王者榮耀AI論文、字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)AI技術(shù)研發(fā)商,游戲+AI會(huì)誕生什么?

來(lái)源: GameRes游資網(wǎng)
作者:潯陽(yáng)
時(shí)間:2020-01-09
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AI+游戲,在短短數(shù)日間又來(lái)了一次小爆發(fā)。比起僅僅只是改變了游玩方式的云游戲,AI更有可能拓展現(xiàn)有的游戲面貌。

12月24日,騰訊王者榮耀AI“絕悟”的論文發(fā)表,并被AAAI-2020所收錄。

12月23日,業(yè)內(nèi)傳出消息稱字節(jié)跳動(dòng)完成對(duì)AI游戲技術(shù)研發(fā)商深極智能的收購(gòu)。

12月5日,世界上首款真正意義上由AI生成的文字冒險(xiǎn)游戲《AI Dungeon 2 》正式推出。

……

AI+游戲,在短短數(shù)日間又來(lái)了一次小爆發(fā)。比起僅僅只是改變了游玩方式的云游戲,AI更有可能拓展現(xiàn)有的游戲面貌,上述三個(gè)事件就代表了三個(gè)不同的應(yīng)用方向。

王者榮耀AI:增進(jìn)游戲體驗(yàn)

根據(jù)騰訊AI Lab公開(kāi)的論文解讀,團(tuán)隊(duì)在系統(tǒng)方面提出了一種深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)框架,在算法設(shè)計(jì)上開(kāi)發(fā)了一種用于建模 MOBA 動(dòng)作決策的 actor-critic 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。在與頂級(jí)、業(yè)余玩家的2100多場(chǎng)較量中,騰訊AI的勝率達(dá)到99.8%。

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用游戲的方式來(lái)檢驗(yàn)智能體的能力并非什么新鮮事,AlphaGo是第一個(gè)戰(zhàn)勝圍棋世界冠軍的智能體,OpenAI Five是第一個(gè)在《Dota 2》競(jìng)技游戲中擊敗世界冠軍團(tuán)隊(duì)的智能體,AlphaStar則在《星際爭(zhēng)霸2》的匿名對(duì)戰(zhàn)中爬到了宗師段位。不過(guò)這些人工智能研發(fā)團(tuán)隊(duì)的目的并不是打造一個(gè)獨(dú)孤求敗的游戲AI,而是通過(guò)高復(fù)雜度的游戲來(lái)檢驗(yàn)AI的決策能力,并最終運(yùn)用到通用型AI上。

對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),或者對(duì)于《王者榮耀》這一類對(duì)抗類的MOBA游戲來(lái)說(shuō),AI技術(shù)的應(yīng)用不是為了挫敗玩家,而是提高玩家的游戲體驗(yàn)?!俺瑥?qiáng)人機(jī)”模式在提供另類玩法的同時(shí)賦予玩家挑戰(zhàn)成功的成就感,為彌補(bǔ)人數(shù)不足游戲往往會(huì)添加AI選手,一個(gè)不“智障”的AI往往能讓玩家減少些“口吐芬芳”的次數(shù)。

而在玩法設(shè)計(jì)之外,王者榮耀AI也在發(fā)揮著作用,比如通過(guò)對(duì)惡意、作弊玩家行為的建模來(lái)凈化對(duì)局環(huán)境。在后續(xù)的技術(shù)發(fā)展中,AI技術(shù)或許還能在自動(dòng)生成方面幫助游戲團(tuán)隊(duì)節(jié)省開(kāi)發(fā)成本,甚至是更為深層的玩法創(chuàng)新。

字節(jié)跳動(dòng):數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)游戲

根據(jù)業(yè)內(nèi)消息,字節(jié)跳動(dòng)近期完成了對(duì)北京深極智能科技的全資收購(gòu),后者曾開(kāi)發(fā)過(guò)《北京浮生記》、《狂暴之翼》等游戲,公司研發(fā)重點(diǎn)在于機(jī)器學(xué)習(xí),并將之運(yùn)用于游戲行為數(shù)據(jù)挖掘。

不過(guò)這一消息的重點(diǎn)還是應(yīng)該落在字節(jié)跳動(dòng)上。依靠著今日頭條、抖音等產(chǎn)品,字節(jié)跳動(dòng)躍居2019年全球前三的獨(dú)角獸企業(yè),估值高達(dá)750億美元。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:《2019全球獨(dú)角獸企業(yè)500強(qiáng)發(fā)展報(bào)告》

