千億級全球RPG手游賽道,誰才是真正的RPG之王?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2022-01-13
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不可否認(rèn),過去在國內(nèi)、乃至整個亞洲市場主流的MMO,曾是RPG的代名詞。如今卻因玩法套路化、用戶群結(jié)構(gòu)老化等因素,以及外部二次元新興品類崛起的影響,在年輕玩家喜好的游戲中,越來越少看見MMO身影。

在開年的一篇報道中,GameLook曾探討過“被年輕玩家嫌棄的MMO要如何自救”的話題,并指出MMO正演變?yōu)樵絹碓秸拇怪奔?xì)分品類。

不可否認(rèn),過去在國內(nèi)、乃至整個亞洲市場主流的MMO,曾是RPG的代名詞。如今卻因玩法套路化、用戶群結(jié)構(gòu)老化等因素,以及外部二次元新興品類崛起的影響,在年輕玩家喜好的游戲中,越來越少看見MMO身影。

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此番背景下,整個RPG市場卻依舊火熱,甚至躍升為全球最大的手游品類。據(jù)Newzoo最近發(fā)布的報告顯示,RPG手游2020年市場收入達(dá)到了185億美元(合1176億人民幣),且在全球手游總收入的占比超過了20%。

而進(jìn)一步從報告、以及全球市場結(jié)構(gòu)變化可以發(fā)現(xiàn),千億的RPG手游市場中,收集型RPG正在風(fēng)靡全球,替代MMO成為手游時代RPG中新王者。

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MMO時代翻篇,RPG新王當(dāng)立

該報告顯示,2020年前三大RPG手游收入市場分別是中國、日本和韓國,分別為78億美元、34.6億美元、20.4億美元,壟斷全球70%以上的份額。其中,中日兩大市場都是以收集型RPG為主。

具體來看,美英日三國市場都以收集型RPG為主,又以日本市場最為偏愛,甚至都未出現(xiàn)MMO的身影。反觀韓國,MMO依舊占據(jù)首位,收集型RPG則位居第二。

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但眾所周知,MMO之所以依舊在韓國流行,本質(zhì)上源自本土大廠在品類創(chuàng)新上進(jìn)步緩慢。光是在剛過去的2021年,最具創(chuàng)新性的《Gran Saga》、《奧?。河㈧`殿崛起》也難逃MMO套路的桎梏。

也就是說,特殊熱度背后仍是韓國本土MMO產(chǎn)能過剩導(dǎo)致,全球市場整體趨勢依舊以收集型RPG為主。

反觀國內(nèi)RPG市場,則更接近于日韓中間地帶。GameLook細(xì)數(shù)iOS暢銷榜TOP50發(fā)現(xiàn),25款RPG游戲中,收集型RPG多達(dá)11款。雖說MMO也不在少數(shù),但主要以《夢幻西游》、《天涯明月刀》、《劍俠世界3》這類“老”游戲或IP產(chǎn)品為主,新產(chǎn)品和原創(chuàng)游戲更多以收集型RPG的形式出現(xiàn)。

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時至今日,MMO因缺乏進(jìn)展出現(xiàn)停滯已經(jīng)毋庸置疑,如今僅在中韓玩家間流行。而放眼整個全球RPG市場,收集型RPG顯然已取而代之成為了全球手游市場新的王者。

簡單來看,后者之所以能夠通殺全球,很大程度是由于開發(fā)成本較低,更易孵化創(chuàng)意與創(chuàng)新。畢竟相比投入動輒2億起步、技術(shù)門檻高的MMO,開發(fā)者更習(xí)慣于推出收集型RPG。再加上賽道內(nèi)屢有爆款,也能吸引新游戲和IP持續(xù)不斷推出,促使整個品類多元旺盛,能夠被各國玩家所接受。

通殺全球,收集型RPG贏在哪?

