《閃耀暖暖》,如何將游戲角色打造成虛擬偶像?

作者:游戲茶館
時(shí)間:2019-12-20
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月初,《閃耀暖暖》迎來(lái)了一周年紀(jì)念日,“暖暖生日快樂(lè)”的話題也一度登上微博游戲超話榜TOP3,暖暖“本人”的微博也有超10萬(wàn)的粉絲。

月初,《閃耀暖暖》迎來(lái)了一周年紀(jì)念日,“暖暖生日快樂(lè)”的話題也一度登上微博游戲超話榜TOP3,暖暖“本人”的微博也有超10萬(wàn)的粉絲?!堕W耀暖暖》自上線以來(lái),熱議不斷,截止發(fā)稿前,仍位于超話榜熱度第2 名,而為“愛(ài)豆”打榜早已成為粉絲的常態(tài)。

暖暖在其“個(gè)人”微博上發(fā)了第一支個(gè)人單曲,并且同步在B站播出。點(diǎn)開(kāi)B站暖暖的單曲MV,畫面瞬間被彈幕填滿,滿滿的都是玩家對(duì)暖暖的生日祝福。在該視頻中,暖暖先后穿著不同的衣服,邊唱邊跳,場(chǎng)景從家到舞臺(tái)轉(zhuǎn)變,一氣呵成,甚至有網(wǎng)友評(píng)論說(shuō)“歌唱出了女團(tuán)的氣息”。

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從《奇跡暖暖》開(kāi)始,游戲界內(nèi)便掀起了一陣“美少女換裝熱”,為暖暖IP積累了大量的玩家,而《閃耀暖暖》是暖暖系列的第4代產(chǎn)品,自8月6日剛上線便登頂App Store免費(fèi)榜,首日增已達(dá)400萬(wàn),現(xiàn)在游戲熱度仍然高居不下,“養(yǎng)女兒”是玩家玩這款游戲時(shí)常說(shuō)的話,而作為家長(zhǎng)的總是想為“孩子”花點(diǎn)錢。

除了游戲內(nèi)要給“女兒買漂亮衣服”以外,女兒代言的產(chǎn)品也得跟上。9月,洗護(hù)品牌力士LUX和《閃耀暖暖》跨界合作,暖暖為其品牌大使。力士根據(jù)暖暖在游戲中的6款經(jīng)典造型,推出6款力士香氛沐浴露暖暖聯(lián)名裝。并且力士針對(duì)這次合作,官博特別發(fā)布一段由單曲MV《無(wú)限少女》改編的廣告宣傳片,將暖暖凹造型、唱歌、念廣告詞等動(dòng)作展現(xiàn)出來(lái)。

另外目前《閃耀暖暖》已經(jīng)開(kāi)通官方淘寶店,出售實(shí)體服裝,店鋪粉絲數(shù)量近11萬(wàn)。當(dāng)前店鋪內(nèi)的衣服較少,大多以洛麗塔風(fēng)格為主,另外還有一些包包、襪子等配飾。


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(避免廣告嫌疑,已對(duì)店鋪名做裁剪)

 

無(wú)論是游戲帶來(lái)較高流水還是暖暖突破圈層代言,暖暖作為IP已經(jīng)有很大的影響力。如此來(lái)看,《閃耀暖暖》中主角暖暖的設(shè)定不僅僅是游戲角色而已,更是為其IP代言并且擁有自己的粉絲群體,被視為虛擬偶像來(lái)打造。

早期的暖暖都是以2D的形象出現(xiàn)在玩家的是視野中,而《閃耀暖暖》除了游戲的內(nèi)容和玩法更加豐富以外,更重要的是實(shí)現(xiàn)了3D美術(shù),該游戲耗時(shí)3年,所用引擎從Unity5升級(jí)到Unity2018,打造出了一個(gè)活靈活現(xiàn)的少女形象。

暖暖這一角色自立項(xiàng)時(shí)便以時(shí)尚雜志的拍攝方法作為人物構(gòu)圖的參考標(biāo)準(zhǔn),根據(jù)疊紙美術(shù)總監(jiān)柳叢此前在unity制作會(huì)成都站上的分享,此舉也是為了適應(yīng)豎屏的游戲設(shè)計(jì),確保人物在全身(遠(yuǎn)景)、半身(中景)、面部(近景)以及特寫這幾個(gè)不同角度下都能擁有較好的表現(xiàn),從而更加準(zhǔn)確的表達(dá)暖暖角色靈動(dòng)自由的形象。

時(shí)尚雜志對(duì)于人物造型從鏡頭來(lái)講有兩個(gè)比較重要的關(guān)注點(diǎn),分別是對(duì)焦點(diǎn)和FOV。在《閃耀暖暖》中,暖暖全身的鏡頭FOV在25°到30°之間,對(duì)焦點(diǎn)在胯骨的位置;半身鏡頭的FOV大概是22°到25°之間,對(duì)焦點(diǎn)在肩膀;面部效果的FOV大概是18°到20°之間,對(duì)焦點(diǎn)在人物的下巴。


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燈光在攝影過(guò)程中扮演著不可或缺的角色,在游戲中,疊紙沿著球的縱向進(jìn)行擺放LightProbe的采樣點(diǎn),將點(diǎn)調(diào)整到合適的密度,最后把所有的信息都烘焙到這些LightProbe球上,一次來(lái)獲得低成本的豐富光照效果。