將算法推薦、內(nèi)容過(guò)濾等AI技術(shù)應(yīng)用于信息分發(fā),字節(jié)跳動(dòng)迅速建立起了自己的流量分發(fā)護(hù)城河,并不斷開(kāi)拓全球版圖,將技術(shù)滲透到教育、金融等領(lǐng)域。游戲領(lǐng)域是字節(jié)跳動(dòng)在2019年的重點(diǎn)之一,借由已經(jīng)被市場(chǎng)驗(yàn)證成功的流量經(jīng)營(yíng)模式與全球日活高達(dá)7億的龐大流量池,字節(jié)跳動(dòng)已然成了休閑游戲發(fā)行的巨頭。

從年初的《消滅病毒》到年末的《我功夫特牛》,字節(jié)跳動(dòng)用十幾款爆款游戲告訴人們AI還能往游戲營(yíng)銷方向上施展拳腳。借由旗下多個(gè)產(chǎn)品所積累起來(lái)的用戶量與數(shù)據(jù)基礎(chǔ),字節(jié)跳動(dòng)的AI技術(shù)實(shí)現(xiàn)內(nèi)容營(yíng)銷的智能化,它既打開(kāi)了互聯(lián)網(wǎng)久疏眷顧的下沉市場(chǎng),同時(shí)也為步入存量格局的游戲市場(chǎng)提供精準(zhǔn)高效的導(dǎo)量手段。

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字節(jié)跳動(dòng)2019發(fā)行的游戲多款進(jìn)入iOS免費(fèi)榜Top10


而對(duì)于某些游戲大廠而言,數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)越來(lái)越成為他們分析項(xiàng)目成敗、維持游戲運(yùn)營(yíng)、提高游戲收益的必要方法,2019年超休閑游戲橫掃下載榜的背后也是依托一套不斷趨于成熟的數(shù)據(jù)模型。構(gòu)建于數(shù)據(jù)分析基礎(chǔ)之上的機(jī)器學(xué)習(xí),在挖掘分析海量玩家行為數(shù)據(jù)時(shí)具備著一定的優(yōu)勢(shì),在游戲外它還能幫助廠商去監(jiān)控社群輿論。

AI Dungeon 2:自動(dòng)生成的互動(dòng)敘事

《AI Dungeon 2》 是世界上第一款真正意義上由 AI 生成的文字冒險(xiǎn)游戲。開(kāi)發(fā)者Nick Walton利用OpenAI 的文本生成模型GPT-2來(lái)搭建游戲,游戲的整個(gè)視覺(jué)風(fēng)格類似于1980年發(fā)行的《Zork》,所不同的是,游戲的一切內(nèi)容都是AI生成的,玩家不再被制作者設(shè)定的規(guī)則束縛。

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AI Dungeon 2

AI在大多數(shù)情況下都能響應(yīng)玩家輸入的指令,從而派生出截然不同的游戲文本,從網(wǎng)友分享的故事來(lái)看,自動(dòng)生成的文本還是具備一定的可讀性。不過(guò),當(dāng)玩家輸入的指令在AI的理解范圍之外或者說(shuō)是機(jī)器學(xué)習(xí)之外的時(shí)候,故事的走向就會(huì)變得詭異起來(lái)。

自電子游戲誕生之初,有關(guān)于互動(dòng)敘事的研究就從未停止過(guò),無(wú)論是早期熱衷于龍與魔法的CRPG冒險(xiǎn),全動(dòng)態(tài)影像的曇花一現(xiàn),還是如今大廠偏好的即時(shí)演算所帶來(lái)的沉浸體驗(yàn),互動(dòng)電影的再抬頭,碎片敘事、Metagame乃至《艾迪絲芬奇的記憶》、《奧伯拉丁的回歸》、《極樂(lè)迪斯科》等獨(dú)立游戲的創(chuàng)新設(shè)計(jì),游戲開(kāi)發(fā)者一直在挖掘游戲成其為游戲所應(yīng)有的“交互”功能背后的敘事潛能。

在程序化敘事生成所描繪的圖景中,它將給電子游戲的交互敘事帶來(lái)前所未有的開(kāi)放性、自由度、代入感。系統(tǒng)能夠探查到玩家的所有行為并給予反饋,玩家意識(shí)到自己生活在一個(gè)動(dòng)態(tài)的虛擬世界之中,他們可以根據(jù)心中所想去展開(kāi)一段異世界冒險(xiǎn)。

