近日,巨量算數(shù)與Ohayoo聯(lián)合發(fā)布了《2021休閑游戲研究報告》(以下簡稱:《報告》)?!秷蟾妗丰槍π蓍e游戲行業(yè)狀況進行分析,并通過對休閑游戲用戶洞察推測休閑游戲行業(yè)未來發(fā)展趨勢。以下為報告重點內(nèi)容:
一、休閑游戲行業(yè)概況
休閑游戲占據(jù)全球移動游戲下載量大半壁江山
變現(xiàn)遠低硬核游戲,廠商需求較為迫切
《報告》指出,2020年休閑游戲和硬核游戲(中重度游戲)分別占據(jù)全球移動游戲下載量的78%和20%,游戲市場呈現(xiàn)二分天下的格局,而休閑游戲則具備巨大的市場潛力;但從創(chuàng)收的角度看,硬核游戲以20%的下載量創(chuàng)造了66%的移動游戲收入,反觀休閑游戲78%的下載量變現(xiàn)率僅有23%。
休閑游戲的變現(xiàn)效率顯著低于硬核游戲,因此休閑游戲廠商對變現(xiàn)的需求更加迫切。市場方面,抖音內(nèi)容播放情況在一定程度上反映了市場供需:據(jù)統(tǒng)計,2021年1-10月抖音游戲相關內(nèi)容總播放量達1.4萬億,同期增長6%。其中,休閑游戲相關內(nèi)容播放量達近600億次,相較去年同期增長21%。
休閑游戲內(nèi)容播放量增速是游戲行業(yè)大盤的三倍多,需求旺盛。但從占比看其播放量在整個游戲內(nèi)容中僅為4%左右,對比下載量占比78%而言,國內(nèi)休閑游戲市場供給量仍顯不足,存在巨大增長空間。
廠商方面,近幾年IP改編游戲的關注度持續(xù)走高。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2017年以來,中國IP改編移動游戲市場規(guī)模逐年增長,到2020年達1243.2億元,同比漲幅26%。成熟的IP降低了游戲設計的難度,IP改編游戲又有助于擴大IP的影響力與商業(yè)價值,這種雙贏的運營模式讓IP改編移動游戲的市場潛力不斷被挖掘。
但IP改編的休閑游戲在國內(nèi)整體出圈作品較少,與海外IP改編休閑游戲的不俗表現(xiàn)形成反差,但這恰恰成為國內(nèi)IP改編休閑游戲的機會;同時,在近幾年版號收緊的背景下踐行“提質(zhì)減量”成為常態(tài),但隨著國內(nèi)流量成本拉升,游戲廠商期望可以盡快地回收成本。與中重度游戲相比,中小型企業(yè)和個人開發(fā)者在休閑游戲研發(fā)廠商中占比更高且抗風險能力整體偏弱,因此休閑游戲廠商對商業(yè)化和變現(xiàn)的需求更加迫切。
二、休閑游戲用戶洞察
1、休閑游戲成用戶放松解壓重要工具
休閑游戲受眾廣泛。從用戶體量上看,31-40歲的用戶為休閑游戲的核心受眾,而從TGI看,18-23歲偏年輕用戶和41歲以上的偏年長用戶對操作簡單的休閑游戲表現(xiàn)出更顯著的傾向性。
從游玩目的來看,休閑游戲帶來的放松解壓、愉悅身心和打發(fā)無聊時間等方面的價值得到各年齡段用戶的認可。而隨著用戶年齡的增長,休閑游戲?qū)τ谟脩舻暮诵膬r值也隨之發(fā)生改變,從休閑娛樂逐步轉(zhuǎn)變?yōu)閻酆煤拖病?/p>
2、休閑用戶偏好存在偏差,總體產(chǎn)品忠誠度較高
休閑游戲用戶偏好方面,不同年齡段的游戲用戶偏好存在差異:年輕人愛動手,中老年愛動腦。報告指出,在游戲類型上,年輕用戶更偏好對操作要求較高的休閑競技和休閑模擬類游戲,中老年用戶則更偏好于益智解謎和棋牌桌游類游戲。
在使用場景上,男性與女性出現(xiàn)一些明顯差異,男性在通勤路上玩休閑游戲的比例更高,而在轉(zhuǎn)移注意力,釋放情緒的時候,則有更多女性用戶選擇休閑游戲。
在產(chǎn)品忠誠度上,大多數(shù)用戶會精選出1~2款休閑游戲作為一段時間內(nèi)的主要娛樂工具,同時這一特征在代際之間的差異并不明顯。
3、付費意愿與行為存在分歧,付費因素受年齡、性別因素影響
《報告》顯示,在休閑游戲付費意愿上,超六成用戶對游戲內(nèi)的付費行為并不排斥,他們認為偶爾付費是可以接受的。但在調(diào)研過程中,部分用戶的付費行為與付費意愿存在較大分歧:主觀上表示愿意付費的用戶,在實際游戲過程中更多的有過往付費行為;而主觀上表示不愿付費的用戶,也有三成左右會為游戲付費。
在休閑游戲用戶中,超過一半用戶曾為休閑游戲付過費,其中男性用戶的付費比例更高,達59%;分年齡段看,“80后”則是付費比例最高的用戶群體,有63%曾為休閑游戲買單。
在付費原因方面,男性用戶更看重道具的使用或技能加成、去除廣告以及特殊的身份標識等;女性用戶則對使用皮膚裝飾、解鎖關卡和獲得額外游戲機會表現(xiàn)出比男性用戶更高的傾向。
