來源:游戲邦 原作者:Elizabeth Goins 譯者:Vivian Xue
你很可能早已熟悉“環(huán)境敘事”(environmental storytelling)這個概念,它通過四種敘事模式打造沉浸式體驗(yàn):嵌入、激發(fā)、演繹和涌現(xiàn)。這些定義有助于我們認(rèn)識不同類型的環(huán)境敘事,但在實(shí)際的游戲劇情創(chuàng)作中,可能派不上什么用場。對我來說,為我?guī)砀鄦⒌系氖橇蟹聘柕闹?。亨利·列菲弗?Henri LeFebvre)是一名哲學(xué)家,撰寫過關(guān)于社會力量如何塑造社會空間的文章。其核心觀點(diǎn)為空間體驗(yàn)是設(shè)計(jì)、行動和意義三者共同影響下的產(chǎn)物。由此推斷,電子游戲中環(huán)境敘事的基本前提,即環(huán)境敘事“為沉浸式敘事體驗(yàn)創(chuàng)造先決條件”的觀點(diǎn)是存在瑕疵的。因此,讓我們暫且忘掉環(huán)境敘事。讓我們來思考游戲敘事(ludic storytelling),它基于更傳統(tǒng)的敘事方式,為電子游戲創(chuàng)造了一種獨(dú)特體驗(yàn)。
游戲敘事是視覺敘事、電影化敘事、戲劇性敘事和環(huán)境敘事在其框架下的交互融合。這意味著在游戲敘事設(shè)計(jì)中,你必須同時協(xié)調(diào)三大因素:
-游戲框架的組成結(jié)構(gòu):如關(guān)卡、地圖、過渡和用戶界面。
-游戲內(nèi)容:包括道具、角色、聲效、主題和所有戲劇性事物。
-行動:游戲機(jī)制、交互和移動。
Demon School(from gamasutra)
下面是該過程的一個快速入門指南,它基于我的個人理解。游戲敘事設(shè)計(jì)是一門高深的課題,像這樣的快速入門指南不過是一點(diǎn)皮毛而已。注意,這只是一種理解方式,它毫無疑問會隨著時間進(jìn)化。我知道其中肯定存在許多誤解和考慮不周之處。
快速入門指南:游戲敘事
步驟1:
如果你從未接觸過藝術(shù)史,最好去了解一下。
說真的。
電子游戲是一種視覺媒體,如果你想發(fā)揮創(chuàng)造性,你應(yīng)該對其它視覺媒體的發(fā)展歷史有所了解,如繪畫和電影。以及,觀賞一些戲劇。
步驟2
構(gòu)思一個故事。首先,故事應(yīng)包含情節(jié)和一些角色。然而,除情節(jié)外,你必須對你的故事有一個更深刻的理解。也就是你必須分析故事,構(gòu)思它的主題、象征和母題(motif,指不斷復(fù)現(xiàn)的結(jié)構(gòu)、意象、場面、動作、符號或文學(xué)手法,用于強(qiáng)化主題,游戲邦注)。
步驟3a:
確定你是否希望實(shí)現(xiàn)涌現(xiàn)性敘事(emergent narrative)。如果你的回答是肯定的,請停止閱讀。我認(rèn)為,涌現(xiàn)性敘事有它自己的特點(diǎn)。請思考,你真的想為玩家提供工具,讓他們譜寫自己的故事嗎?這種模式在《廢土挽歌》和《工作模擬器》(或任何模擬器游戲)中效果不錯,但這些成功案例大多存在于小眾市場。此外,它實(shí)現(xiàn)起來非常困難,如果你想講述一個明確的故事,它大概不適合你的游戲。
如果你的回答是否定的,請繼續(xù)步驟3b。
步驟3b:
請你想象自己是一名舞臺劇導(dǎo)演。你將如何把劇情分割成不同體驗(yàn)或場景?主要場景和過渡是什么樣的?時間和地點(diǎn)是什么?由此及彼,在游戲關(guān)卡創(chuàng)作中你會怎樣構(gòu)建框架?
同時,思考如何將機(jī)制和框架結(jié)合在一起。你的玩家會如何行動?你將如何“引導(dǎo)”他們?
此外,同時思考故事的主題。該主題和框架以及機(jī)制如何互相融合?
