讓游戲更有趣:2D游戲關卡設計的6種常用方法

來源:gamelook
作者:gamelook
時間:2019-12-30
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很多游戲都依賴于內(nèi)容的多樣性來實現(xiàn)定制化的游戲體驗

很多游戲都依賴于內(nèi)容的多樣性來實現(xiàn)定制化的游戲體驗,重復的挑戰(zhàn)會讓玩家覺得厭倦。所以,游戲策劃們的總體目標是創(chuàng)造一個可以持續(xù)讓玩家參與其中的體驗。游戲通常由多個方面的元素組成,比如關卡、玩法機制、畫面、聲音等等。其中一個最獨特的就是關卡設計,它并不是為游戲增加新的方向,而是更關注現(xiàn)有元素的組合。隨著游戲當中的內(nèi)容需求越來越高,關卡設計成為游戲設計當中一個非常重大的任務,它的作用是非常重要的,對于大型游戲來說,甚至需要一個專門的團隊。

當創(chuàng)作關卡的時候,只有創(chuàng)新和多樣性,并不能提供足夠多的高質(zhì)量玩家體驗。令人沮喪的場景、不清晰的方向或者沒有吸引力的挑戰(zhàn),都可能成為帶來負面體驗的原因。當我們觀察現(xiàn)有游戲的關卡時,就有可能發(fā)現(xiàn)提高游戲設計的一些共同點。

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這些方法都是很簡單的習俗,旨在描述關卡設計里的常用習慣。關卡設計是游戲設計的子分類之一,因此,關卡設計的方法也從屬于游戲設計方法。然而,關卡設計呈現(xiàn)了游戲設計里很多錯綜復雜的因素,在一次游戲體驗里,關卡最主要的作用就體現(xiàn)在制作過程中所投入的資源數(shù)量。

關卡可以突出故事,創(chuàng)造更多可實現(xiàn)的小目標,并且?guī)椭茉焱婕殷w驗,還可以加強用戶的沉浸感。由于關卡設計如此重要,以至于有時候開發(fā)者直接向玩家提供關卡設計工具,這樣他們就可以創(chuàng)作并分享新關卡。

盡管這些關卡設計的方法可能對于游戲策劃而言非常了解,但把它們正式的記下來還是很重要的。這樣,我們就可以讓有經(jīng)驗的策劃與新手策劃更好地溝通,促進他們的成長并分享關卡設計方法。出于這種目的,本文的主要目標就是讓關卡設計方法正式化,不僅為新手策劃提供有價值的資源,也給未來的研究和關卡設計打下基礎。我們認為它還可以給調(diào)研社區(qū)帶來幫助,尤其是針對游戲設計、游戲分析、程序化內(nèi)容生成以及自動化關卡設計等領域的調(diào)研。

在本文中,我們詳細講述6個關卡設計方法,它們在大量的2D游戲里都有所體現(xiàn)。我們通過多個游戲的案例來討論這些方法的原則和動機,并沒有展示所有的游戲關卡設計方法或者潛力,只是為了讓關卡設計的一些方法正式化,給未來的研究做好鋪墊。

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產(chǎn)生背景

設計方法可以追溯到70年代,源頭是建筑師Christopher Alexander的一些作品。Alexander創(chuàng)造了這些方法,主要為了作為正式溝通語言,而且總結了可能在環(huán)境中發(fā)現(xiàn)的問題和對應的解決方案。這些方案被當作指導方法,而非問題的最終答案。

90年代的時候,這些想法被用到了軟件工程領域,Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides發(fā)行了一本討論軟件設計方法的書籍。與Alexander一樣,他們介紹了與軟件設計相似的方法。Kreimeier則用同樣的方式引出了游戲設計方法論,并且把游戲設計作為影響玩法的元素之一。

長期以來,開發(fā)者、策劃、學者、游戲制作人和評論者都在討論設計方法。通常它們并不被叫做設計方法,而是作為提示、技巧、指南、以及交易工具等。他們常常通過分析特定關卡或者區(qū)域,游戲、品類的方式提到這些方法。這些都是基于他們做設計、研發(fā)和玩游戲時候的經(jīng)驗。

在這些發(fā)現(xiàn)和分類設計方法之外,人們還在研究如何把這些方法運用到程序內(nèi)容生成當中,因此,設計方法不僅可以用于關卡生成,還可以嘗試生成游戲規(guī)則。一個比較常用的方式

