游戲有自己的藝術(shù)性與商業(yè)性,游戲總歸是個商品,是要拿出來賣或者為某種目的而做的,在滿足商品性的條件下也要兼顧藝術(shù)性,在滿足藝術(shù)性的條件下我們也希望游戲能大賣,能有更多人玩。感謝旗艦的文章:堡壘之夜:游戲付費的第三次革命, 讓我了解到游戲的藝術(shù)性和商業(yè)性是有可能完美融合、無縫銜接地。這部分的理論先按下不表。
游戲應(yīng)該有怎樣的核心理念呢?
前面提到了游戲作為藝術(shù)品,要想做到最好就需要滿足整體性。但以什么為整體呢?游戲應(yīng)該有怎樣的核心理念呢?這個問題非常非常重要。
這個問題決定了你做這個游戲的初心是什么,最原初的動力來自哪。我不強調(diào)每個游戲一開始就找到這樣的核心理念,因為有可能是在做的過程中不斷調(diào)整,或者誕生了不錯的靈感,但這應(yīng)該是每個設(shè)計師追求的目標(biāo)。每個人都應(yīng)該用自己的方式理解、想象、展示這個世界或者你自己的世界,也應(yīng)該用自己的方法制作你想要的游戲,這樣才能做出獨一無二、有深度、有意義的作品。
先來看看當(dāng)今優(yōu)秀的游戲有哪些獨特的核心理念:
十字軍之王系列,描述從1066諾曼征服英格蘭到1453年拜占庭陷落的中世紀(jì)貴族歷史,其核心為“歐洲封建社會和封建家族”,整個系統(tǒng)圍繞著家族、血脈、婚姻、人和領(lǐng)土進行。
歐陸風(fēng)云系列,描述從1453年拜占庭陷落到1815年拿破侖戰(zhàn)敗的王朝戰(zhàn)爭歷史,其核心為“王朝和家族封建制的結(jié)束,及近代民族國家的興起”,整個系統(tǒng)為王朝、經(jīng)濟、科技并重。
文明系列以高度的、恰當(dāng)?shù)某橄蠛陀腥さ挠螒驒C制模擬整個人類文明的歷史動態(tài)發(fā)展和競爭。
帝國時代三大膽地再現(xiàn)了殖民地與殖民地、殖民地與原住民的戰(zhàn)爭,勇于突破傳統(tǒng)的帝國時代系列,著眼于從未做過的殖民時代,帝國時代三在選材方面眼光獨到。
最后的生還者,呈現(xiàn)了末日之后的美國,艾莉和喬如何在旅程中相互扶持以求存活,頑皮狗將敘事和機制巧妙的融合體現(xiàn)了末日的劫難、生存的不易和主角二人形同父女的感情。
奇妙探險隊讓玩家體驗到19世紀(jì)探險家去世界各地探險的歷程(該游戲從側(cè)面讓玩家感受到了探險家阿蒙森和斯科特的南極點探險的驚心動魄)。
異星工廠將工業(yè)化和自動化的理念融入一個異星生存游戲,讓玩家感受到工業(yè)化的強大力量。
冰蛙不懈地將Dota2打造成一款體驗好、有趣味、有深度,又平衡的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,冰蛙還將這些理念貫徹到了Dota的商業(yè)模式和電競比賽上,從而形成了良性的游戲生態(tài)。
當(dāng)然還有茄子呈現(xiàn)給我們的風(fēng)格獨特、包羅萬象的武俠世界——太吾繪卷,他用畢生所學(xué)還原了他理想中的武俠世界,盡管還有瑕疵,還是半成品,但依然光芒萬丈。
再舉一下反例。近幾年的刺客信條系列,育碧還是習(xí)慣于找到一個設(shè)計模式然后不斷的量產(chǎn)這樣的做游戲模式,所以刺客信條總是給人差一口氣的感覺,雖然有局部的創(chuàng)新,但每當(dāng)育碧選擇一個時代作為背景時,他并不能將那個時代的特點融入游戲的機制和劇情,所講的故事也不算精彩,所以給人感覺育碧在消費歷史和文明,消費一個個充滿故事的時代。當(dāng)然刺客信條是少有的將歷史融入游戲機制和劇情中的3A巨制,所以市場也確實不會虧待了它,但快餐化的刺客信條難以有極高的評價。
做游戲如做人,非得有崇高的理想,才能成就偉大的事業(yè)。在游戲行業(yè),非得偏執(zhí)的人或團隊才能做出有獨特氣質(zhì)的偉大產(chǎn)品。
