了出來(lái)。
在這個(gè)過(guò)程中,堅(jiān)持起到了非常重要的作用。
手游那點(diǎn)事:從開(kāi)始到現(xiàn)在,疊紙每一款產(chǎn)品都堅(jiān)持下來(lái)了嗎?
劉辰西:目前還沒(méi)有做到一半被砍掉的項(xiàng)目。