方法論

我們討論的方法是呈現(xiàn)在多個游戲關卡里的元素,而非游戲里的功能,所以我們截取了不同游戲的圖片,并認為不同來源的例子更能證明這些方法的價值。

在抽樣過程中,我們選擇了超過30款游戲,其中包括老游戲和新游戲,覆蓋大公司和獨立開發(fā)者的作品,和不同的玩法。

本文并沒有把檢查點作為一種關卡設計方法列出來,是因為我們認為它是游戲里的一種機制。但有些時候,檢查點可以與提到的方法結合使用,比如它們通常出現(xiàn)在安全區(qū)內(nèi),而且通常與打亂節(jié)奏相關。

雖然提到的方法都是逐個描述,但實際上它們可以被融合或者調(diào)整,帶來新體驗。比如,任天堂2012年發(fā)布的《New Super Mario Bros U》就使用了多種方法做關卡設計。

所以,這些方法只是給策劃們提供參考,并不能用于所有的游戲或關卡,所以我們選擇了最為常見的一些方法。我們要討論的六個方法是:指引、預示、安全區(qū)、分層、分支和打亂節(jié)奏。

指引

當玩家體驗一個關卡的時候,他們有可能會找不到應該選擇的道路,尤其是在游戲設計階段就加入探索需求的情況下。這里的指引提到的是引導玩家到特定方向的非語言性質(zhì)的游戲元素。

很多人更傾向于口頭指引和新手教程,比如NPC或者專門的指導角色,這種模式包含了直接推進關卡的概念,以及隱藏秘密或者收集道具的玩法。

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指引玩家最簡單的方式是通過關卡形狀。在這種方式下,策劃通過易于辨別的素材把玩家指引到目標方向。這種方法通常出現(xiàn)在3D游戲里而非2D游戲,主要原因在于,玩家們在3D游戲里的移動更自由,需要游戲策劃把他們帶向下一個地點。上圖展示了《超級食肉男孩》和《超級馬里奧世界》使用特定素材指引玩家通過關卡的案例。

最常見的指引方法就是使用可收集物品,它可以告訴你主要的路徑,同時讓玩家意識到尚未看到的區(qū)域。開發(fā)者們可以用這種技巧引導玩家避免“糟糕的決策”,比如無法判斷到下一個地點的路徑而做出盲跳等動作。收集物還可以引導玩家探索那些看起來危險或者不正確的區(qū)域。

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上圖是《Donkey Kong Country 2》的兩張截圖。在這款游戲第二關的最后,如果玩家沿著香蕉所在的方向跳下去(左圖),他們可以跳到一個平臺上(右圖),而在跳下去之前,這條路看起來是無底洞。

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《Hazards》是呈現(xiàn)指引方法的另一個常見案例,僅通過位置就可以影響玩家習慣,玩家們移動粉色長方體,左側(cè)的情況下,玩家們需要避開(紅線)危險區(qū)域,而到了右側(cè),則沒有了危險區(qū)域。但紅色危險區(qū)域出現(xiàn)的時候,玩家們必須與之保持距離,所以,即便是同樣的場景,玩家們也要用不同的方式通關。

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敵人可以用與危險不同的方式帶來指引效果,它們可以吸引玩家注意力,因為往往需要戰(zhàn)斗。敵人的出現(xiàn)會指引玩家到特定的位置,比如有些敵人出現(xiàn)在看似不可能到達的地方,讓玩家們?nèi)ハ朕k法抵達。上圖的左側(cè)截屏展示了《Super Metroid》使用敵人把玩家引到指定路徑的案例,右側(cè)是《Castlevania Legends》里的敵人把玩家引向陷阱的做法。

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另外一個常見的指引方式是使用環(huán)境線索,比如高光素材,即改變特定素材的顏色,引發(fā)玩家好奇心。比如,上圖展示了《Super Metroid》和《塞爾達傳說:時空隧道(1991)》指引玩家探索的例子。

安全區(qū)

安全區(qū)指的是玩家不會獲得負面互動的一個或者多個區(qū)域,在游戲里加入安全區(qū)可以給玩家分析周圍情況的時間,并安全地計劃接下來的動作。這在游戲剛開始的時候尤為重要,你需要讓他們在這里復活角色,而不是在還沒有意識到挑戰(zhàn)之前就懲罰玩家。安全區(qū)很少會專門在屏幕上畫出特定區(qū)域,而是讓玩家短暫觀察之后意識到并沒有危險出現(xiàn)。