游戲的核心理念形式多樣,可以是講一個好故事,可以是模擬你覺得有趣的東西,也可以是堅持幾項崇高的原則,當(dāng)然還有呈現(xiàn)你心目中那個獨一無二的游戲(前提是你必須有才華)。
主流游戲的題材范圍很窄
據(jù)我的觀察,近年主流游戲界,包括西方和日本的主流廠商,有些太過于注重少數(shù)幾個熱門題材,主流游戲最青睞的題材是戰(zhàn)斗(在這里包括戰(zhàn)爭題材),也就是我們所說的打打殺殺,我連看了幾個游戲排行榜(有單機的、端游的、手游的排行榜),上百款游戲,除了休閑游戲(三消類型、棋牌類)、賽車、運動類、模擬經(jīng)營類,剩下基本都是以戰(zhàn)斗為核心的游戲。
游俠網(wǎng)2019年單機排行榜
如果你讓不怎么玩游戲的人看游戲行業(yè),他們肯定會困惑,怎么都是一些打打殺殺的游戲,玩多了有什么意思,玩多了會不會有暴力傾向。當(dāng)你仔細(xì)審視這個問題,你會發(fā)現(xiàn)主流游戲提供的樂趣范圍其實是比較狹窄的,游戲能提供給玩家的樂趣應(yīng)該像我們這個世界本身一樣精彩,應(yīng)該是包羅萬象的,應(yīng)該有人文關(guān)懷。然而現(xiàn)在的游戲由于歷史和市場的原因正在不斷的重復(fù)以前的成功,正在自己舒適的圈子里兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)。
我在此提到的樂趣不是單純指“有趣、好玩的東西”,這里的樂趣含義更廣泛,跟“意義”含義差不多,比如悲劇、恐怖、公平競技都可以是樂趣。
讓我?guī)Т蠹铱纯从螒蛱峁┑臉啡び卸啻蟮目赡苄?,?dāng)我們冷靜下來審視這個世界,我們會發(fā)現(xiàn)也許以前忽略了很多習(xí)以為常的東西。
游戲的核心樂趣的范圍有多廣?
比如,每一個有意義、有深度的職業(yè)都有它自己的樂趣,我在下面列一下我找到的一個行業(yè)的列表:
保險業(yè),采礦,能源,餐飲,賓館,房地產(chǎn),服裝業(yè),公益組織,廣告業(yè), 航空航天,化學(xué),化工,健康,保健,建筑業(yè),教育,培訓(xùn),計算機,金屬冶煉,警察,消防,軍人,會計 ,美容,形體,媒體,出版,木材,造紙,零售,批發(fā),農(nóng)業(yè),旅游業(yè),司法,律師,司機, 體育運動,學(xué)術(shù)研究,演藝娛樂,醫(yī)療服務(wù),藝術(shù),設(shè)計,銀行,金融,互聯(lián)網(wǎng),音樂,小說,電影,動畫,動漫,舞蹈,郵政快遞,運輸業(yè),政府機關(guān),機械制造,咨詢服務(wù)。
你可以想象一下這些行業(yè)以及這些行業(yè)相關(guān)的職業(yè)的樂趣,如果做成游戲會怎么樣?雖然很多行業(yè)的樂趣可能來自于更實際的意義,比如經(jīng)濟利益、社會榮耀感、服務(wù)人的成就感等等,
舉個例子,以公益組織為核心做一款幫山區(qū)籌建希望小學(xué)的游戲怎么樣?或者更大型的公益組織管理怎么樣?公益這個話題比較嚴(yán)肅,做成輕松、幽默的風(fēng)格但有些宣傳意義怎么樣?
再比如每個學(xué)科都有它自己的樂趣,相信很多在自己領(lǐng)域內(nèi)研究大成的牛人都對自己的研究領(lǐng)域有深刻的感情,也在其中找到了樂趣。比如,對數(shù)學(xué)家來說,解決各種數(shù)學(xué)難題,證明各種猜想是不是他們最大的樂趣?對物理學(xué)家探尋自然的奧秘,解構(gòu)上帝的密碼,提出各種理論大概是他們最大的樂趣?
如果你對某一學(xué)科情有獨鐘,你會想著把它做成游戲,讓更多人體會到其中的樂趣嗎?
我自己業(yè)余時間對歷史情有獨鐘,也常幻想把我喜歡的歷史做成游戲,比如將凱撒輝煌的一生做成游戲,讓你體會他做出人生的重大選擇是多么艱難,體會他跨過盧比孔河需要多大的勇氣,體會羅馬的共和走向帝制的過渡多么艱辛.....
