如何打造最佳游戲劇情?這里有IP改編的三個(gè)要點(diǎn)

來(lái)源:游戲陀螺
作者:李思雨
時(shí)間:2020-01-02
3502
故事是生活的必備品——肯尼斯·伯克

隨著近幾年手機(jī)游戲市場(chǎng)的不斷發(fā)展,以及國(guó)內(nèi)端游、主機(jī)玩家的數(shù)量增多,游戲劇情在中國(guó)手游玩家心中的重要程度日趨升高。

很多玩家對(duì)待劇情的態(tài)度已經(jīng)從當(dāng)年的“跳過(guò)所有劇情”變成了以劇情類型、品質(zhì)為前提甄選游戲,甚至大家也都對(duì)游戲劇情有了自己的深刻理解。瀏覽各大游戲論壇和App評(píng)論區(qū),你會(huì)發(fā)現(xiàn)每個(gè)認(rèn)真點(diǎn)游戲的網(wǎng)友都會(huì)對(duì)該游戲的劇情評(píng)判上一番。

二次元市場(chǎng)井噴后,對(duì)于游戲劇情的開發(fā)制作也終于引起了各大廠商的重視,以至于連續(xù)幾年劇情策劃這一崗位的薪資接連飆升。《陰陽(yáng)師》團(tuán)隊(duì)更是請(qǐng)了海外有經(jīng)驗(yàn)的游戲編劇打造劇本,米哈游則有專業(yè)的原創(chuàng)IP維護(hù)部門,今年大熱的二次元手游《明日方舟》同樣是以劇情為賣點(diǎn)之一。手游劇情品質(zhì)提升的現(xiàn)象甚至帶動(dòng)了內(nèi)地的CV市場(chǎng),阿杰、邊江等都成為了玩家們耳熟能詳?shù)拿帧?/span>

1.jpg

在劇情策劃還被稱為文案策劃的那個(gè)年代里,業(yè)界流行著一句話:“玩家不會(huì)看劇情的,開發(fā)者在劇情上多花一分錢就是多浪費(fèi)一分錢”。那時(shí)候的游戲設(shè)計(jì)師們確實(shí)不愿意在劇情上多花一點(diǎn)心思,游戲內(nèi)滿是諸如魔王降臨毀滅世界,英雄需要拿起劍拯救世界、僵尸病毒叕叒雙又爆發(fā)了、村東頭老太太生病了幫忙去山上采藥回來(lái)吧……這樣的無(wú)聊狗血橋段。如今看來(lái),似乎這些已成笑料,即便制作人不愿意在自己項(xiàng)目中認(rèn)真打造劇情,也不得不承認(rèn)劇情對(duì)游戲的重大影響。但事實(shí)上,大家真的明白劇情該怎么做了嗎?體驗(yàn)過(guò)國(guó)外世界頂尖作品的玩家們真的愿意為國(guó)內(nèi)手游的劇情買賬嗎?諸多崗位招聘信息上依然在尋找文筆好、中文系畢業(yè)的劇情策劃,文字描述真的是游戲劇情的核心嗎?在投資方只關(guān)注盈利的情況下,對(duì)劇情品質(zhì)的追求到底有沒(méi)有用呢?電影、單機(jī)游戲劇情的設(shè)計(jì)方法如何在網(wǎng)游、手游中應(yīng)用?

劇情的發(fā)展引來(lái)的是開發(fā)者們更多的擔(dān)心和疑慮,我相信在讀這篇文章的你也一定對(duì)上述問(wèn)題存有疑惑,本文將從IP改編和故事于游戲的作用兩個(gè)點(diǎn)展開探討,分析最佳IP改編方式的同時(shí)詮釋劇情于游戲的意義,相信不論對(duì)于玩家還是開發(fā)者來(lái)說(shuō),這篇文章都會(huì)在一定程度上幫大家找到這些問(wèn)題的答案。

IP改編游戲未必順風(fēng)順?biāo)?/span>

當(dāng)人們對(duì)游戲劇情的制作犯難的時(shí)候,聰明的廠商選擇了直接改編IP來(lái)填補(bǔ)劇情,此舉不僅能降低原創(chuàng)劇情玩家不買賬的風(fēng)險(xiǎn),還能將IP原本的粉絲吸引到游戲中。

從當(dāng)今市場(chǎng)整體來(lái)看,持續(xù)多年的IP改編熱在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)依舊沒(méi)有冷卻,早在2018年,中國(guó)移動(dòng)IP游戲市場(chǎng)規(guī)模就已達(dá)972億元,2019年更是破千億。

