韓國人又想歷史重演?這款UE4“暗黑Like”手游要干翻暴雪

來源:GameLook
作者:GameLook.com.cn
時間:2021-11-29
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回顧游戲史上的“神作”,有的是因現(xiàn)象級的市場表現(xiàn)而折桂,有的是因為玩家們的有口皆碑而封神,但最為傳奇的,無疑還是憑一己之力開辟出一個品類甚至數(shù)個品類的開山之作,《暗黑破壞神》便是其中翹楚。

回顧游戲史上的“神作”,有的是因現(xiàn)象級的市場表現(xiàn)而折桂,有的是因為玩家們的有口皆碑而封神,但最為傳奇的,無疑還是憑一己之力開辟出一個品類甚至數(shù)個品類的開山之作,《暗黑破壞神》便是其中翹楚。

紅藍(lán)瓶、地牢、砍殺,寥寥數(shù)語便能勾畫出“暗黑”二字的鮮明風(fēng)格。但就是這幾個抽象的關(guān)鍵詞,在過去二十多年間讓無數(shù)玩家和廠商為之傾倒,造就了一個又一個“暗黑Like”的爆款。

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如今,在韓國社交巨頭Kakao憑借《奧?。荷衽选分胤淀n國手游市場C位后,日本的社交巨頭Line也找到了新的發(fā)力點——明年初,由Line Games發(fā)行、Needs Games研發(fā)的多平臺暗黑Like游戲《UNDECEMBER》將正式登陸韓國。在向來以重氪MMORPG聞名的韓國市場,這款號稱“良心氪金”的游戲能否真的改寫《奧?。荷衽选放c《天堂W》“共治”的市場格局?

黑深殘就是暗黑?自由度才是靈魂

雖然早在1996年,暴雪就推出了第一代《暗黑》,但嚴(yán)格來說,這個系列依然是站在巨人肩膀上的產(chǎn)品。在設(shè)定和機制上,《暗黑》多少還是承襲了最為經(jīng)典的TRPG神作D&D(龍與地下城)。不同的是,《暗黑》顛覆了TRPG的線性玩法,以更富自由度的裝備與天賦系統(tǒng)帶來了前所未有的“刷刷刷”體驗,而這也正是“暗黑”封神的關(guān)鍵。

傳統(tǒng)的D&D類游戲延續(xù)了桌游由主持人引導(dǎo)玩家推進(jìn)劇情的邏輯,游戲內(nèi)的數(shù)值設(shè)計都是服務(wù)于一條既定的正確通關(guān)路線,玩家本質(zhì)上是被游戲開發(fā)者“牽著鼻子走”。但在《暗黑破壞神》中,高度自由的天賦和裝備系統(tǒng)使得“條條大路通羅馬”成為可能性,暴雪甚至引入了“詞綴”這一機制使得每一個裝備在細(xì)分屬性上都各不相同,玩家也因此必須斟酌什么樣的裝備更適合下一階段的作戰(zhàn)。

這種如今被稱作“開盲盒”般的體驗,正是讓玩家們樂此不疲的源泉。千變?nèi)f化的裝備與技能構(gòu)成了無數(shù)種排列組合,也使得一款砍殺類的ARPG游戲有了不遜于當(dāng)下沙盒游戲的豐富可能性。

不過,不管是玩家而是后來的模仿者,對《暗黑》更深刻的印象還是其美術(shù)表現(xiàn),這在《暗黑2》中尤為突出。低飽和度的色彩風(fēng)格營造了一種陰暗冷冽的凄慘氛圍,就連怪物們的血液都是暗紅而非鮮紅。代表生命值和法力值的“紅藍(lán)瓶”也成為《暗黑》最具代表性的符號,紅藍(lán)瓶中液面的下降也了最讓玩家焦慮和恐慌的畫面。

