報(bào)告:休閑游戲下載量占全球移動(dòng)應(yīng)用78%,80后是付費(fèi)主力

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2021-12-23
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近日,巨量算數(shù)與Ohayoo聯(lián)合發(fā)布了《2021休閑游戲研究報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱:《報(bào)告》)?!秷?bào)告》針對(duì)休閑游戲行業(yè)狀況進(jìn)行分析,并通過對(duì)休閑游戲用戶洞察推測(cè)休閑游戲行業(yè)未來發(fā)展趨勢(shì)。

近日,巨量算數(shù)與Ohayoo聯(lián)合發(fā)布了《2021休閑游戲研究報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱:《報(bào)告》)?!秷?bào)告》針對(duì)休閑游戲行業(yè)狀況進(jìn)行分析,并通過對(duì)休閑游戲用戶洞察推測(cè)休閑游戲行業(yè)未來發(fā)展趨勢(shì)。以下為報(bào)告重點(diǎn)內(nèi)容:

一、休閑游戲行業(yè)概況

休閑游戲占據(jù)全球移動(dòng)游戲下載量大半壁江山

變現(xiàn)遠(yuǎn)低硬核游戲,廠商需求較為迫切

《報(bào)告》指出,2020年休閑游戲和硬核游戲(中重度游戲)分別占據(jù)全球移動(dòng)游戲下載量的78%和20%,游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)二分天下的格局,而休閑游戲則具備巨大的市場(chǎng)潛力;但從創(chuàng)收的角度看,硬核游戲以20%的下載量創(chuàng)造了66%的移動(dòng)游戲收入,反觀休閑游戲78%的下載量變現(xiàn)率僅有23%。

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休閑游戲的變現(xiàn)效率顯著低于硬核游戲,因此休閑游戲廠商對(duì)變現(xiàn)的需求更加迫切。市場(chǎng)方面,抖音內(nèi)容播放情況在一定程度上反映了市場(chǎng)供需:據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年1-10月抖音游戲相關(guān)內(nèi)容總播放量達(dá)1.4萬億,同期增長(zhǎng)6%。其中,休閑游戲相關(guān)內(nèi)容播放量達(dá)近600億次,相較去年同期增長(zhǎng)21%。

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休閑游戲內(nèi)容播放量增速是游戲行業(yè)大盤的三倍多,需求旺盛。但從占比看其播放量在整個(gè)游戲內(nèi)容中僅為4%左右,對(duì)比下載量占比78%而言,國內(nèi)休閑游戲市場(chǎng)供給量仍顯不足,存在巨大增長(zhǎng)空間。

廠商方面,近幾年IP改編游戲的關(guān)注度持續(xù)走高。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2017年以來,中國IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模逐年增長(zhǎng),到2020年達(dá)1243.2億元,同比漲幅26%。成熟的IP降低了游戲設(shè)計(jì)的難度,IP改編游戲又有助于擴(kuò)大IP的影響力與商業(yè)價(jià)值,這種雙贏的運(yùn)營模式讓IP改編移動(dòng)游戲的市場(chǎng)潛力不斷被挖掘。

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但I(xiàn)P改編的休閑游戲在國內(nèi)整體出圈作品較少,與海外IP改編休閑游戲的不俗表現(xiàn)形成反差,但這恰恰成為國內(nèi)IP改編休閑游戲的機(jī)會(huì);同時(shí),在近幾年版號(hào)收緊的背景下踐行“提質(zhì)減量”成為常態(tài),但隨著國內(nèi)流量成本拉升,游戲廠商期望可以盡快地回收成本。與中重度游戲相比,中小型企業(yè)和個(gè)人開發(fā)者在休閑游戲研發(fā)廠商中占比更高且抗風(fēng)險(xiǎn)能力整體偏弱,因此休閑游戲廠商對(duì)商業(yè)化和變現(xiàn)的需求更加迫切。

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二、休閑游戲用戶洞察

1、休閑游戲成用戶放松解壓重要工具

休閑游戲受眾廣泛。從用戶體量上看,31-40歲的用戶為休閑游戲的核心受眾,而從TGI看,18-23歲偏年輕用戶和41歲以上的偏年長(zhǎng)用戶對(duì)操作簡(jiǎn)單的休閑游戲表現(xiàn)出更顯著的傾向性。

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從游玩目的來看,休閑游戲帶來的放松解壓、愉悅身心和打發(fā)無聊時(shí)間等方面的價(jià)值得到各年齡段用戶的認(rèn)可。而隨著用戶年齡的增長(zhǎng),休閑游戲?qū)τ谟脩舻暮诵膬r(jià)值也隨之發(fā)生改變,從休閑娛樂逐步轉(zhuǎn)變?yōu)閻酆煤拖病?/p>