在進(jìn)一步分析該品類魅力前,有必然先理清收集型RPG的概念。從產(chǎn)品類型來看,其包含了多數(shù)卡牌手游,但卻不完全等同于卡牌品類。GameLook認(rèn)為,收集型RPG其實(shí)屬于一個包容性極高的RPG玩法分支,玩法耦合度太高導(dǎo)致很難以被準(zhǔn)確分類。

以《原神》為例,基于游戲開放世界、動作玩法等特點(diǎn),Newzoo報告將其劃入ARPG范疇。但這樣的簡單分類難免有些變扭,畢竟報告中也提到了《原神》的諸多豐富特性。既擁有MMO的多數(shù)特征,還具備更多功能和深度玩法,而這樣的混搭型RPG通常很難被準(zhǔn)確分類。更何況從具體系統(tǒng)來看,游戲顯然更接近收集型RPG。

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由此出發(fā),我們也可以看到收集型RPG廣受全球市場青睞的主要原因。

首先,角色收集養(yǎng)成自然是此類游戲的主要玩法之一。多樣化角色構(gòu)成,不光可以為游戲帶來較高的新鮮感;更能為每位玩家提供適合自己喜好的選擇。一如現(xiàn)實(shí)中諸多男團(tuán)女團(tuán)高人氣的秘訣,給與用戶足夠多的選擇后,總能迎合不同玩家的需求。而非傳統(tǒng)MMO中玩家只能扮演高度相似的角色,游戲體驗(yàn)重復(fù)度較高,比拼的是裝備差異和社交。

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也是建立在豐富角色的基礎(chǔ)上,收集型RPG的群像式敘事也能推動劇情的多樣化。

一般情況下,MMO必須圍繞特定角色展開大比重的主線劇情。而這類線性敘事手法單一,且將雞蛋放在一個籃子里風(fēng)險較大,難以取悅所有玩家,當(dāng)然也有不斷增加支線的做法,如《巫師三》的成功。

但多數(shù)情況下,收集類RPG的群像敘事更能讓世界觀豐滿立體,并塑造一個高度開放度的真實(shí)“社會”。同時,由于不需要聚焦某個特定角色,整體故事基調(diào)可以擁有更大的自由度,劇情之間也能創(chuàng)新多種銜接方式。

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而站在玩家立場,當(dāng)下年輕群體也已不再滿足于“殺掉英雄、拯救世界”的西方純英雄主義劇情。相比于扮演孤獨(dú)的救世主形象,他們更傾向于與意氣相投的角色共同成長。就連超級英雄誕生地漫威與DC,都早早推出了《復(fù)仇者聯(lián)盟》《正義聯(lián)盟》這類英雄群像作品。

再從具體玩法設(shè)計的角度來看,收集型RPG將目光從“一個人”轉(zhuǎn)移至“一群人”后,也更具策略深度和可玩性。

通常,MMO講究個人作戰(zhàn),或是重視社交元素、與其他玩家組隊(duì)。而收集型RPG則聚焦小隊(duì)作戰(zhàn),自己組合多人團(tuán)隊(duì)。一方面涉及到了角色搭配和策略深度;另一方面,自由組合、走出自己風(fēng)格的小隊(duì)也更凸顯年輕玩家的個性化追求。

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最后站在商業(yè)角度,除了RPG游戲里常見的角色相關(guān)機(jī)制、資源等,收集型RPG也帶來了新角色付費(fèi)等更多變現(xiàn)機(jī)會。

例如,去年中信證券發(fā)布的2021年游戲行業(yè)投資策略報告中提到,Z世代用戶有著典型的“為愛發(fā)電”的特征,他們更愿意為了價值觀相同的角色付費(fèi)。像是《原神》依靠“賣角色”創(chuàng)造了超18億美元的年收入;《明日方舟》近期與上海美術(shù)電影制片廠《九色鹿》聯(lián)動推出的新角色,也引發(fā)了不小的討論。

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延伸至營銷推廣環(huán)節(jié),此類游戲也可以根據(jù)時間變化調(diào)整新角色、武器等素材的投放,而MMO只能投放武器、皮膚進(jìn)行買量,很難吸引泛用戶的關(guān)注,更別提破圈引流。綜合以上種種,也就可以理解,收集型RPG為何愈發(fā)受到全球開發(fā)者與玩家的青睞。

創(chuàng)新迫在眉睫,MMO走向何方?

