游戲開服導(dǎo)量,需要考慮的三大需求

來源: GameRes游資網(wǎng)
作者:孫秀龍
時(shí)間:2020-01-08
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今天就和大家聊一聊,一款游戲的導(dǎo)量需要從哪些方面考慮。

引用知乎一個(gè)問題:"某游戲開服單服導(dǎo)入2w,為什么不是1.8w或者2.5w?"

在端游時(shí)代,游戲更傾向于開大服,因?yàn)橥娣ê蜕鷳B(tài)允許大批量的玩家在同個(gè)服務(wù)器進(jìn)行游戲,大型端游一個(gè)服務(wù)器導(dǎo)入幾萬到幾十萬不等。

而經(jīng)過頁游和手游時(shí)代的“洗禮”,如今的游戲開服傾向于開小服,一個(gè)服務(wù)器的導(dǎo)入量只有幾千到幾萬不等,更有甚者一個(gè)服就導(dǎo)入幾百人,快速的開服-滾服-合服,折騰的玩家叫苦不迭。

既然選擇開小服,也不能為了小而小,那么小服的導(dǎo)入數(shù)量如何制定,需要從哪些方面考慮呢?

雖然很多人都知道開服要考慮投入產(chǎn)出比,但是除此之外我們還應(yīng)該考慮其他的方面也許更能讓我們把游戲運(yùn)營做的更好。

今天就和大家聊一聊,一款游戲的導(dǎo)量需要從哪些方面考慮。

一、導(dǎo)入的基石-服務(wù)器承載

首先要說明的是,服務(wù)器承載是沒有一個(gè)明確數(shù)量定義的。

拿畫面來說,2D游戲和3D游戲因?yàn)閳D像處理的差異會導(dǎo)致服務(wù)器承載要求不同。

而不同類型的游戲?qū)Ψ?wù)器的承載要求也是不同的,比如MOBA、MMORPG交互性比較強(qiáng)的,對同步計(jì)算要求比較高,服務(wù)器配置也就高。而卡牌和單機(jī)休閑等弱交互的,一般采用異步計(jì)算,對服務(wù)器要求相對也會低一點(diǎn)。

最后決定具體導(dǎo)入多少量一定是根據(jù)游戲多方測算得出的,運(yùn)維同學(xué)根據(jù)計(jì)算出來的導(dǎo)入量給出了合理的服務(wù)器配置,兼顧需求和成本。

服務(wù)器承載是一款游戲?qū)胪婕业幕心^多考慮壓縮成本影響服務(wù)器承載,在游戲開服遇到大量的玩家涌入極有可能造成服務(wù)器癱瘓,玩家流失和口碑損失,因小失大。

二、 導(dǎo)入的平衡-生態(tài)的要求

1、玩家的生態(tài)要求

一款游戲?qū)攵嗌偻婕夷軌蛟谛纬梢粋€(gè)比較好的生態(tài)是非常重要的課題,但是由于導(dǎo)入量、用戶質(zhì)量、用戶流失、以及運(yùn)營影響等因素,很難達(dá)到比較理想的生態(tài)需求。

不過,通過生態(tài)這個(gè)維度的要求可以側(cè)面看出導(dǎo)入多少玩家會比較接近理想生態(tài)。

生態(tài)要求先從游戲用戶分層來說:

1)從付費(fèi)角度,超R-大R-中R-小R-免費(fèi)玩家在游戲中會形成比較固定的比例分布在游戲中。

比如他們會按照1%-4%-15%-30%-50%的比例分布在游戲里,當(dāng)然我說的是比較理想的情況,不管導(dǎo)入多少也不一定能達(dá)到理想狀態(tài)。但是導(dǎo)入量過少一定會導(dǎo)致某個(gè)層級的用戶斷層,在日常付費(fèi)就會忽高忽低,撐不起服務(wù)器的穩(wěn)定付費(fèi)。

2)從時(shí)長角度,理論上每款游戲都希望玩家在線時(shí)長越長越好,實(shí)際上玩家的在線時(shí)長是和游戲類型和玩法深度有一定關(guān)系的,如果玩法的設(shè)計(jì)支撐不了玩家長時(shí)間在線,那么游戲的生態(tài)也一定會受影響。每個(gè)人玩幾分鐘就下線了,大家都在玩一個(gè)服務(wù)器卻一直碰不上,仿佛情侶在北京不見面就是異地戀。

3)從等級角度,等級是玩家之間數(shù)值差異的直接體現(xiàn),意味著玩家之間的壓制關(guān)系,等級高低差異也會影響玩家的生態(tài)平衡,如果差異過大,低等級玩家就沒有生存空間,所以對于等級的平衡來說,大家都能處在相近的競爭區(qū)間比較合適,尤其是對于高等級玩家來說,沒有了競爭目標(biāo)也就失去了繼續(xù)成長的動力。

所以有的公司針對于高等級和大R玩家的陪玩的“托兒”也由此誕生,為的就是讓高等級玩家一直有正常競爭生態(tài)的感覺,緩解他們的流失。

2、系統(tǒng)參與度要求

上面的更多是生態(tài)角度,偏理論層面也偏理想化,落到實(shí)地來還是要更多考慮日常玩家數(shù)量是否能支持游戲的系統(tǒng)正常運(yùn)作。

舉兩個(gè)最明顯的例子,PVP和公會戰(zhàn):