記住你所擁有的工具。你擁有道具/角色、聲音、事件、用戶界面、光效、特效,你還有關(guān)卡/地圖。你的玩家既是演員又是觀眾。你可以建立一個龐大的開放世界,讓玩家在其中自由移動,或者建立一系列小地圖,就像電影的一幕幕場景一樣,而地圖加載就像電影里的轉(zhuǎn)場。你所創(chuàng)造的世界不一定要遵循現(xiàn)實(shí)世界的運(yùn)轉(zhuǎn)規(guī)則。
Biendo Games在游戲《三十航班之戀》中創(chuàng)造性地運(yùn)用跳接剪輯(jump cut),使玩家在當(dāng)前和過往之間來回穿梭。
步驟4:
你想略過什么劇情?是否一定要讓玩家體驗(yàn)完整的劇情呢?留白是否能讓劇情更有感染力呢?如果讓玩家自由地移動、體驗(yàn)劇情,比如提供“快速旅行”(fast travel)功能,他們可能會錯過一些劇情。因此你要斟酌這對玩家的體驗(yàn)造成的影響。同時思考如何過渡,把游戲機(jī)制和內(nèi)容結(jié)合起來。
步驟5:
動用世界中的各個元素。記住在你創(chuàng)造的虛擬世界中,一切事物都是有意義的,因此盡可能利用快速旅行、保存或任何功能實(shí)現(xiàn)這些元素的交互,從而傳達(dá)含義。游戲《黑客特攻》(Quadrilateral Cowboy)巧妙地通過“隱蔽據(jù)點(diǎn)”實(shí)現(xiàn)了這個目標(biāo),玩家在據(jù)點(diǎn)內(nèi)與物品互動,完成任務(wù)、保存和解鎖其它功能。
記住復(fù)現(xiàn)某些元素、母題和符號來呈現(xiàn)你的主題。
這基本就是嵌入敘事的步驟。然而我想指出,通過客體表象傳達(dá)含義的做法有著悠久歷史,早在壁畫時期就已存在。這是藝術(shù)家們的工作。再次強(qiáng)調(diào)我們應(yīng)當(dāng)回溯藝術(shù)史,觀察以往的藝術(shù)家是如何傳達(dá)含義的。斯科特·麥克勞德(Scott McCloud)的《制作漫畫》(Making Comics)是一本很好的啟蒙書——特別是書中討論“用圖像寫作”、“人類故事”和“構(gòu)建世界”的章節(jié)。
步驟5a:
元素并置。當(dāng)兩樣事物被并置時,就產(chǎn)生了解讀的可能性??梢允俏锲坊驁D像的并列排布,也可以是場景與場景之間的遞進(jìn)。并且由于電子游戲具備交互性和機(jī)制,因此玩家行為、道具或角色引發(fā)的交互都能產(chǎn)生意義。
想想普多夫金(Vsevolod Illarionovich Pudovkin)確立的5個電影剪輯技巧:對比、平行、象征、交叉、主旋律——同樣與激發(fā)情感有關(guān)。
步驟5b:
象征
框架、行動和內(nèi)容如何結(jié)合在一起傳達(dá)故事的主題呢?
步驟6:
激發(fā)(情感):當(dāng)你按照不同的時間和地點(diǎn)把故事編排成一幕幕場景后,思考如何激發(fā)玩家的情感。你想要激發(fā)玩家怎樣的情感,如何通過各個場景激發(fā)這種情感?如何安排節(jié)奏?聲音、交互性和特效能夠如何影響情緒?
更進(jìn)一步,你能夠喚起玩家腦海中已存在的文化知識嗎?你做的是一款恐怖游戲嗎?如果是,那就參考別的恐怖題材作品。大多數(shù)恐怖游戲都以鬼魂縈繞的宅邸作為背景,從而讓玩家回想起他們曾經(jīng)體驗(yàn)過的恐怖電影和游戲。從名著和神話中借鑒元素是另外一種有效方式。喚起玩家的文化記憶是一種豐富游戲內(nèi)容的簡單方式——這些文化記憶已經(jīng)存在,等待玩家釋放它們。
然而,這種方法必須慎用。如果玩家不了解這些文化隱喻,他們將直接忽視這些內(nèi)容。
步驟7:
盡量減少劇情動畫、配音或文本的使用。試著不使用它們。如果你要讓玩家進(jìn)入旁觀者模式,你最好有一個充分的理由。有時在《迷人的殘酷》(Sexy Brutale)或者《看不見的時間》(The Invisible Hours)這類文字冒險游戲中非常有效。但在大多數(shù)情況下,避免過度使用它們。回到步驟3b,思考如何編排劇情,從而讓玩家參與其中。讓動畫、配音和文本支撐你的故事,不要顛倒了主次。