其他:檢驗(yàn)bug、自動(dòng)生成等

《王者榮耀》AI帶來(lái)的是游戲體驗(yàn)上的增益,多人模式中自動(dòng)填充的機(jī)器人,趣味模式中的高難度AI對(duì)手,作弊、惡意玩家的檢測(cè)與封禁,聊天內(nèi)容的過(guò)濾等;字節(jié)跳動(dòng)帶來(lái)的是游戲營(yíng)銷上的增益,廣告投放的優(yōu)化,玩家行為的分析建模,社群輿論的監(jiān)控等;《AI Dungeon 2》帶來(lái)的是游戲玩法上的革新,但AI能做的事情還不止于此。

  • Bug調(diào)試

眾所周知,育碧出品的游戲沒(méi)有Bug那才是不正常的事,為了避免再次成為玩家茶余飯后調(diào)侃的對(duì)象,育碧開(kāi)發(fā)了一套用于檢測(cè)游戲Bug的AI程序Commit Assistant。它被喂食了過(guò)去十幾年來(lái)育碧所編寫的游戲代碼,其中包括出現(xiàn)的Bug以及被修復(fù)的Bug,通過(guò)對(duì)二者的比較分析來(lái)制造一個(gè)輔助型的AI,有效降低開(kāi)發(fā)過(guò)程中的bug產(chǎn)生的額外成本。

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除此之外,也有廠商會(huì)直接設(shè)計(jì)AI玩家來(lái)進(jìn)行游戲測(cè)試。

  • 自動(dòng)生成內(nèi)容

利用AI技術(shù)自動(dòng)生成關(guān)卡、圖像已經(jīng)不是一件新鮮事了,2015年Mark Riedl和Matthew Guzdial利用AI設(shè)計(jì)了不少《超級(jí)馬力歐》關(guān)卡,AI在“觀看”了大量YouTube游玩視頻后,自動(dòng)將每個(gè)關(guān)卡抽象成某種樣式,并根據(jù)各類元素組合的相似性混搭成一個(gè)全新的關(guān)卡。2018年研究人員則利用AI設(shè)計(jì)出了《毀滅戰(zhàn)士》級(jí)別的關(guān)卡。

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AI會(huì)將游戲關(guān)卡拆解成不同的模塊

與此同時(shí),自動(dòng)生成過(guò)的技術(shù)也被運(yùn)用于游戲美術(shù)模塊,利用AI生成以假亂真的街景圖,利用AI生成語(yǔ)音動(dòng)畫,減少面部捕捉帶來(lái)的高昂費(fèi)用。對(duì)于3A游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),構(gòu)建一個(gè)龐大而又充滿細(xì)節(jié)的寫實(shí)場(chǎng)景往往伴隨著龐大的人力物力消耗,又或者是大量外包而出現(xiàn)質(zhì)量、工期、溝通上的毛病,借由AI自動(dòng)生成開(kāi)發(fā)者能夠?qū)⒏嗟木Ψ旁诟邉?chuàng)造性的內(nèi)容上。

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迪士尼試圖利用AI生成實(shí)時(shí)語(yǔ)音動(dòng)畫

除了自動(dòng)生成的場(chǎng)景、語(yǔ)言動(dòng)畫,AI在畫面渲染、風(fēng)格遷移等方面同樣有著出色的運(yùn)用,NVIDIA曾宣稱自家的渲染工具OptiX 5.0可以將可視化效果提高12倍,不少老游戲在AI技術(shù)的加持下也能得到高清重制。

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利用AI算法對(duì)老游戲進(jìn)行高清重制

  • 游戲玩法調(diào)整

SE的AI研究員三宅陽(yáng)一郎在接受外媒采訪時(shí)曾表示,AI將會(huì)收集玩家在游戲中的行為來(lái)調(diào)整游戲內(nèi)容、游戲玩法,根據(jù)他的說(shuō)法,所謂的“調(diào)整”并不僅僅只是數(shù)值、難度上的變更,而是實(shí)際游戲內(nèi)容的變更與玩法的傾斜,它意味著每個(gè)玩家都會(huì)在游戲中得到不一樣的、滿足自己需求的游戲體驗(yàn)。