1)PVP是單個(gè)玩家對于游戲成長后的戰(zhàn)力釋放出口,升級成長都是為了驗(yàn)證戰(zhàn)力,PVE是一種,另外就是PVP,不過PVE可以不需要別的玩家一起參與,單機(jī)的游戲也不影響PVE的玩法。

而作為網(wǎng)游來說,PVP就對玩家之間的參與提出了要求,雖然現(xiàn)在很多游戲的PVP競技場都設(shè)置了大量的機(jī)器人充當(dāng)玩家,但是真正打到后面的可能只有200活人左右。

假設(shè)游戲穩(wěn)定運(yùn)行3個(gè)月,那么支持一個(gè)游戲有DAU200,在競技場就要考慮每天活躍的玩家數(shù)量了,利用游戲的留存率反推,去得出開服大概需要導(dǎo)入多少人。

2)公會戰(zhàn)對玩家的參與要求邏輯和PVP一樣,不過PVP是決定前中期的玩家,公會戰(zhàn)決定中后期的玩家,對于玩家的在線參與要求會更高,公會戰(zhàn)不是單人之間的比拼,而是上升到了GVG的比拼。

單絲不成線,孤木不成林。

游戲的公會戰(zhàn)一定不是一家打,而是至少是2-3家,如果是SLG類型的游戲可能是N多家?guī)蜁黄鸫颍苑赐颇苤喂珪?zhàn)的導(dǎo)入人數(shù)就要先得出能夠支撐至少2-3個(gè)公會的活躍人數(shù)。

比如兩個(gè)公會打公會戰(zhàn),一個(gè)公會需要20個(gè)活人能夠打起公會戰(zhàn),兩個(gè)幫派需要40人,考慮公會里戰(zhàn)的玩家只有60%的能參與公會戰(zhàn)(畢竟有的玩家在公會里從不參與公會活動),那么公會在線玩家需要有40/60%=80人。

那卡牌游戲距離,在線和DAU的比值大概是1/7,那么就需要當(dāng)天的DAU能有550人左右,在結(jié)合留存率反推也得到了開服時(shí)間的導(dǎo)入量。

一款游戲的導(dǎo)入要側(cè)重考慮PVP還是公會呢,亦或者其他的玩法?

那就要根據(jù)不同游戲的特點(diǎn)來考慮了,如果是卡牌等中度游戲可以重點(diǎn)考慮PVP;如果是MMO或SLG對公會戰(zhàn)要求比較高的,就要重點(diǎn)考慮公會戰(zhàn)。

三、交互需求

1、強(qiáng)競爭類游戲

比如MOBA或者IO類游戲,核心玩法都是建立在玩家之間的匹配上,所以對于游戲的導(dǎo)入量要求大,在線要求高。

由于是依靠匹配,就要根據(jù)在線人數(shù),匹配機(jī)制,匹配等待時(shí)間,單局時(shí)長,匹配體驗(yàn)等多維度的考慮能夠支持當(dāng)前模式的人數(shù)需要多少。畢竟大多數(shù)玩家也不愿意去玩一個(gè)打一局光匹配就要等待幾分鐘的游戲。

雖然游戲廠商在前期會放一些機(jī)器人(AI)進(jìn)去模擬玩家,但是正常玩家也是可以看出來的。不過現(xiàn)在此類游戲都可以跨平臺和跨服數(shù)據(jù)互通,大大減少了玩家之間互相匹配的壓力。但是盡管如此,對于導(dǎo)入量的要求來說還是非常龐大。

所以小廠是不可能玩得起強(qiáng)競爭類游戲,國內(nèi)能做起來的只能是背靠用戶的大公司,像LOL、CF、王者榮耀都是騰訊做起來的,畢竟它有龐大的社交用戶,還有能支持社交需求的好友關(guān)系鏈。

2、社交玩法的游戲

社交玩法的游戲?qū)τ谕婕业幕钴S要求邏輯和系統(tǒng)參與要求中的PVP和公會戰(zhàn)邏輯相同,只不過是針對于需要重點(diǎn)考慮游戲中的社交玩法,常見于社交類游戲。

比如勁舞團(tuán)為代表的一些游戲,對于游戲中的社交是極其推崇,尤其是各種情侶模式。

開服的導(dǎo)量除了考慮數(shù)量因素,也要考慮到男女之間性別平衡,不然主要的情侶玩法撐不起來,玩起來就失去了游戲本身的特色。

根據(jù)游戲本身的社交玩法最低要求人數(shù),反推出DAU,再根據(jù)留存反推出大概的導(dǎo)入量。

除了游戲以外,很多社交類工具前期吸引用戶也是先打女性的擦邊球,吸引男性用戶注冊,不然社交軟件也很難發(fā)展起來。

最后我們小結(jié)一下:

游戲的導(dǎo)入量除了考慮投入產(chǎn)出比以外。

理論上是考慮導(dǎo)入的數(shù)量和質(zhì)量是否能足游戲的各方面的理想生態(tài)。

如果滿足不了也要滿足支撐游戲核心系統(tǒng)的最低限制人數(shù),不然游戲中后期玩家根本玩不起來這個(gè)服務(wù)器也等于廢了。

強(qiáng)競爭強(qiáng)社交的游戲也要考慮社交玩法的體驗(yàn)(匹配機(jī)制、性別平衡等)。

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