目光來到另一邊,拋開特殊的韓國市場,MMO的全球遇冷絕非一日之寒,就連在端游領(lǐng)域,去年亞馬遜自研大作《新世界》也遭遇了“高開低走”的人氣驟降。

誠然,MMO優(yōu)勢在于代入感極強(qiáng),容易情感共鳴,但也有重數(shù)值、玩法套路等諸多問題。同時基于核心端游用戶需求,MMO大多還原端游多于創(chuàng)新。也正因沒有迎合新玩家喜好,導(dǎo)致用戶群結(jié)構(gòu)老化。再加上精品MMO立項(xiàng)數(shù)億元成本、技術(shù)難度高,多數(shù)開發(fā)者不愿做、也做不了。

那么答案顯而易見,MMO需要進(jìn)化、創(chuàng)新,打破現(xiàn)有桎梏,不少廠商也正在積極探索,比如“開放世界”這個流行熱詞正在替代MMO。

的確,騰訊互娛北極光A2工作室總經(jīng)理、《天涯明月刀》手游制作人楊峰在今年的TGDC上援引內(nèi)部分享指出,整個MMORPG品類存在問題,而且是結(jié)構(gòu)性問題。導(dǎo)致MMO對于玩家不再不可替代,因此需要巨大的突破和創(chuàng)新。

而GameLook認(rèn)為,首個出路自然是向其他品類學(xué)習(xí),打造差異化體驗(yàn)。如融合了二次元、開放世界要素的《幻塔》,首周流水破兩億、上線半月收入近5億的優(yōu)異表現(xiàn),引發(fā)了同行對于MMO的新思考。

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其次,尋求電競化轉(zhuǎn)變也成為多數(shù)MMO的突圍方向。

要知道,電競已經(jīng)成為當(dāng)代人生活的重要組成部分。游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國電競游戲市場實(shí)際收入達(dá)1401.81億元,電競用戶規(guī)模多達(dá)4.89億人。在此情況下,如《夢幻西游》手游打造了武神壇巔峰聯(lián)賽,西山居也為《劍網(wǎng)3》安排了競技大師賽、JPL賞金賽等,都取得了不錯的效果。

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最后則是繼續(xù)強(qiáng)化社交元素,在GameLook看來,全力深耕虛擬世界社交的MMO,更像是朝著元宇宙的終極目標(biāo)蛻變。

在去年的一場線上投資者交流直播中,中手游董事長兼CEO肖健介紹了在研新游戲《仙劍:世界》。強(qiáng)調(diào)玩家將以不同的虛擬身份在其中生活、游玩、探索、社交,沉浸式參與到整個“仙劍大世界”發(fā)展與變革進(jìn)程中,最終打造“仙劍元宇宙”。顯然,這將會是MMO的又一關(guān)鍵題解。

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當(dāng)然,MMO也不可完全照搬元宇宙。當(dāng)下同樣有人提出了反對的聲音,將重度在線的元宇宙調(diào)侃為“換個地方沉浸式打工”,可見全面倒向虛擬世界并不可取。同樣地,MMO也是一樣。

隨著過去忠實(shí)MMO用戶年齡漸長,繁雜的工作和家庭重任下,個人可支配時間被大幅度減少、且愈發(fā)碎片化。越來越多玩家渴望休閑的輕度化玩法,如《幻塔》等游戲也都紛紛列出了自己的“減負(fù)清單”。

回到最初那個問題:“被年輕玩家嫌棄的MMO要如何自救”。歸根結(jié)底,游戲圈并非一場零和游戲,收集型RPG風(fēng)靡全球并不意味著MMO自此緘默。唯有創(chuàng)新打破過去的框架限制,用內(nèi)容驅(qū)動替代數(shù)值驅(qū)動,讓游戲重歸趣味性,MMO才能重新成為廣受市場與玩家歡迎的產(chǎn)品。

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