隨著買量成本的不斷高升以及人口紅利消失,擁有龐大粉絲群的重磅IP仍然是各大廠商夢(mèng)寐以求的愿望。雖然有很多大廠已經(jīng)在嘗試打造優(yōu)秀的原創(chuàng)游戲IP,但砥礪前行四處碰壁,成功者寥寥可數(shù),畢竟游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)尚且年輕,想要在開發(fā)流程不完全成熟的情況下追求打造高質(zhì)量的IP略顯吃力。

事實(shí)上原創(chuàng)IP的出現(xiàn)也源自于開發(fā)者們的恐懼,先不說(shuō)游戲開發(fā)本身是一種對(duì)IP影響力的消耗,光是各大廠商的IP爭(zhēng)搶就已經(jīng)漸漸出現(xiàn)一種竭澤而漁的趨勢(shì),當(dāng)中的隱患與風(fēng)險(xiǎn)無(wú)數(shù),沒(méi)人會(huì)知道IP熱哪一天會(huì)結(jié)束,結(jié)束后會(huì)發(fā)生什么。隨1983年雅達(dá)利大崩潰而來(lái)的恐懼,似乎從未在游戲設(shè)計(jì)師們心中褪去,那場(chǎng)災(zāi)難永遠(yuǎn)警醒著開發(fā)者:過(guò)度地將爛游戲投入市場(chǎng)早晚會(huì)遭到市場(chǎng)的反噬,說(shuō)來(lái)也巧,雅達(dá)利大崩潰的導(dǎo)火索正是一款I(lǐng)P改編游戲《E.T外星人》。

2.jpg

關(guān)于雅達(dá)利大崩潰的歷史和報(bào)道筆者在這里不再贅述,請(qǐng)自行查閱。

就IP改編來(lái)說(shuō),一個(gè)比較客觀的觀點(diǎn)是:如過(guò)把開發(fā)游戲比作料理,劇情則是游戲這道菜的調(diào)味料,IP是從別人那里買來(lái)的現(xiàn)成調(diào)味料,當(dāng)然也可以花時(shí)間自制調(diào)味料。很多研究游戲開發(fā)的書籍都喜歡把開發(fā)游戲比作料理,而本文接下來(lái)的討論的就是怎樣把IP這一調(diào)味料更好的與游戲這道菜結(jié)合。

游戲獨(dú)有的節(jié)奏,無(wú)法與原著劇情完全貼合

在國(guó)內(nèi)玩家眼里,很多所謂的IP游戲不過(guò)是把買來(lái)的IP當(dāng)做一個(gè)噱頭用來(lái)吸引本來(lái)的受眾而已,一旦進(jìn)入游戲就會(huì)發(fā)現(xiàn)只是一個(gè)簡(jiǎn)單的包裝,完全沒(méi)有IP本來(lái)的味道。本來(lái)是個(gè)宮斗劇,進(jìn)游戲發(fā)現(xiàn)是個(gè)卡牌對(duì)戰(zhàn)、本來(lái)是個(gè)懸疑探案,打開一看是個(gè)換皮MMORPG、說(shuō)好的仙俠世界還不是村頭捅豬,粗糙的建模、陳舊的數(shù)值模型,這些甚至給人一種錯(cuò)覺(jué)——來(lái)看這游戲笑話的人遠(yuǎn)比原IP粉絲還要多。

其實(shí)開發(fā)者也很無(wú)奈,背鍋和被噴的背后都暗藏著殘酷的現(xiàn)實(shí):成本限制、進(jìn)度限制、高層決策限制等等,這些制約著開發(fā)者無(wú)法打造出精品游戲。即便游戲設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì)中也有原著忠實(shí)粉,但他們卻也不能隨心所欲地制作。

相比資金少的小廠,愿意投錢的大廠更有能力去制作一個(gè)品質(zhì)高且能還原IP劇情的游戲?!逗胶M酰喝紵庵尽?、《火影忍者》、《逆水寒》等等都是市場(chǎng)表現(xiàn)非常不錯(cuò)的IP游戲,但這些IP改編游戲真的還原了原著嗎?完全還原原著的做法真的好嗎?如果不還原原著,選擇原創(chuàng)劇情,那玩家會(huì)喜歡嗎?改編IP的問(wèn)題層出不窮,這些問(wèn)題的一個(gè)根源便是玩游戲的人當(dāng)中會(huì)有原著黨和非IP用戶,同時(shí)滿足這兩類人的方法似乎很難找到。很多項(xiàng)目組在招聘編劇和劇情策劃時(shí)確實(shí)能夠找到了解IP的核心粉,也能找到擅長(zhǎng)講故事的故事達(dá)人,但卻卡在了IP和游戲結(jié)合的問(wèn)題上,改編的真正難點(diǎn)在于與IP與游戲的結(jié)合。