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這種美術(shù)風(fēng)格也極大地影響了早年間韓國的游戲產(chǎn)業(yè)。雖然在《暗黑2》中暴雪已經(jīng)加入了戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng),但《暗黑》終究是以單機游戲的思路開發(fā)的,這也讓韓國廠商看到了通過將這一題材網(wǎng)游化來獲利的可能。

2001年,韓國娛美德(Wemade)公司推出了《熱血傳奇》(國服由盛趣游戲代理),將《暗黑》的砍殺體驗與韓式MMORPG的氪金玩法相結(jié)合,哥特魔幻題材與經(jīng)典的紅藍(lán)瓶也深得玩家歡心,《熱血傳奇》在中國的注冊用戶數(shù)量高達(dá)7000萬。

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同一年,韓國網(wǎng)禪(Webzen)公司開發(fā)的《奇跡MU》(國服由塔人網(wǎng)絡(luò)代理)被韓國多家官方權(quán)威游戲機構(gòu)評選為“最佳網(wǎng)絡(luò)游戲”。與《熱血傳奇》相比,《奇跡MU》對《暗黑》的“致敬”沒有那么直接,提供了更為豐富的職業(yè)、裝備、技能系統(tǒng),但依舊采用了經(jīng)典的“紅藍(lán)瓶”設(shè)計,足可見《暗黑2》對當(dāng)年韓國游戲的影響之深。

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當(dāng)然,無論是《熱血傳奇》還是《奇跡MU》,為了提升付費玩家的體驗,都丟掉了“高自由度”的靈魂,純靠刷圖很難獲得頂級裝備。相比之下,至少從目前的宣傳來看,《UNDECEMBER》更接近老玩家心目中的那個“開局一把劍,裝備全靠打”的《暗黑》世界。

UE4加持,裝備真的全靠打

《UNDECEMBER》最打動《暗黑2》老玩家的無疑是其在美術(shù)風(fēng)格上的傳承。事實上,連暴雪本家都在《暗黑3》中選擇了“棄暗投明”,采用了更符合新生代玩家審美偏好的“五彩斑斕的黑”,飽和度的提升帶來了更為明亮的畫面,卻也讓老玩家們愈發(fā)懷念《暗黑2》的獨特風(fēng)味。

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暗黑破壞神3

因為采用了先進(jìn)的虛幻4引擎,《UNDECEMBER》在畫質(zhì)細(xì)節(jié)上自然也延續(xù)了韓國游戲歷來優(yōu)秀的素質(zhì)。而在美術(shù)風(fēng)格上,不僅依舊沿襲了經(jīng)典的紅藍(lán)瓶,色彩飽和度也相對偏低,就連向來容易成為“光污染”來源的攻擊特效,顏色也較為黯淡。

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為了彌補手游在打擊感上的天然劣勢,開發(fā)者選擇了用顯示傷害數(shù)字的方式來增強玩家的視覺體驗。值得一提的是,這些數(shù)字的顏色和字體也沒有市面上許多MMORPG游戲那么浮夸,而UI設(shè)計也如畫面一樣保持了非常鮮明的《暗黑2》特色。

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除了“皮囊”上的致敬,在“靈魂”上,只看游戲也在對“高自由度”的玩法進(jìn)行復(fù)刻。區(qū)別于《傳奇2》和《奇跡MU》,《UNDECEMBER》沒有初始職業(yè)機制,玩家可以通過后期在裝備和技能上的調(diào)整靈活改變自己的實際職業(yè),也可以隨時切換武器來使用特定的技能。

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在目前的官方表態(tài)中,《UNDECEMBER》擁有一個對無氪玩家極為友好的付費機制設(shè)計,即使是RPG游戲中常見的符文系統(tǒng)、天賦加點重置等氪金點,都被游戲中可獲取的方式取而代之。根據(jù)官方介紹,游戲中主要的付費點只集中在寵物和服裝上。寵物可自動撿起打怪掉落的物品,也有一定的屬性增益,但影響非常有限,而服裝則完全沒有屬性加成。