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上面的圖片里,我們用紅點連成的虛線展示了敵人的攻擊方向,以突出屏幕里的安全區(qū)域。左側(cè)展示的《洛克人》場景中,安全區(qū)域是最底層的平臺;右側(cè)《Star Guard》場景中,我們可以發(fā)現(xiàn)安全區(qū)是黑色空白區(qū)域。在這些場景中,玩家們很容易嘗試并發(fā)現(xiàn)通關策略。

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上面的圖片里,我們用虛線左側(cè)展示的是《LInelight》截圖,在紅線內(nèi)就不會遇到危險;右側(cè)是《塞爾達傳說(1986)》當中的一個地牢,安全區(qū)域可以讓玩家熟悉他們即將面臨的挑戰(zhàn)。

安全區(qū)域可以提供打亂節(jié)奏的機會,這個我們會稍后敘述。它們還可以被用來展示引導,指引玩家選擇特定路線,以往的游戲里,安全區(qū)通常被用來當作檢查點或者存檔點。

鋪墊/伏筆

鋪墊是一種文學概念,作者通常用它來提示后續(xù)故事即將發(fā)生的事情,同樣的做法也可以被游戲設計所采用。在正式加入游戲之前,我們可以用鋪墊的方式在可控制的環(huán)境中,向玩家介紹特定元素。

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鋪墊的方法可以幫助玩家在沒有新手教學的情況下體驗游戲新機制。一旦玩家學習了基礎要領之后,你就可以根據(jù)這個概念呈現(xiàn)更具挑戰(zhàn)的情況。上圖展示的是《Mighty Jill Off》引入新危險的截圖,左側(cè)的蜘蛛在右側(cè)圖中會變的更大。

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上圖展示了《洛克人》引入危險情況的做法,左側(cè)物體后出現(xiàn)了右側(cè)boss扔出的武器,讓玩家提前做好Boss戰(zhàn)斗準備。

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鋪墊的方式還可以引起玩家的好奇心,讓他們對于未來可能發(fā)生的事情更期待,這在游戲里是一種常見的做法。上圖就是兩個案例,左側(cè)展示了《塞爾達傳說:時空隧道》引入新物體的做法,右側(cè)則是《Super Metroid》提前預告后續(xù)可以獲得加成道具的路徑,這種做法可以激勵玩家回到之前的場景,通常與探索玩法相關。

分層

分層的做法是把多個物體結合起來創(chuàng)造新體驗,為玩家呈現(xiàn)一次公平的挑戰(zhàn)。這種方法最常用的就是引入新的、更難的挑戰(zhàn),但同時又不會向玩家介紹新元素。在玩家熟悉的情況下,引入新的策略克服困難。在沒有規(guī)劃的情況下混合這些元素,有可能會帶來令人沮喪的體驗。

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上圖展示了游戲可以通過同樣的敵人或者困難給玩家創(chuàng)造更難的體驗,《Lesbian Spider-Queens of Mars》是用的是多個同樣的敵人,《VVVVVV》則是把多種困難放在了一個特定環(huán)境中。

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上圖展示了用不同元素呈現(xiàn)全新體驗的做法。在左側(cè)《洛克人》的截圖中,玩家必須在會消失的平臺編程實體的時候跳上去,但同時要注意敵人的進攻;右側(cè)《Mighty Jill Off》則需要玩家在蜘蛛從黃色箱子里出來追擊之前,盡快爬上去同時不觸碰火焰。

分支

分支指的是給玩家實現(xiàn)目標的多種方法,給玩家一個選擇讓他們獲得被認可的感覺,我們認為有很多方式可以帶來不同體驗。有時候,為了讓玩家探索大多數(shù)的路線,你可以提供一定程度的誤導,讓玩家逐個嘗試,比如《塞爾達傳說》。另外一個案例是《洛克人》,你可以用任何順序玩游戲,玩家可以任意選擇關卡?!冻夞R里奧兄弟》則以提供新路線的管道而出名。

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關卡設計的分支可以沒有嚴格限制,意味著所有路線都能被玩家選擇,這會在游戲體驗過程中增強探索感。上圖左側(cè)是《L’Abbaye Des Morts》,右側(cè)是《塞爾達傳說》,玩家們可以自由選擇想走的路線。

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限制分支的做法向玩家展示很多路線,但只有完成特定條件之后才能通過某些路徑。這種做法可以激起玩家的好奇心,還可能讓他們探索多個路線。上圖左側(cè)是《Super Metroid》關卡中有很多個門,只有玩家找到武器之后才能打開它們。右側(cè)的《Super Mario Land》里,當玩家角色變小的時候,只能通過其中一個路線。這就可能讓玩家做出更多有趣的決定,因為變小會讓角色沒那么強大,但卻可以通過特定路線。