3.jpg

完全還原游戲的話,已經(jīng)看過(guò)一遍的原著黨會(huì)覺(jué)得無(wú)聊,非IP玩家可能會(huì)看不懂,并且電影、小說(shuō)的節(jié)奏和形式很難和游戲結(jié)合,最后只會(huì)導(dǎo)致游戲節(jié)奏亂套并且IP體驗(yàn)也沒(méi)能還原。如過(guò)完全原創(chuàng)那原著黨難免失望,并且誰(shuí)也不能保證原創(chuàng)的游戲劇情能達(dá)到原作IP的水平,畢竟能稱為IP的都是名作。

眾所周知,很多電影、電視劇情都是以“起承轉(zhuǎn)合”為基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)打造的,但游戲并非這樣,龐大的中間部分“承”“轉(zhuǎn)”占據(jù)了游戲99%的時(shí)間,相比中間,兩頭的部分簡(jiǎn)直就是一筆帶過(guò),而網(wǎng)絡(luò)游戲更是沒(méi)有結(jié)局的概念,根本就不存在“合”。所以開發(fā)者們就想了很多方法去把中間的部分加入大量的原創(chuàng)劇情,將中間的劇情稀釋,于是造成了節(jié)奏混亂,畢竟游戲有自己獨(dú)有的節(jié)奏,不可能與原著劇情完全貼合。雖然像龍珠、火影這類以打斗為劇情點(diǎn)的IP改編比較容易,但對(duì)于大部分IP來(lái)說(shuō)都非常受限。

在探尋解決這個(gè)問(wèn)題的辦法前,不如先把眼光拉遠(yuǎn),從手游中移出轉(zhuǎn)而聚焦到全世界范疇的各類游戲上,甚至電影和動(dòng)漫。

以IP人物為接口,為游戲制作IP故事續(xù)集和前傳

2013年,《巫師3》僅憑一個(gè)DLC《狂獵》便拿下了TGA年度最佳游戲。早在《巫師》游戲系列大火之前,《巫師》的原著小說(shuō)《獵魔人》就已經(jīng)在歐美口碑爆棚,這種原作和小說(shuō)都成為世界級(jí)作品的情況實(shí)屬罕見,而這當(dāng)中成功的原因則與開發(fā)者明智的決策有關(guān)。

4.jpg

接觸過(guò)巫師系列的人都知道,巫師系列游戲是原著小說(shuō)的續(xù)集,講述的是白狼杰洛特在小說(shuō)故事之后的冒險(xiǎn)。續(xù)集的方式不僅可以讓新劇情按照游戲的節(jié)奏來(lái)設(shè)計(jì),開發(fā)者還可以隨心所欲的以游戲的語(yǔ)言去展現(xiàn)獵魔人的世界,給專業(yè)的游戲編劇們很大發(fā)揮空間。而對(duì)于原著黨來(lái)說(shuō),他們也會(huì)想知道杰洛特后來(lái)又發(fā)生了什么故事,從而去體驗(yàn)游戲。加上一些故事的設(shè)計(jì)技巧,讓非IP粉絲也能看懂故事劇情,這樣就能做到兩全其美了!

游戲系統(tǒng)和玩法復(fù)雜如《巫師3》的游戲,能在劇情方面口碑爆棚絕離不開這種開發(fā)思路。銜接了《霍比特人》與《魔戒》的《中土世界:暗影摩多》同樣是以這種方式打造的劇情,并且拿下了2014年的TGA最佳游戲提名。

事實(shí)上,游戲做IP續(xù)集或前傳的情況不僅在單機(jī)里面常見,在網(wǎng)游中也是有的。《魔獸爭(zhēng)霸》與《魔獸世界》便是這樣的關(guān)系??赡芪覀儫o(wú)法在《魔獸世界》中再次看到伊利丹與阿爾薩斯王子在冰封王座下的決斗,也沒(méi)法體會(huì)薩爾初入卡利姆多時(shí)的迷茫,更看不到高等精靈希爾瓦娜斯墮落為暗黑女王的過(guò)程,但我們依舊會(huì)被他們發(fā)生在《魔獸世界》中的后續(xù)故事所震撼,其原因正是《魔獸世界》是《魔獸爭(zhēng)霸》以人物為接口的續(xù)集故事,讓深深刻印在《魔獸爭(zhēng)霸》玩家心中的游戲角色在艾澤拉斯重新起舞。