同時,不同年齡階段看重的可付費因素也不同。年輕用戶對彰顯個性的皮膚裝飾、特殊身份標識等付費意愿更高;中老年用戶則對廣告的容忍度更低,對付費通關的需求更加強烈,因而對去除廣告、解鎖關卡的付費意愿更高。
4、短視頻成休閑游戲信息集散中心,應用商店仍是主流下載渠道
《報告》統(tǒng)計,在休閑游戲用戶的態(tài)度方面,更多的用戶將關注點放在玩法設計、操作和畫風上。尤其在游戲玩法設計方面,超一半用戶會以趣味性和可操作性作為是否玩某款游戲的考慮因素。
而代際之間對于選擇休閑游戲首要的考慮因素存在較大的差異。作為休閑游戲核心用戶的年輕群體更多以“游戲玩法設計精妙”作為選擇標準;而偏年長用戶則更注重游戲帶來的“獲得感和成就感”。
游戲內(nèi)容作為短視頻內(nèi)容生態(tài)的重要組成部分,吸引了大量的游戲用戶。據(jù)調(diào)查,近五成休閑游戲用戶表示日常通過短視頻內(nèi)容獲取休閑游戲相關信息,短視頻成為休閑游戲宣傳的重要渠道。
下載渠道方面,應用商店仍占據(jù)主要位置,有76%的用戶通過應用商店下載休閑游戲。官方網(wǎng)站、游戲運營平臺和短視頻內(nèi)容掛載入口成為休閑游戲用戶發(fā)掘新游戲、下載體驗的重要渠道。不同年齡段用戶對下載渠道的選擇相差不大,但相對來說年長用戶對短視頻上的下載入口接受度更高。
在用戶的期待值上,用戶對休閑游戲仍有未被滿足的期待。在調(diào)研群體中,一半用戶表示混合玩法更讓人期待;近四成用戶則認為游戲操作可更加簡化。未來休閑游戲在產(chǎn)品設計上,除考慮優(yōu)化玩法、降低難度外,變現(xiàn)點也是不得不考慮的問題。
三、休閑游戲行業(yè)趨勢
【趨勢一】混合設計:解決休閑游戲產(chǎn)品生命周期短和變現(xiàn)困境
休閑游戲單一的玩法模式和策略難以對用戶形成長期的吸引力,產(chǎn)品生命周期普遍偏短,同時如前文所言,休閑游戲占據(jù)移動應用市場78%的下載份額,創(chuàng)造收入?yún)s僅有23%,變現(xiàn)難是休閑游戲開發(fā)者們普遍面臨的困境。
未來,更多的開發(fā)者會考慮混合設計的模式。即:將休閑游戲與中重度游戲的多種玩法和策略融于同一款游戲,給用戶帶來更多元游戲體驗的同時,為休閑游戲創(chuàng)造更多的變現(xiàn)機會。
【趨勢二】混合變現(xiàn):突破休閑游戲變現(xiàn)瓶頸,引導行業(yè)良性發(fā)展
未來,變現(xiàn)仍是休閑游戲開發(fā)者們最為關注的問題,從可行性來講,廣告(IAA)+內(nèi)購(IAP)是接下來行業(yè)探索的重點,這將從商業(yè)模式上,引導開發(fā)者更多地關注休閑游戲產(chǎn)品設計和運營,從而推動行業(yè)的良性發(fā)展。廣告(IAA)+內(nèi)購(IAP)混合變現(xiàn)模式也成為大勢所趨。
【趨勢三】IP定制:IP運作全鏈路,與休閑游戲共同成長
國內(nèi)IP改編游戲相對于海外發(fā)達市場而言,仍有較大的增長潛力。但對于休閑游戲開發(fā)者而言,找到契合的IP,并能在可承受成本范圍內(nèi)獲得授權(quán)仍是件很有挑戰(zhàn)的事情。
從游戲發(fā)行的角度,發(fā)行商手握大量行業(yè)數(shù)據(jù)和渠道資源,他們通過數(shù)據(jù)分析能夠及時捕捉到行業(yè)熱點,并以此指導IP的孵化和運營。因此休閑游戲的開發(fā)者與發(fā)行方一起,借助發(fā)行方的IP孵化和運營能力打造IP,并將IP改編為休閑游戲產(chǎn)品的模式應運而生。這一模式就是“IP定制”。可以預見,未來一段時間內(nèi),IP定制將成為行業(yè)追捧的新方向。
【趨勢四】自助化發(fā)行:休閑游戲發(fā)行生態(tài)完善,自助發(fā)行進入探索期
2021年,越來越多的發(fā)行方對外公布上線了自助發(fā)行平臺的消息,可以預見,自助發(fā)行也是未來行業(yè)發(fā)展的一大趨勢。
自助化發(fā)行為開發(fā)者提供了更加便捷的發(fā)行渠道和流程,從而能夠讓開發(fā)者將更多的精力投入到產(chǎn)品研發(fā)和運營本身,幫助開發(fā)者獲得更高的收益。
【趨勢五】監(jiān)管引導下,休閑游戲行業(yè)發(fā)展更加合規(guī)
近幾年,游戲行業(yè)規(guī)范化持續(xù)推進。從政策方向上看,建立行業(yè)準入標準,限制低質(zhì)量游戲上線和保護未成年人是最主要的監(jiān)管點。未來,休閑游戲的發(fā)展也應符合監(jiān)管要求,在提升品質(zhì)和保護未成年人權(quán)益上做出更多努力。整體而言,監(jiān)管的引導將使行業(yè)發(fā)展更趨于合規(guī)化,政策的明朗也將進一步打消開發(fā)者的諸多顧慮,為行業(yè)長期穩(wěn)中向好提供保障。