……

讓AI服務(wù)于游戲設(shè)計(jì),還為時(shí)尚早

由于在維基百科上讀取了有惡意性質(zhì)的文本(官方回復(fù)),亞馬遜推出的Alexa智能音響勸消費(fèi)者理應(yīng)自殺來(lái)減少自然資源的消耗。對(duì)于游戲這一虛擬的世界來(lái)說(shuō),AI技術(shù)的運(yùn)用或許不會(huì)產(chǎn)生AI控制人類的電影橋段,但想讓AI成功為游戲服務(wù)依舊不是一件輕松事。

除了技術(shù)這一方面的人才問(wèn)題外,AI的成本也是一筆不菲的開(kāi)銷。與李世石對(duì)弈的Alpha Go由多個(gè)計(jì)算機(jī)群組成,其調(diào)用了1202個(gè)CPU和176個(gè)GPU;在多人游戲中加入基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的NPC,廠商還得算上服務(wù)器的開(kāi)銷,如果是購(gòu)買智能游戲引擎更是一把實(shí)打?qū)嵉慕疱X交易。

而對(duì)于本地運(yùn)行的游戲來(lái)說(shuō),在游戲中加入AI更是處處受制。AI運(yùn)行本身就要消耗掉電腦大量的計(jì)算能力,NPC 的AI越是復(fù)雜,計(jì)算量越大,當(dāng)電腦在圖形處理方面就已經(jīng)占用CPU大半的使用率時(shí),留給AI的資源只能說(shuō)是寒磣,除非玩家想體驗(yàn)的就是類似《AI Dungeon 2》這樣的純文字冒險(xiǎn)游戲。

即便開(kāi)發(fā)者解決了技術(shù)、資金上的問(wèn)題,想要讓AI服務(wù)于游戲設(shè)計(jì)依舊要面臨不少問(wèn)題。在互動(dòng)敘事領(lǐng)域奮斗了三十余年的Chris Crawford 悲觀地對(duì)AI敘事作出結(jié)論——“AI永遠(yuǎn)不會(huì)創(chuàng)造出足以傳世的文學(xué)著作”。在自動(dòng)生成、廣告投放等節(jié)省開(kāi)發(fā)成本、增加游戲收益的應(yīng)用上,AI正在嶄露鋒芒,但在真正的玩法設(shè)計(jì)上依舊沒(méi)有令人印象深刻的作品。即便有,它也帶著一些難以摒除的缺陷。

1.公式化

正如Chris Crawford在他宣告放棄互動(dòng)敘事的博客《Why I am ending further work on interactive storytelling》中所說(shuō)的,基于深度學(xué)習(xí)的AI只是將設(shè)計(jì)人員所投喂的數(shù)據(jù)進(jìn)行量化分析,經(jīng)過(guò)學(xué)習(xí)加工生成一套模式化的內(nèi)容,它不會(huì)產(chǎn)生真正有價(jià)值的內(nèi)容。

把關(guān)卡設(shè)計(jì)、故事、NPC等任務(wù)交給AI來(lái)完成會(huì)發(fā)生什么事?動(dòng)畫《Carole& Tuesday》中所描述的現(xiàn)象或許是一個(gè)足以借鑒的例子。

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《Carole& Tuesday》,塔奧借助AI生成最符合群眾審美的音樂(lè)

AI能夠根據(jù)數(shù)據(jù)分析摸索出來(lái)一套最符合大眾審美的創(chuàng)作法則,它尊崇的是目前游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域樂(lè)此不疲的方法論、行為經(jīng)濟(jì)學(xué)內(nèi)容,你并不能說(shuō)AI最后產(chǎn)出的內(nèi)容不好、不夠有趣等等,它缺少的是游戲制作人偶爾的“靈光一閃”,或者是某種來(lái)自靈魂深處的回響。

2.違背常規(guī)的游戲體驗(yàn)

游戲存在所謂的學(xué)習(xí)成本,其中之一就在于在不斷的失敗中積累經(jīng)驗(yàn)、鍛煉技巧。但當(dāng)Boss學(xué)會(huì)“自我思考”了呢?部分開(kāi)發(fā)者正嘗試著將遺傳算法引入游戲之中,像《Warning Forever 》、《invAIders》等實(shí)驗(yàn)性的STG游戲中,敵人會(huì)在每次擊敗中積累經(jīng)驗(yàn),不斷調(diào)整攻擊行為以迫使玩家嘗試不同的策略。