5.jpg

《英雄聯(lián)盟》的首席世界觀架構(gòu)師就曾提出過(guò):玩家往往不會(huì)記住游戲劇情,沒(méi)過(guò)多久他們就會(huì)把情節(jié)忘掉,但他們會(huì)一直記得游戲人物。試想如果某一天拍攝一部《英雄聯(lián)盟》電影,哪怕劇情無(wú)聊,爛到爆炸,但只要把提莫、安妮、亞索這些玩家熟知的人物丟到一起,觀眾依然會(huì)有想要“面對(duì)疾風(fēng)”的期待。

除去續(xù)集和前傳外,另外一個(gè)好的IP改編方式即是外傳。我想蘑菇在續(xù)寫《FGO》時(shí),也一定理解這一點(diǎn),《FGO》大賣絕離不開角色抽卡,一個(gè)個(gè)通過(guò)劇情打造的亮眼人物牽動(dòng)著每一個(gè)粉絲的心。

比起IP還原,很多廠商早已意識(shí)到真正高性價(jià)比的IP改編方式是“角色聯(lián)動(dòng)”,這也是最快速引流原著黨的方式?!豆治铽C人》和在日本市場(chǎng)表現(xiàn)優(yōu)秀的《荒野求生》都是采用的這個(gè)方法。

之所以續(xù)集、前傳、外傳、聯(lián)動(dòng)的方法是好的IP使用方法,是因?yàn)檫@些方法會(huì)讓開發(fā)者不受原作劇情節(jié)奏、結(jié)構(gòu)的牽制,能按照新游戲打造一體的新劇情,原湯化原食,并且對(duì)于沒(méi)看過(guò)原著的用戶也十分友好?!赌ЙF世界》的玩家并不清楚阿爾薩斯的霜之哀傷是怎么找到的,但這并不影響他們體驗(yàn)巫妖王的副本劇情;《巫師3》的玩家也不知道安德烈老頭是誰(shuí),甚至不清楚是先有的小說(shuō)還是先有的游戲,但他們依然會(huì)在打通《巫師3》放下游戲后去論壇發(fā)帖:《巫師3》的劇情真特么好看。

平行世界講故事法,打造屬于原IP的劇情體驗(yàn)

其實(shí)好的IP改編方法不止以上幾個(gè),但不論哪種改編方法都可以將它歸入一個(gè)大類,那便是“同世界觀下的相似故事”。

打造一套新劇情雖然好,但不得不承認(rèn)是一種冒險(xiǎn)的舉動(dòng),而且對(duì)于手游玩家而言,他們并不太關(guān)注劇情的整體脈絡(luò),尤其對(duì)于原著黨來(lái)說(shuō),他們只是想重溫一遍原著的體驗(yàn)而已。想要還原原著的體驗(yàn),不論是打造續(xù)集還是前傳,這都至少要求游戲編劇有原作者的水平,這可并不是一件容易事,開發(fā)成本也會(huì)瘋狂飆升。

有沒(méi)有什么更安全、更低成本的辦法呢?關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,日本動(dòng)漫界早就給出了答案,那便是——同世界觀下的相似故事。

同世界觀說(shuō)的是背景和大框架相同,相似說(shuō)的是故事不一樣,但是體驗(yàn)卻是一樣的,這里說(shuō)的體驗(yàn)是指故事體驗(yàn),也就是原作給人的感覺(jué)、印象、興奮點(diǎn)。日本動(dòng)漫的劇場(chǎng)版最喜歡用的方式就是同世界觀下的相似故事,《航海王》的劇場(chǎng)版每次更新都會(huì)在求全范圍內(nèi)熱映,《龍珠超:布羅利》的輕歷史、重人物的大膽改編讓其票房在32天破95億,他們所采用的就是平行世界講故事法,即同世界觀下的相似故事。

請(qǐng)注意,這里說(shuō)的平行世界,不是完全把原來(lái)的世界拋棄了,一定要把核心體驗(yàn)留下來(lái)。我們可以讓路飛在偉大航路入口處遇到一個(gè)新的島嶼,但不能讓路飛在偉大航路入口處去盜墓、去修仙。這看似簡(jiǎn)單,但抓住核心體驗(yàn)不是一個(gè)容易事,很多國(guó)產(chǎn)電影拋棄核心體驗(yàn)?zāi)懘笸秊榈母木幰呀?jīng)碰壁多次,無(wú)數(shù)血淋淋的失敗案例就擺在眼前,這里不再贅述。