以時(shí)尚雜志拍攝手法作為角色鏡頭表現(xiàn)也為游戲上線后,暖暖踏足虛擬偶像做了鋪墊。剛過(guò)完“生日”的暖暖,又于近日以粉色系甜美造型登上了知名時(shí)尚雜志《mina》封面,暖暖作為一名搭配師,在雜志中根據(jù)不同的環(huán)境嘗試不同風(fēng)格的穿搭,以KOL的身份帶領(lǐng)讀者逛臺(tái)灣夜市并且分享如何與美食合拍。除此之外,暖暖還登上了《ViVi》一月刊內(nèi)頁(yè),并在早前與《Vogue》進(jìn)行過(guò)跨界合作。

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作為一個(gè)混跡服裝設(shè)計(jì)圈的“天才”設(shè)計(jì)師,暖暖的衣服即游戲中的衣服,制作精美并符合大眾審美是是吸引玩家的首要因素,而疊紙?jiān)诜b效果上的展現(xiàn)可謂是淋漓盡致。《閃耀暖暖》里制作一套3D化的服裝,整體建模面數(shù)在50000~80000面之間,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于此前水準(zhǔn)較高的15000~25000面。

為了更真實(shí)地還原服裝的復(fù)雜表現(xiàn),細(xì)致處理打版、計(jì)算布褶和雕刻等細(xì)節(jié),游戲制作組用到了服裝設(shè)計(jì)工程的專業(yè)軟件Marvelous Design,以便將有關(guān)服裝的大型、整體的褶皺,以及每種布料對(duì)應(yīng)的布褶效果,逐一實(shí)現(xiàn)。這其中具有代表性的辭鳳闕,其工期長(zhǎng)達(dá)8個(gè)月,整體建模達(dá)到80000面左右,并有非常多如衣服褶皺和結(jié)構(gòu)等復(fù)雜的細(xì)節(jié)化處理。

首先是貼圖,《閃耀暖暖》中多采用多層UV高精度貼圖,將衣服上的花紋通過(guò)UV進(jìn)行拼接,先做底色然后增加布紋或者花紋(有時(shí)也會(huì)采用兩層UV同時(shí)來(lái)制作圖案的效果),租后加一些層次的變化。使得衣服上的花紋產(chǎn)生一定的隨機(jī)變化,而不是tiling效果。

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其次是紋理,暖暖的衣服常常讓大家覺(jué)得真實(shí),很大一部分原因是其在制作時(shí)候?qū)τ诩y理的考究,暖暖衣服的紋理靈感來(lái)自于現(xiàn)實(shí)生活中的衣服,此外紋理不同的編制方式也會(huì)呈現(xiàn)出不同的效果,因此游戲制作組在制作暖暖時(shí)使用程序化紋理編輯軟件substance designer,快速搭建紋理的效果,可以針對(duì)性的修改節(jié)點(diǎn)以及節(jié)點(diǎn)屬性。

為了更真實(shí)的體現(xiàn)游戲的合理性,衣服的紋理細(xì)節(jié)也加以強(qiáng)化,比如布料永久了會(huì)被磨損、一些低質(zhì)量衣服容易出現(xiàn)線頭。最后紋理的檢查與驗(yàn)證很有必要,同時(shí)紋理的測(cè)試環(huán)境也實(shí)需謹(jǐn)慎,觀察角度需要具備近景、中景和遠(yuǎn)景不同的紋理效果。

最后,因?yàn)橐路?fù)雜的結(jié)構(gòu)、層級(jí)以及紋理設(shè)計(jì),難免會(huì)遇到漏光的問(wèn)題。對(duì)此,疊紙在建模的時(shí)候,通過(guò)骨骼與身體角度的調(diào)整,可以盡可能減少模型穿插的情況。同時(shí)將AO貼圖轉(zhuǎn)換成頂點(diǎn)色,這樣漏光情況也得到了比較大的改善,且性能消耗也不大。

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制作精美的衣服只是錦上添花,而為了塑造人物的真實(shí)感還是要從“人”本身入手??紤]到人物的包含關(guān)鍵、頭發(fā)等物理動(dòng)態(tài),疊紙?jiān)谶M(jìn)行物理編輯的時(shí)候也做了詳細(xì)的調(diào)查與深入的分析制作。首先他們將膠囊體做成可以分別改變兩端的大小,以此更加貼合人體。其次使用虛擬碰撞體,根據(jù)骨骼的密度來(lái)控制其密度,并基于骨骼和頂點(diǎn)中間值生成。另外為了使頭發(fā)更加自然和精美,為頭發(fā)橫向相鄰的骨骼增加了彈簧體,繼而對(duì)骨骼之間進(jìn)行約束。

至此,如何讓“紙片人”動(dòng)得更真實(shí),疊紙使用人物動(dòng)作捕捉和面部捕捉3D掃描技術(shù),還原人體真實(shí)動(dòng)作與面部表情。同時(shí),還通過(guò)使用blendshape來(lái)制作表情,使人物更加具有生氣和辨識(shí)度,“人”的形象便躍然眼前。

最后,在給角色配音,使人物形象更加飽滿。但其實(shí)聲優(yōu)的要求往往十分嚴(yán)格,如果僅是游戲角色的配音,玩家的包容度相對(duì)較高,而一旦成為虛擬偶像,對(duì)于聲優(yōu)的考驗(yàn)則十分嚴(yán)格。

許多大廠在2018年紛紛布局虛擬偶像,而2018-2019年對(duì)于虛擬偶像行業(yè)也被報(bào)以眾多期待,但其實(shí)在今年國(guó)內(nèi)虛擬偶像仍沒(méi)有太大的動(dòng)靜爆出,相較于日本的成熟市場(chǎng)與文化,國(guó)內(nèi)還有較長(zhǎng)的路需要走,不過(guò)疊紙也表示以后將深耕虛擬偶像市場(chǎng),而以后的虛擬偶像也一定會(huì)越來(lái)越好。


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