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2、休閑用戶偏好存在偏差,總體產(chǎn)品忠誠度較高

休閑游戲用戶偏好方面,不同年齡段的游戲用戶偏好存在差異:年輕人愛動(dòng)手,中老年愛動(dòng)腦。報(bào)告指出,在游戲類型上,年輕用戶更偏好對(duì)操作要求較高的休閑競(jìng)技和休閑模擬類游戲,中老年用戶則更偏好于益智解謎和棋牌桌游類游戲。

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在使用場(chǎng)景上,男性與女性出現(xiàn)一些明顯差異,男性在通勤路上玩休閑游戲的比例更高,而在轉(zhuǎn)移注意力,釋放情緒的時(shí)候,則有更多女性用戶選擇休閑游戲。

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在產(chǎn)品忠誠度上,大多數(shù)用戶會(huì)精選出1~2款休閑游戲作為一段時(shí)間內(nèi)的主要娛樂工具,同時(shí)這一特征在代際之間的差異并不明顯。

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3、付費(fèi)意愿與行為存在分歧,付費(fèi)因素受年齡、性別因素影響

《報(bào)告》顯示,在休閑游戲付費(fèi)意愿上,超六成用戶對(duì)游戲內(nèi)的付費(fèi)行為并不排斥,他們認(rèn)為偶爾付費(fèi)是可以接受的。但在調(diào)研過程中,部分用戶的付費(fèi)行為與付費(fèi)意愿存在較大分歧:主觀上表示愿意付費(fèi)的用戶,在實(shí)際游戲過程中更多的有過往付費(fèi)行為;而主觀上表示不愿付費(fèi)的用戶,也有三成左右會(huì)為游戲付費(fèi)。

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在休閑游戲用戶中,超過一半用戶曾為休閑游戲付過費(fèi),其中男性用戶的付費(fèi)比例更高,達(dá)59%;分年齡段看,“80后”則是付費(fèi)比例最高的用戶群體,有63%曾為休閑游戲買單。

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在付費(fèi)原因方面,男性用戶更看重道具的使用或技能加成、去除廣告以及特殊的身份標(biāo)識(shí)等;女性用戶則對(duì)使用皮膚裝飾、解鎖關(guān)卡和獲得額外游戲機(jī)會(huì)表現(xiàn)出比男性用戶更高的傾向。

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同時(shí),不同年齡階段看重的可付費(fèi)因素也不同。年輕用戶對(duì)彰顯個(gè)性的皮膚裝飾、特殊身份標(biāo)識(shí)等付費(fèi)意愿更高;中老年用戶則對(duì)廣告的容忍度更低,對(duì)付費(fèi)通關(guān)的需求更加強(qiáng)烈,因而對(duì)去除廣告、解鎖關(guān)卡的付費(fèi)意愿更高。

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4、短視頻成休閑游戲信息集散中心,應(yīng)用商店仍是主流下載渠道

《報(bào)告》統(tǒng)計(jì),在休閑游戲用戶的態(tài)度方面,更多的用戶將關(guān)注點(diǎn)放在玩法設(shè)計(jì)、操作和畫風(fēng)上。尤其在游戲玩法設(shè)計(jì)方面,超一半用戶會(huì)以趣味性和可操作性作為是否玩某款游戲的考慮因素。

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而代際之間對(duì)于選擇休閑游戲首要的考慮因素存在較大的差異。作為休閑游戲核心用戶的年輕群體更多以“游戲玩法設(shè)計(jì)精妙”作為選擇標(biāo)準(zhǔn);而偏年長(zhǎng)用戶則更注重游戲帶來的“獲得感和成就感”。

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游戲內(nèi)容作為短視頻內(nèi)容生態(tài)的重要組成部分,吸引了大量的游戲用戶。據(jù)調(diào)查,近五成休閑游戲用戶表示日常通過短視頻內(nèi)容獲取休閑游戲相關(guān)信息,短視頻成為休閑游戲宣傳的重要渠道。

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下載渠道方面,應(yīng)用商店仍占據(jù)主要位置,有76%的用戶通過應(yīng)用商店下載休閑游戲。官方網(wǎng)站、游戲運(yùn)營平臺(tái)和短視頻內(nèi)容掛載入口成為休閑游戲用戶發(fā)掘新游戲、下載體驗(yàn)的重要渠道。不同年齡段用戶對(duì)下載渠道的選擇相差不大,但相對(duì)來說年長(zhǎng)用戶對(duì)短視頻上的下載入口接受度更高。