還原體驗(yàn)的要點(diǎn)是對(duì)“名場(chǎng)面”的還原。以原作為根基創(chuàng)造一個(gè)新故事,但原著黨內(nèi)心期待的是曾經(jīng)讓他們熱血沸騰的名場(chǎng)面:忍界大戰(zhàn)總會(huì)發(fā)生、大革命總會(huì)攻占巴士底獄、虎牢關(guān)總會(huì)三英戰(zhàn)呂布……如果連這些經(jīng)典場(chǎng)面也在新故事里接連跳過(guò),原著黨則會(huì)大失所望。

這里要拿出的案例便是近日大火的手游《新笑傲江湖》,笑傲江湖的故事線與原作故事線相交但不重疊,讓玩家化身為“影宗”的成員潛伏在各大門派扮豬吃老虎,加上“影宗”老大身份、“影宗”目的等新的懸念打造出了一個(gè)全新的江湖故事,而故事當(dāng)中玩家又會(huì)與令狐沖、林平之等原著角色相遇并對(duì)這些人物產(chǎn)生影響,與此同時(shí)沒(méi)有丟下田伯光拜師、華山論劍等經(jīng)典名場(chǎng)面,讓玩家重溫《笑傲江湖》原著劇情的同時(shí)獲得了一個(gè)全新的故事體驗(yàn)。

6.jpg

說(shuō)到底,同世界觀下的相似故事終究是一種為了符合IP的同時(shí)又能貼合游戲玩法的兩全辦法,以人物為鏈接的續(xù)集雖然放棄了名場(chǎng)面的還原,但是依然可以通過(guò)人物的慣常行為和言行還原體驗(yàn)。類似的做法還有同世界觀下的另一個(gè)故事、原作人物大混戰(zhàn)、原著配角的個(gè)人傳記等等,做這一切的前提便是要明白游戲敘事和傳統(tǒng)敘事是不一樣的,如果不進(jìn)行合理的改編很難制作出符合邏輯又有趣的劇情,而游戲劇情的意義很多時(shí)候就是在賦予游戲合理性,如果強(qiáng)行給游戲植入故事放棄合理性,那么劇情帶來(lái)的就是負(fù)體驗(yàn),沒(méi)有一個(gè)玩家想看到孫悟空裝備一把劍在武器欄。

從玩家出發(fā),構(gòu)建故事的吸引力

關(guān)于游戲劇情的探討,如過(guò)只停留在IP改編上未免太過(guò)掃興。不論是從商業(yè)化角度來(lái)說(shuō),還是從藝術(shù)化角度來(lái)講,真正的世界級(jí)大作、真正大賣的爆款往往都是原創(chuàng)故事,寫在同一頁(yè)立項(xiàng)文書上的玩法模型和劇情世界觀才是原配,從誕生初期便是一體。研究IP改編只不過(guò)是一種順應(yīng)時(shí)代的潮流,劇情策劃們不能放棄自己打造原創(chuàng)IP的能力,當(dāng)有一天IP被耗盡,改編熱潮冷卻,那時(shí)候才是考驗(yàn)游戲編劇真本領(lǐng)的時(shí)代,也是身價(jià)再度飆升的時(shí)代。

我想讀到此處的開發(fā)者不禁會(huì)這樣想:會(huì)有那一天嗎?玩家會(huì)因?yàn)槭钟蝿∏楦顿M(fèi)嗎?我的答案是是的,雖然有一定程度的主觀判斷,但故事的商業(yè)價(jià)值從未在任何藝術(shù)中褪色過(guò)。

關(guān)于游戲藝術(shù)化與商業(yè)化的方向這里不多做討論,很多報(bào)道和書籍中都有提及。為了滿足開發(fā)者們對(duì)商業(yè)化的執(zhí)著需求,這里只討論游戲劇情的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。

故事商業(yè)化的原初力量在于故事的“吸引力”,不論是噱頭、伏筆、人物弧光等都是以“吸引”為基礎(chǔ)展開設(shè)計(jì)的,放棄故事本身吸引力用商業(yè)手段取巧引來(lái)的都是垃圾量,是一種浪費(fèi)成本的低效行為。

性和暴力的吸引方法不僅在國(guó)內(nèi)受限,而且就市場(chǎng)來(lái)說(shuō)它們?cè)缫咽ъ`,因?yàn)檫@對(duì)觀眾和玩家形成了一種冒犯。情感操控會(huì)激怒人們,修辭說(shuō)服會(huì)被當(dāng)做胡說(shuō)八道。而精彩的故事能夠吸引觀眾注意力,吊起胃口,最終產(chǎn)生意義深遠(yuǎn)的情感體驗(yàn)。故事中的人物讓我們感同身受,洞悉人性。