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即便如此,你也不用擔(dān)心付費時裝無人問津,因為《UNDECEMBER》還是保留了韓式MMORPG最大的賣點——角色外觀。這款游戲依舊為玩家準(zhǔn)備了捏臉系統(tǒng),雖然游戲內(nèi)到處都是丑陋的怪物,但官方依舊鼓勵玩家為自己捏出膚白貌美大長腿的“女神”形象,這種略顯割裂感的設(shè)計無疑是對當(dāng)下主流RPG玩家需求的一種妥協(xié)。

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總體來看,拋開韓式捏臉系統(tǒng),《UNDECEMBER》在“砍得酣暢、刷得痛快”上的表現(xiàn)還是可圈可點的,尤其是“重肝輕氪”的機制對于喜歡刷圖的《暗黑》老玩家而言無疑十分友好。不過,在《暗黑》官方續(xù)作正陸續(xù)登場的背景下,《UNDECEMBER》想要突圍,似乎也并不容易。

“暗黑”大年來臨,想要突圍不容易

作為一款同時登陸PC和手機的多平臺產(chǎn)品,《UNDECEMBER》所面對的不僅是更大的市場空間,也有更多的競爭對手。在手游端,《暗黑破壞神:不朽》這一暴雪與網(wǎng)易聯(lián)合開發(fā)的正統(tǒng)手游已經(jīng)進(jìn)入最后的沖刺階段,不出意外將于明年正式與玩家相見。在Tap Tap上,這款游戲的預(yù)約量已經(jīng)超過170萬,這一數(shù)字既印證了“暗黑Like”游戲的市場潛力,也會讓《UNDECEMBER》更具競爭壓力。

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而在PC端,《流放之路》更是一個比《暗黑》正統(tǒng)續(xù)作更難撼動的對手。這款由發(fā)燒級暗黑死忠粉歷時十年研發(fā)的MMOARPG網(wǎng)游擁有多達(dá)1325個天賦點,將《暗黑》的高自由度和高策略性提升到了嶄新高度,也因此成為比《暗黑3》更受老玩家歡迎的網(wǎng)游。

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《流放之路》天賦樹

與此同時,暴雪的正統(tǒng)續(xù)作《暗黑4》也正處在緊鑼密鼓的開發(fā)之中。這款游戲在2019年11月首度在暴雪嘉年華上亮相,目前還未公布發(fā)售日期,但作為暴雪最具生命力的IP之一,《暗黑4》的潛在市場號召力不言而喻。

如果再把目光放得更加開闊,除了哥特魔幻類MMORPG和“暗黑Like”,難度更高的“魂Like”同樣也是《暗黑》系列的衍生產(chǎn)物,由此也帶來了玩家群體的分流。

相比之下,《UNDECEMBER》想要“收割”《暗黑》老玩家的情懷,仍然有著不小的提升空間,比如減少對經(jīng)典的“致敬”。在目前流出的游戲內(nèi)容中,有一段由兩只飛龍背駝一艘巨輪的戰(zhàn)斗場景,這也讓人聯(lián)想到2018年上映的科幻冒險電影《掠食城市》。

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對“借鑒”和“縫合”的邊界爭議一直以來都是韓國游戲所存在的問題,這也是韓國游戲鮮少能真正獲得全球市場認(rèn)可的重要原因。如今,直面暴雪本家正統(tǒng)續(xù)作,《UNDECEMBER》能否在韓國市場立足甚至走向海外,也將是Line Games所面臨的一大挑戰(zhàn)。

而對真正喜愛“暗黑Like”游戲的玩家而言,今明兩年無疑將是《暗黑》IP的又一個小高潮,比起成為被后人傳頌的“神作”,能夠保持生命力、不斷推陳出新,才是“暗黑粉”們真正想要的“小確幸”。

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