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在用戶的期待值上,用戶對(duì)休閑游戲仍有未被滿足的期待。在調(diào)研群體中,一半用戶表示混合玩法更讓人期待;近四成用戶則認(rèn)為游戲操作可更加簡(jiǎn)化。未來休閑游戲在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上,除考慮優(yōu)化玩法、降低難度外,變現(xiàn)點(diǎn)也是不得不考慮的問題。

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三、休閑游戲行業(yè)趨勢(shì)

【趨勢(shì)一】混合設(shè)計(jì):解決休閑游戲產(chǎn)品生命周期短和變現(xiàn)困境

休閑游戲單一的玩法模式和策略難以對(duì)用戶形成長(zhǎng)期的吸引力,產(chǎn)品生命周期普遍偏短,同時(shí)如前文所言,休閑游戲占據(jù)移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)78%的下載份額,創(chuàng)造收入?yún)s僅有23%,變現(xiàn)難是休閑游戲開發(fā)者們普遍面臨的困境。

未來,更多的開發(fā)者會(huì)考慮混合設(shè)計(jì)的模式。即:將休閑游戲與中重度游戲的多種玩法和策略融于同一款游戲,給用戶帶來更多元游戲體驗(yàn)的同時(shí),為休閑游戲創(chuàng)造更多的變現(xiàn)機(jī)會(huì)。

【趨勢(shì)二】混合變現(xiàn):突破休閑游戲變現(xiàn)瓶頸,引導(dǎo)行業(yè)良性發(fā)展

未來,變現(xiàn)仍是休閑游戲開發(fā)者們最為關(guān)注的問題,從可行性來講,廣告(IAA)+內(nèi)購(IAP)是接下來行業(yè)探索的重點(diǎn),這將從商業(yè)模式上,引導(dǎo)開發(fā)者更多地關(guān)注休閑游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)和運(yùn)營,從而推動(dòng)行業(yè)的良性發(fā)展。廣告(IAA)+內(nèi)購(IAP)混合變現(xiàn)模式也成為大勢(shì)所趨。

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【趨勢(shì)三】IP定制:IP運(yùn)作全鏈路,與休閑游戲共同成長(zhǎng)

國內(nèi)IP改編游戲相對(duì)于海外發(fā)達(dá)市場(chǎng)而言,仍有較大的增長(zhǎng)潛力。但對(duì)于休閑游戲開發(fā)者而言,找到契合的IP,并能在可承受成本范圍內(nèi)獲得授權(quán)仍是件很有挑戰(zhàn)的事情。

從游戲發(fā)行的角度,發(fā)行商手握大量行業(yè)數(shù)據(jù)和渠道資源,他們通過數(shù)據(jù)分析能夠及時(shí)捕捉到行業(yè)熱點(diǎn),并以此指導(dǎo)IP的孵化和運(yùn)營。因此休閑游戲的開發(fā)者與發(fā)行方一起,借助發(fā)行方的IP孵化和運(yùn)營能力打造IP,并將IP改編為休閑游戲產(chǎn)品的模式應(yīng)運(yùn)而生。這一模式就是“IP定制”。可以預(yù)見,未來一段時(shí)間內(nèi),IP定制將成為行業(yè)追捧的新方向。

【趨勢(shì)四】自助化發(fā)行:休閑游戲發(fā)行生態(tài)完善,自助發(fā)行進(jìn)入探索期

2021年,越來越多的發(fā)行方對(duì)外公布上線了自助發(fā)行平臺(tái)的消息,可以預(yù)見,自助發(fā)行也是未來行業(yè)發(fā)展的一大趨勢(shì)。

自助化發(fā)行為開發(fā)者提供了更加便捷的發(fā)行渠道和流程,從而能夠讓開發(fā)者將更多的精力投入到產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營本身,幫助開發(fā)者獲得更高的收益。

【趨勢(shì)五】監(jiān)管引導(dǎo)下,休閑游戲行業(yè)發(fā)展更加合規(guī)

近幾年,游戲行業(yè)規(guī)范化持續(xù)推進(jìn)。從政策方向上看,建立行業(yè)準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn),限制低質(zhì)量游戲上線和保護(hù)未成年人是最主要的監(jiān)管點(diǎn)。未來,休閑游戲的發(fā)展也應(yīng)符合監(jiān)管要求,在提升品質(zhì)和保護(hù)未成年人權(quán)益上做出更多努力。整體而言,監(jiān)管的引導(dǎo)將使行業(yè)發(fā)展更趨于合規(guī)化,政策的明朗也將進(jìn)一步打消開發(fā)者的諸多顧慮,為行業(yè)長(zhǎng)期穩(wěn)中向好提供保障。

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