所謂劇情是游戲與玩家的連接,并且這條連接一定是從玩家出發(fā)的,也就是業(yè)界常說(shuō)的“注意目標(biāo)用戶”。扔掉那些繁瑣的世界觀設(shè)定吧,你的目標(biāo)玩家并不在意龍族語(yǔ)言有26個(gè)字母還是55個(gè)字母;還有那些充滿信息介紹性質(zhì)的繞口對(duì)話,有些開發(fā)者讓NPC說(shuō)明書般的給玩家講述世界歷史,只是為了平復(fù)自己心中擔(dān)心玩家不了解世界觀的焦慮,NPC也是人物,要讓人物對(duì)玩家說(shuō)人話;還有復(fù)雜到?jīng)]辦法用一句話說(shuō)清楚的故事主題,如果編劇都不能轉(zhuǎn)述故事主題,玩家怎么向身邊的朋友轉(zhuǎn)述?請(qǐng)記住,與吸引玩家無(wú)關(guān)的設(shè)計(jì)都將成為其他部門研發(fā)過(guò)程中的絆腳石。玩家不會(huì)關(guān)心這個(gè)世界是烏龜站在烏龜背上,還是自己出生在雙生蛇首尾相吞的宇宙中,或許村東頭老中醫(yī)家中藏著幾具尸體背后隱藏著的過(guò)往經(jīng)歷更會(huì)引起玩家的興趣。一個(gè)復(fù)雜的設(shè)定還不如一個(gè)熱門的主題,好的設(shè)計(jì)師都能明白自己要在幾分鐘內(nèi)讓玩家產(chǎn)生幾次情感波動(dòng)。請(qǐng)重新重視起故事本身的力量,經(jīng)濟(jì)學(xué)、廣告學(xué)的故事化,同樣預(yù)示著故事將為各個(gè)領(lǐng)域的商業(yè)行為帶來(lái)巨大貢獻(xiàn)。

經(jīng)典永流傳,游戲劇情的意義在于口碑傳播

其實(shí)很多大廠不愿意在游戲劇情上花錢的一個(gè)原因是,他們認(rèn)為游戲劇情不能立刻帶來(lái)盈利。打開國(guó)內(nèi)手游排行榜,雖然不乏劇情優(yōu)良的游戲,但少見玩家會(huì)因?yàn)橄胫篮罄m(xù)劇情而重氪的情況,開發(fā)者又重新陷入“劇情無(wú)用論”的觀念中。

其實(shí)出現(xiàn)這種觀念的原因是開發(fā)者的目光被短期利益遮擋,不能立刻帶來(lái)效益的設(shè)計(jì)會(huì)被認(rèn)為是無(wú)用的設(shè)計(jì),那么他們追求好劇情品質(zhì)的熱情只會(huì)越來(lái)越低,心中“劇情無(wú)用”的想法日益增大,玩家們也早晚會(huì)放棄對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲劇情的期待,從而陷入一種惡性循環(huán)。

事實(shí)上,開發(fā)者必須意識(shí)到一件事:不論開發(fā)游戲劇情,還是開發(fā)游戲玩法,本質(zhì)上不是一個(gè)賺錢的事情,而都是一件花錢的事情。如果你不愿意花錢提升本身游戲的品質(zhì),游戲本身很差勁,那便不會(huì)有玩家出現(xiàn),且不說(shuō)自然量減少,光是前期投放在宣傳上的錢就折損大半。我聽閨蜜說(shuō)這個(gè)電影感人,所以別人才買票、朋友圈說(shuō)這個(gè)小說(shuō)很獵奇,我才點(diǎn)開看、群里都說(shuō)這游戲好玩,所以才下載。游戲劇情和抽卡系統(tǒng)不一樣,不是一個(gè)能立刻變現(xiàn)的付費(fèi)系統(tǒng),游戲劇情的意義在于口碑傳播。

如果劇情的噱頭和主題新奇,那么在宣傳期間就會(huì)引起大量的關(guān)注。各類以前少有的劇情題材在二次元興起后層出不窮,光是打開TapTap看一下期待游戲,就忍不住瘋狂預(yù)約。魔幻、科幻、武俠的老觀念還請(qǐng)盡快跟上時(shí)代,后啟示錄、賽博朋克、克蘇魯都在漸漸興起,新怪談運(yùn)動(dòng)下,對(duì)不同世界觀體驗(yàn)的向往一直是二次元玩家們期待的。