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最后,分支法可以創(chuàng)造風險獎勵場景,當給玩家呈現(xiàn)多種路徑的時候,安全的路線帶來較少的獎勵,其他的則需要更高的技巧,因為他們的投入可以帶來高回報。上圖左側(cè)是競速游戲《Excitebike》,右側(cè)是《SpeedRunners》。兩款游戲里,玩家都可以選擇要求技術更高的路線,如果成功,他們就可以獲得競爭優(yōu)勢。

打亂節(jié)奏

打亂節(jié)奏的做法指的是故意大幅度改變游戲的進度,從一個場景突然切換至下一個場景,這種做法主要用來增加或者降低緊張感,為了讓玩家對于游戲體驗更加投入。聽覺和視覺線索是最有效的工具,通常分層的做法是與打亂節(jié)奏法一起使用的,因為這可以很自然地增加緊張感,尤其是引入更困難挑戰(zhàn)的時候。另一個方面,安全區(qū)則可以與之結合,降低玩家的緊張感。

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使用打亂節(jié)奏方式的常見功能是引入增加明顯的困難。無論是不是boss戰(zhàn),都要讓他們意識到面臨更大的威脅,這通常會吸引玩家注意力、增加緊張感。上圖展示了《Final Fight》的正常玩法和Boss戰(zhàn)玩法。在轉(zhuǎn)向Boss戰(zhàn)的場景中,游戲更換了場景和音樂,隨后增加了更大的敵人,新的武器和不同的健康值,這一切都提示玩家,他們面臨更難的挑戰(zhàn)。

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降低游戲節(jié)奏可以帶來有趣的結果,你可以給玩家時間放松并享受游戲的其他方面,比如新環(huán)境、新能力。還有時候,在緊張時刻之前讓玩家放松也是很有趣的,上圖左側(cè)的《L’Abbaye Des Morts》讓玩家經(jīng)歷高強度挑戰(zhàn)之后獲得短暫休息,右側(cè)的《洛克人11》則在最高難度之前讓玩家進入一個空房間,這讓玩家在Boss戰(zhàn)之前有足夠的時間冷靜思考。

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在為游戲引入新體驗、新感覺或者新玩法的時候,打亂節(jié)奏的方法可以成為很不錯的工具。在《Super Metroid》里,當玩家們獲得新道具之后,通常會在簡單場景使用,然后加入高難度戰(zhàn)斗,戰(zhàn)勝這些挑戰(zhàn)可以獲得不錯的獎勵。上圖展示的是《Lesbian Spider-Queens of Mars》,左側(cè)是游戲的常規(guī)關卡,玩家用激光捕捉其他角色;右側(cè)圖片中則讓他們在這些敵人變強之前可以打敗它們,這種打亂節(jié)奏的方式改變了游戲的常規(guī)玩法,需要玩家快速反應。

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打亂節(jié)奏的另一個做法就是加入閥門點、區(qū)域或者碰撞點,讓他們能夠避開一些困難。上圖《Mighty Bomb Jack》的案例就很好的演繹了這一點。左側(cè)關卡部分,角色可以在很長的通道里收集道具和物品,右側(cè)則被陷在一個小房間面對更難的敵人,必須收集所有的炸彈才能通關。

討論與總結

在這份博客中,我們通過對多款2D游戲的分析,總結了六種關卡設計方法,它們的主要目的就是提高玩家體驗,而且不需要你對游戲品質(zhì)做過多的改動。

這些方法可以混合使用,把多個困難融合起來可以制造緊張感,帶來打亂節(jié)奏的效果。上鎖的門可以鋪墊未來即將出現(xiàn)的分支路線,這些方法需要靈活使用,因為不同的問題可能需要不同的答案。

關卡設計方法通??梢詭碚虻挠螒蝮w驗,但值得注意的是,有意識的顛覆這些概念可以創(chuàng)造獨特的體驗,比如增加驚喜元素。

本文出現(xiàn)的關卡設計方法并不局限于2D游戲,還可以適用于3D游戲,而且可以有更多的用途,比如它們還可以用來制作程序化關卡生成器,希望這些方法可以對同行們有所幫助。

本文由GameLook編譯,英文原文來自gamasutra,英文作者Ahmed Khalifa

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文章來源:gamelook
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