主打體素風(fēng)爽快射擊動(dòng)作游戲,《ANNIE: Last Hope》末日下的追逐

來源: GameRes游資網(wǎng)
作者: 一元
時(shí)間:2019-12-19
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開發(fā)者想要在射擊游戲這個(gè)品類中,創(chuàng)作出相對具有自身獨(dú)特氣質(zhì)的作品,可想而知是諸多不易。

拿起槍,對準(zhǔn)目標(biāo),扣動(dòng)扳機(jī),這就是射擊游戲的標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作。而在這標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作之下,射擊游戲早已演變出豐富的內(nèi)容和玩法。開發(fā)者想要在射擊游戲這個(gè)品類中,創(chuàng)作出相對具有自身獨(dú)特氣質(zhì)的作品,可想而知是諸多不易。曾獲得2018IndiePlay金獎(jiǎng)的《ANNIE: Last Hope》是一款體素風(fēng)俯視角射擊動(dòng)作游戲,日前已登陸Steam平臺(tái)發(fā)售EA版本。GameRes游資網(wǎng)采訪了開發(fā)主創(chuàng)大雄,分享《ANNIE》在創(chuàng)作過程的思考和經(jīng)歷:

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我是大雄,是《ANNIE》的制作人。我們團(tuán)隊(duì)叫Piexel Rice(像素飯),名字源于大家很喜歡像素風(fēng)的美術(shù)表現(xiàn),想深入研發(fā)這類風(fēng)格的游戲。我們團(tuán)隊(duì)最開始由4名核心成員組成,分別是2位美術(shù)和2位程序。

立項(xiàng):俯視角射擊戰(zhàn)斗,有故事有起伏

在項(xiàng)目開始時(shí),我們用MagicaVoxel軟件研究體素風(fēng)格,做出了一些有趣的美術(shù)表現(xiàn),于是決定做一款體素風(fēng)格的產(chǎn)品。同時(shí)我們又都很喜歡射擊類型的游戲,俯視角很適合體素風(fēng)格,所以最后就有了這款體素風(fēng)格的俯視角射擊游戲《ANNIE: Last Hope》。

我們立項(xiàng)之初發(fā)現(xiàn)市面上以俯視角射擊為核心戰(zhàn)斗的產(chǎn)品,大多數(shù)還是偏街機(jī)、闖關(guān),有些產(chǎn)品也會(huì)融入一些動(dòng)作、解謎的元素,但這種戰(zhàn)斗體驗(yàn)難免會(huì)有雷同感。于是我們希望能另辟蹊徑,在這個(gè)細(xì)分品類做出一些不一樣的體驗(yàn),所以選擇了末日世界觀背景,按照電影節(jié)奏去釋放內(nèi)容,更加強(qiáng)調(diào)整體故事體驗(yàn),希望玩家能夠沉浸在Annie的故事里。戰(zhàn)斗方面也更強(qiáng)調(diào)關(guān)卡設(shè)計(jì),目的是服務(wù)于玩家心流的起伏和故事的傳達(dá),而不只是單純的突突突打喪尸。

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ANNIE的故事背景設(shè)定在90年代,變異的海洋生物入侵了城市,它們會(huì)尋找宿主寄生并進(jìn)行控制。不僅人類會(huì)被控制,就連貨柜,汽車都無法避免,整個(gè)世界陷入混亂當(dāng)中。故事講述男女主角杰克和安妮在逃亡過程中走散了,安妮經(jīng)歷重重困難尋找杰克的下落。游戲的劇情主要以線性敘事手法和電影節(jié)奏去呈現(xiàn)。地圖的設(shè)定以故事背景為核心,結(jié)合關(guān)卡的主題和氛圍進(jìn)行設(shè)計(jì)。

核心:真實(shí)槍械爽快射擊,Boss戰(zhàn)逐步升級(jí)

在《ANNIE: Last Hope》中,玩家可以攜帶4把武器和3種投擲道具,根據(jù)戰(zhàn)斗情況合理使用武器擊殺敵人。隨著游戲難度的提升,玩家可以購買更厲害的武器應(yīng)對挑戰(zhàn)。

在射擊感方面,我們針對各種槍械調(diào)校出不同手感的射擊體驗(yàn)。通過槍火特效、震屏、射擊頻率、彈道效果、受擊反饋等方式加強(qiáng)射擊打擊感。玩家在游戲里可以摧毀場景物件,不同的材質(zhì)有不一樣的破壞呈現(xiàn),營造出爽快的射擊感。

由于整體偏寫實(shí)題材,武器主要以符合客觀規(guī)律的真實(shí)槍械為主:

在橫向上,基于傷害、范圍、射程以及射速這幾個(gè)主要維度,我們剝離出了四個(gè)大類的槍械,用于對抗不同戰(zhàn)斗情況;

在縱向上,武器有對應(yīng)的成長空間,在傷害和射程上會(huì)感受到明顯的區(qū)別的。

在正式版本中我們會(huì)繼續(xù)調(diào)整武器系統(tǒng),希望能進(jìn)一步增加養(yǎng)成的可玩性。

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怪物方面,我們希望BOSS戰(zhàn)是有挑戰(zhàn)性的,并且能給玩家留下深刻印象,所以我們的BOSS戰(zhàn)都會(huì)有清晰的主題,和有層次變化的階段設(shè)定。

例如杰克章結(jié)束的怪物卡車,我們制作了5個(gè)階段,有著不同難度的挑戰(zhàn)提升,加上有表現(xiàn)力的氛圍變化,整場戰(zhàn)斗的演出效果還是很棒的。還有我們制作的廚師長,想在這種美術(shù)風(fēng)格下,做一個(gè)有動(dòng)作游戲感覺的BOSS,結(jié)果做出來還真有那個(gè)味,這也是我們第一個(gè)會(huì)跳的怪物哈哈。 

關(guān)于難度的問題,隨著玩家對游戲技巧的熟悉,以及購買了更強(qiáng)力的武器,戰(zhàn)斗難度會(huì)有提升,但整體差距不會(huì)很大。我們的初衷也不是希望游戲越來越難,而是希望隨著關(guān)卡的遞進(jìn),玩家能體驗(yàn)到的內(nèi)容更豐富。 

氛圍:多風(fēng)格配樂,營造寫實(shí)末日喪尸潮

傳統(tǒng)體素風(fēng)格偏Q版和簡約,不能滿足我們對寫實(shí)風(fēng)格的定位,最終我們選擇了高精度寫實(shí)比例的體素風(fēng)格。這種體素工藝能做出風(fēng)格化突出的美術(shù)表現(xiàn),并且開發(fā)效率高,很適合我們產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)。

末日喪尸的氛圍主要通過環(huán)境信息、鏡頭、燈光、后處理、音樂等方式營造,比如場景里可以看到人類逃亡時(shí)的凌亂環(huán)境,慘烈的打斗痕跡等,還有場景中投放的碎片信息,以及Npc的對話。

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ANNIE規(guī)劃了很多寫實(shí)的場景,包括紐約街道、購物商場、停車場、郊外、學(xué)校、博物館等等。創(chuàng)作素材上,主要參考了現(xiàn)實(shí)場景和電影場景。

游戲音樂方面,我們最初嘗試使用搖滾樂來突出體素美術(shù)風(fēng)格帶來的復(fù)古感與玩法的爽快感,但是后來發(fā)現(xiàn),這種音樂風(fēng)格,對于敘事與氛圍的支撐略顯單薄。所以,經(jīng)過幾次混剪帶的嘗試,最終選用了電影配樂手法中的多風(fēng)格化的作曲手段。在游戲里,你可以聽到管弦樂,鋼琴曲,搖滾,電子樂等等,而讓這些不同種類的音樂整體化,融合的手段,就是選用了電影配樂中常用的主題發(fā)展手法,讓主題音樂元素在各風(fēng)格的音樂段落中,伴隨著游戲進(jìn)程變化發(fā)展,比較好的烘托了玩法,氛圍與敘事感。

后續(xù):推出最后章節(jié),細(xì)化游戲體驗(yàn)

《ANNIE: Last Hope》已經(jīng)開發(fā)了2年,也剛上了Steam的EA版本。當(dāng)前版本有兩章的游戲內(nèi)容,包括11把武器,20多種怪物,4場Boss戰(zhàn)斗,大概游戲時(shí)長3-4小時(shí)。雖然是EA階段,游戲體驗(yàn)完整度已經(jīng)很高。接下來我們還要開發(fā)游戲的最后章節(jié),包括劇情的完結(jié),新的武器,新的怪物和關(guān)卡挑戰(zhàn)。

游戲上線EA后,我們收到很多玩家寶貴的反饋,玩家對EA版本整體評(píng)價(jià)還不錯(cuò)。大部分玩家喜歡游戲的美術(shù)表現(xiàn)和關(guān)卡設(shè)計(jì),同時(shí)也反饋了當(dāng)前版本不足的地方,我們接下來會(huì)認(rèn)真分析這些信息,對游戲持續(xù)更新迭代,希望給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn)。


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