如果你的臺(tái)詞有趣,且經(jīng)常出現(xiàn)一些彩蛋作為驚喜,你就會(huì)在玩家群和各大論壇里看到玩家的自發(fā)截圖。想讓玩家為你做宣傳嗎?誘導(dǎo)式的分享只會(huì)讓你失去玩家,讓玩家滿意的劇情能驅(qū)動(dòng)玩家為你找來(lái)自然量?!队肋h(yuǎn)的七日之都》已經(jīng)上線許多年了,至今仍能在宅男群里看到臺(tái)詞分享的截圖;《GTA5》的玩家每年都會(huì)在游戲里發(fā)現(xiàn)新的細(xì)節(jié);魂學(xué)家們還在樂(lè)此不疲的研究著黑暗之魂和血源詛咒。

7.jpg

做過(guò)成功項(xiàng)目的開發(fā)者一直有這樣一個(gè)心結(jié):自己能做出一個(gè)爆款完全是因?yàn)闀r(shí)運(yùn)比較好,可能今生再也做不出第二個(gè)爆款了。而這個(gè)擔(dān)心也一次次被印證,太多太多的廠商都因一款游戲進(jìn)入大眾的視線,但卻因?yàn)闆](méi)有第二款成功作品而曇花一現(xiàn)。

精心打造原創(chuàng)游戲IP,才是游戲公司經(jīng)久不衰的秘訣?!洞炭托艞l》首部作品育碧做了5年,銷量低迷,但刺客信條2代的三部曲銷量節(jié)節(jié)飆升以至于之后成了世界范圍內(nèi)家喻戶曉的游戲佳作,這正是因?yàn)镮P的積累。只有自己制作的IP才是屬于你的,別人的IP終究別人會(huì)拿走,單部作品的利益不過(guò)是一夢(mèng)江湖轉(zhuǎn)瞬即逝。

8.jpg

時(shí)代變遷,用戶會(huì)忘記當(dāng)年的游戲玩法,也不會(huì)記得當(dāng)時(shí)的畫面多么炫目,但是那些振奮人心的名場(chǎng)面、那些感動(dòng)過(guò)我們的游戲人物、那些環(huán)繞在耳邊熟悉的音樂(lè)不會(huì)因?yàn)闅q月的磨礪而消散,因?yàn)橛螒虻膭∏椴⒉辉谟螒蚶?,而在玩家腦中。當(dāng)你通過(guò)劇情烙印讓玩家記住游戲的時(shí)候,開發(fā)者的靈魂和玩家的靈魂會(huì)通過(guò)劇情連接到一起,那是一次神圣而久遠(yuǎn)的心靈交流,那一天玩家不再是用戶,而是你的粉絲。當(dāng)有一天一個(gè)中國(guó)制作人站在TGA最佳游戲的頒獎(jiǎng)舞臺(tái)上,與宮崎英高、神谷英樹并駕齊驅(qū),那他的作品中劇情一定是一大看點(diǎn)。如果你覺(jué)得這樣的設(shè)想過(guò)于遙遠(yuǎn)且沒(méi)有經(jīng)濟(jì)價(jià)值,那請(qǐng)你現(xiàn)在點(diǎn)開手游數(shù)據(jù)暢銷榜,查看能比肩《王者榮耀》和《和平精英》的二次元手游到底是原創(chuàng)劇情還是IP劇情。再者說(shuō),擁有巨大紅利的線下周邊市場(chǎng),也會(huì)因?yàn)橛螒騽∏槠焚|(zhì)的提升而漸漸被打開,一切都將進(jìn)入良性循環(huán)。

游戲本是娛樂(lè),是刻在基因里的天性

前不久機(jī)核網(wǎng)發(fā)了一期關(guān)于“好玩,是不是一款好游戲的必須條件”的圓桌討論。其觀點(diǎn)主要分為“游戲的重點(diǎn)在于游戲性,游戲玩法本身要有趣”,和“游戲的好玩可以廣義到各個(gè)環(huán)節(jié),即便玩法無(wú)聊但劇情好看或者有社交價(jià)值也可以”。