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invAIders的家譜


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Reddit上有個(gè)關(guān)于在游戲中引入遺傳算法的討論帖

具有自適應(yīng)性的AI自然能夠避免游戲陷入背板的單調(diào)打法,但過(guò)于成熟的AI往往會(huì)摧毀玩家的游戲體驗(yàn),他們無(wú)法從中摸索出規(guī)律,攻略、“逃課打法”淪為無(wú)用之物。在某些時(shí)候,玩家需要的并不是足夠聰明的AI,而是有點(diǎn)缺陷的AI。

這完全取決于游戲想要給玩家提供什么樣的體驗(yàn)。

在強(qiáng)調(diào)挑戰(zhàn)性、開(kāi)創(chuàng)性打法的對(duì)抗性游戲中,一個(gè)自適應(yīng)的AI對(duì)手無(wú)疑能夠滿足那些熱衷于勇攀高峰的“M屬性”玩家,在強(qiáng)調(diào)沉浸模擬、且沒(méi)有硬性目標(biāo)的游戲中,會(huì)對(duì)玩家的行為作出相應(yīng)反饋會(huì)更討喜。

讓仿生人夢(mèng)見(jiàn)電子羊

在2018年GDC開(kāi)發(fā)者大會(huì)上上,有一場(chǎng)圍繞著AI展開(kāi)的圓桌談?wù)摚_(kāi)發(fā)者、技術(shù)人員拋開(kāi)AI目前所具有的技術(shù)局限,將焦點(diǎn)聚集在“AI能帶來(lái)的愿望圖景”上。

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GDC2018《AI Wish List: What Do Designers Want out of AI? 》

目前游戲開(kāi)發(fā)者能夠制作出復(fù)雜且具備足夠吸引力的對(duì)戰(zhàn)型AI,但卻無(wú)法做出那種會(huì)對(duì)簡(jiǎn)單的日常行為作出不同反饋的AI。通過(guò)AI技術(shù)能夠讓NPC擁有更多的狀態(tài),它不需要對(duì)所有事物作出反應(yīng),而是要做出差異化,至少要讓玩家意識(shí)到NPC不是按照一套固定的模板在運(yùn)行的,這對(duì)于那些強(qiáng)調(diào)沉浸感的模擬類游戲?qū)?lái)質(zhì)的飛躍(是的,真正的AI戀愛(ài)游戲)。

開(kāi)發(fā)者們對(duì)于AI的種種幻想都有些不切實(shí)際,但技術(shù)的發(fā)展不正是從那一點(diǎn)點(diǎn)不切實(shí)際開(kāi)始的嗎?它不應(yīng)該是僅僅被運(yùn)用于語(yǔ)音合成、關(guān)卡生成、模型生成等內(nèi)容上,而是要與更深層的游戲玩法掛鉤,開(kāi)創(chuàng)游戲的新面貌。就目前而言,由大廠來(lái)主導(dǎo)AI技術(shù)在游戲中的應(yīng)用是趨勢(shì),它們擁有更多的資源以及足以用來(lái)提供給AI學(xué)習(xí)的數(shù)據(jù),但創(chuàng)新性上往往誕生在一些小團(tuán)隊(duì),把遺傳算法附加到對(duì)戰(zhàn)NPC上,把深度學(xué)習(xí)運(yùn)用于交互敘事上,他們不僅想要讓AI給玩家?guī)?lái)獨(dú)一無(wú)二的游戲體驗(yàn),同時(shí)還要解決AI的缺漏來(lái)構(gòu)成真正的藝術(shù)品,基于深度學(xué)習(xí)與人工設(shè)計(jì)混合的AI即是開(kāi)發(fā)者的解決思路之一。

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混合型AI的一個(gè)嘗試。(作者:Jakob Rasmussen,來(lái)源:gamasutra)

我們難以否認(rèn),在人工設(shè)計(jì)的AI上,《最后生還者》、《戰(zhàn)神》或是《黃金眼007》這樣的老游戲已經(jīng)能給玩家留下足夠深刻的游戲體驗(yàn)。但一個(gè)由AI統(tǒng)籌全局、無(wú)數(shù)AI NPC共存的類《黑客帝國(guó)》游戲世界,它難道不吸引人嗎?

本篇文章轉(zhuǎn)載自公眾號(hào): GameRes游資網(wǎng),作者:潯陽(yáng)

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