最近了解了《唐代科舉與文學(xué)》這本書,對唐朝的科舉文化很感興趣,我在想能不能以唐朝的詩人為主角做一個人生模擬器,再現(xiàn)進士科或明經(jīng)科的科考過程,展示唐朝的科舉制度和社會文化。
游戲可以理解為藝術(shù)創(chuàng)作的一種方式,或者說藝術(shù)的一種載體,其他形式的藝術(shù)創(chuàng)作也可以成為或者借鑒為游戲的核心理念,比如文學(xué)(包括詩歌、藝術(shù)、小說等等),視覺藝術(shù)(繪畫、雕塑、建筑等),表演藝術(shù)(音樂、舞蹈、戲劇等)和綜合藝術(shù)(電影、電視、動畫、漫畫、歌劇等)。我覺得游戲是比電影更加綜合的媒體形式,游戲完全可以做出任何電影的體驗,所以我覺得游戲的可能做的事情包含電影可能做的事情,可以把電影看作是零交互的游戲。而游戲比電影整整多了互動這個維度,雖然我知道電影和游戲的側(cè)重點不同,但游戲確實可以做成偏向電影的體驗,然后超越這種體驗,比如今年的新戰(zhàn)神和底特律成為人類。所以你看電影(電視劇和動畫跟游戲也差不多是這種關(guān)系)覆蓋的題材范圍有多廣,你就知道當(dāng)前的游戲題材范圍還是比較窄的。
然后我們回到樂趣的最本質(zhì)來源看有哪些可以做成游戲?
每天你在學(xué)習(xí)、生活、工作、旅行的過程中,都會發(fā)現(xiàn)一些獨特的樂趣。比如如何抓一只雞?如何養(yǎng)好你的貓?如何學(xué)好立體幾何?如何寫一個好故事?如何領(lǐng)導(dǎo)一個團隊完成一個項目?社會、生活、工作的方方面面,只要你善于發(fā)現(xiàn),都充滿著各種樂趣。
喜歡旅游的人喜歡的沒準(zhǔn)是旅途的不確定性,因為不知道將要經(jīng)歷什么、遇到什么樣的人,所以喜歡。喜歡在工作中迎接挑戰(zhàn)的人,喜歡的是那種即使有各種限制條件也要達到目標(biāo)的感覺。這些樂趣都是當(dāng)前游戲善于提供的樂趣。
每個人都會有自己喜歡的IP、文學(xué)、電影、動畫、動漫等,會想把他們推薦給別人,會有自己對它們獨特的理解,也會按捺不住想在原來基礎(chǔ)上再創(chuàng)作,這些也是你樂趣的來源。
每個人都有豐富的想象力,會想象自己心目中奇?zhèn)ス妍惖氖澜纾瑫?gòu)思曲折離奇的故事,會想出奇特的設(shè)定,這些都是你樂趣的來源,光想象怎么行,你完全可以寫下來、畫出來、拍出來,甚至做成游戲。
世界如此美妙,你完全可以用自己的獨特的視角看這個世界,用自己的方式應(yīng)對這個世界,用游戲來表達你對世界的理解。
誠然很多樂趣難以做成游戲,因為我們制作游戲的理論和工具都很原始,隨著技術(shù)的進步,比如自然語言處理、語音識別、體感設(shè)備、VR/AR、神經(jīng)(腦電波)交互技術(shù)的發(fā)展等等,更多的樂趣就能被做成游戲,未來游戲的形式肯定令人難以想象,不只是更加擬真,而是全方位的革新。
另外一個游戲只是提供了你體驗各種樂趣的可能性,具體每個玩家能獲得什么樣的樂趣,還跟玩家怎么玩這個游戲、怎么發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)造游戲的樂趣有關(guān),有趣的人就算玩一些枯燥的游戲也能體驗到樂趣。如何玩游戲或許比游戲好不好玩更重要。
總結(jié)
所以說游戲可選擇的核心理念可以很廣泛,游戲的制作方式可以更加嚴(yán)肅,互動的力量絕不是“小孩子玩的把戲”。戰(zhàn)馬工作室做《天國拯救》時有很嚴(yán)肅而令人敬佩的目標(biāo),他們想告訴你他們家鄉(xiāng)波希米亞王國時期的歷史知識,他們想展示給玩家真實的中世紀(jì)生活和中世紀(jì)人民的精神面貌,他們的各種設(shè)計很反常卻符合他們的目標(biāo),我很欣慰游戲的銷量不錯,并且得到了很大一批核心玩家的認(rèn)同。
如果你覺得有件事情很有意義,有很深的樂趣,你可以考慮提煉出核心理念然后做成游戲。記住我的設(shè)計觀,游戲設(shè)計的最高原則是整體性,以你的核心理念為整體,在滿足整體性的前提下,任何達到目的的方式、任何表現(xiàn)形式都是可以接受的,所以你應(yīng)該勇于突破慣例,沒有什么設(shè)計是永遠(yuǎn)正確的,沒有什么設(shè)計是不能被打破的。
當(dāng)然我在強調(diào)整體性的同時沒有否認(rèn)設(shè)計方法的重要性,達成你的設(shè)計目的的方式千千萬萬,你還是需要了解一下設(shè)計方法和基礎(chǔ)理論,幫助自己達成自己的設(shè)計目的。