關(guān)于這兩點(diǎn)的討論的感覺(jué)酷似《頭號(hào)玩家》中哈利迪和奧格登關(guān)于“游戲只是游戲不需要任何限制和游戲需要加上規(guī)則和限制”的討論,似乎關(guān)于游戲永遠(yuǎn)有著無(wú)數(shù)論可以辯——“應(yīng)該偏向單機(jī)體驗(yàn)設(shè)計(jì)還是偏向社交設(shè)計(jì)”、“游戲是否該學(xué)習(xí)電影產(chǎn)業(yè)”、“買斷制與道具付費(fèi)哪種更受玩家歡迎”等等。

9.jpg

爭(zhēng)辯從未停歇,但每個(gè)人心中都有著自己的答案。不過(guò)值得慶幸的是,隨著國(guó)人素養(yǎng)、認(rèn)知水平的提升以及國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展,游戲終于漸漸擺脫了“電子海洛因”的無(wú)端罪名。大家終于愿意相信電子游戲和養(yǎng)花、養(yǎng)鳥、下棋、看電影、聽音樂(lè)、旅游等一樣只是一種興趣愛(ài)好,所謂愛(ài)好并沒(méi)有高低貴賤,只是因?yàn)橄矚g,所以玩耍。沒(méi)有人看電影是因?yàn)榭措娪澳軐W(xué)到知識(shí),僅僅是因?yàn)楹每?,沒(méi)有人聽音樂(lè)是為了提高智商僅僅是因?yàn)楹寐?,就像沒(méi)有人吃飯是為了補(bǔ)充身體的營(yíng)養(yǎng)而是到點(diǎn)餓了我就是要吃,游戲也是一樣,人類對(duì)游戲和故事的需求跟吃飯一樣都是刻在基因里的天性。

心流體驗(yàn)也好、情緒發(fā)泄也好、社交補(bǔ)充也好,游戲都是生活的必需品。80年代流行音樂(lè)被扣上“靡靡之音”的帽子、看“小說(shuō)”、“小人書”都譽(yù)為走火入魔、外國(guó)漫畫成了文化入侵……任何一種新興的藝術(shù)或商業(yè)形式發(fā)展的過(guò)程都會(huì)經(jīng)歷這樣那樣的挫折和誣陷。

接連不斷的世界級(jí)大作因獲得TGA大獎(jiǎng)令千家萬(wàn)戶感動(dòng)、華人電競(jìng)選手勇奪《英雄聯(lián)盟》冠軍為國(guó)人爭(zhēng)光、武俠游戲在世界范圍內(nèi)宣傳著中國(guó)功夫、海量小游戲填補(bǔ)著人們生活的空缺、手機(jī)游戲?qū)⑼娴呐笥褌兦檎x加深……電子游戲一次次地證明了它的價(jià)值,并且不停地在豐富人們的生活,當(dāng)再有人無(wú)端指責(zé)游戲時(shí)請(qǐng)你大聲告訴他游戲給你帶來(lái)的一切。話又說(shuō)回來(lái)了,游戲本就是娛樂(lè),何必要求太多?

結(jié)語(yǔ)

游戲是游戲,不是電影。游戲的劇情設(shè)計(jì)不能盲目的電影化,軟腳本、互動(dòng)選項(xiàng)、支線劇情、世界性故事、浮現(xiàn)故事等等都是專屬于游戲的劇情設(shè)計(jì)工具,這遠(yuǎn)比古老的小說(shuō)技藝、電影理論高明很多,電影業(yè)的發(fā)展參考了小說(shuō)和戲劇,但電影不是小說(shuō),同樣的游戲也可以參考電影,但終究不是電影。在關(guān)注劇情的同時(shí),請(qǐng)一定記住游戲劇情的根本在于劇情與游戲的結(jié)合,脫離游戲本體的劇情會(huì)讓游戲離“好玩”越來(lái)越遠(yuǎn),很多劇情3A大作的通關(guān)率都低得很,這對(duì)于售前營(yíng)銷的單機(jī)游戲來(lái)說(shuō)并不是什么問(wèn)題,但對(duì)于依靠留存和日活的手游來(lái)說(shuō),過(guò)度依賴故事本身則會(huì)有大麻煩。盲目的電影化劇情,放棄游戲獨(dú)有的劇情表現(xiàn)方式只會(huì)徒增無(wú)用成本。

本文已經(jīng)討論了IP改編與游戲劇情結(jié)合,關(guān)于原創(chuàng)游戲劇情設(shè)計(jì)則是另外一個(gè)更為復(fù)雜的議題了。

原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
版權(quán)說(shuō)明:本文內(nèi)容來(lái)自于游戲陀螺,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表快出海對(duì)觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
個(gè)人VIP
小程序
快出海小程序
公眾號(hào)
快出海公眾號(hào)
商務(wù)合作
商務(wù)合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家