第六屆數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年度高峰會(DEAS)于2019年12月11日至13日在廈門磐基希爾頓酒店舉行。本屆年會將以“尋·道”為主題,匯聚時代力量,全方位、多角度構(gòu)建年度數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)盛會,共同鑄造中國數(shù)字娛樂品牌,攜手共建數(shù)字娛樂和諧生態(tài)。
會上,在主題為“在云游戲時代,該如何找到自己定位?”的圓桌會議中,游戲陀螺首席運營官任培文與游族網(wǎng)絡(luò)首席技術(shù)官伍濤、金山云游戲云事業(yè)部總經(jīng)理丁雪菲、英礴中國制作總監(jiān)包波以及廣州卓遠(yuǎn)虛擬現(xiàn)實科技有限公司副總裁何晉共同探討了云游戲?qū)τ螒蛐袠I(yè)帶來怎樣的沖擊。
游戲陀螺:如何看待當(dāng)前云游戲這個概念為什么這么火?
伍濤:云游戲并不是一個新的概念,也不是一個新的技術(shù),在若干年前就已經(jīng)出現(xiàn)了云游戲技術(shù)研究,并且有對應(yīng)的產(chǎn)品,美國之前就有一個公司Onlive提供了云游戲產(chǎn)品,可惜后來這個公司沒有持續(xù)經(jīng)營下去。
現(xiàn)在時機已經(jīng)頗為成熟,因為網(wǎng)絡(luò)帶寬已經(jīng)到了千兆,而云游戲從技術(shù)上來講,所需要的帶寬大概10MB/s就可以了。所以在這個時間點,谷歌、微軟開始看到自己基礎(chǔ)設(shè)施的優(yōu)勢,都在布局云游戲內(nèi)容,在內(nèi)容和娛樂產(chǎn)業(yè)里面充當(dāng)新的渠道。
丁雪菲:站在云計算廠商的角度,其實從游戲最開始上云計算和公有云是在3G時代,一些卡牌類的游戲第一次應(yīng)用在智能手機上,這是游戲內(nèi)容第一次與智能設(shè)備的結(jié)合。
而時下在5G即將來臨的時候,為什么說云游戲在5G時代是即將爆發(fā)的一個現(xiàn)象,首先,基礎(chǔ)設(shè)施成熟了,其次,從游戲的類型看,《頭號玩家》這種代入感和沉浸感極其強的虛擬世界游戲場景是大家理想中云游戲最終的一個形態(tài)。
另外一個方面,云游戲?qū)υ朴嬎愕膸捄退懔Φ囊笫且粋€非常顯著的增長需求,因為在4G時代,手游主要是在移動端,利用大家的碎片時間,未來基礎(chǔ)設(shè)施完善了以后,云計算在云游戲多屏互動的場景中會扮演一個非常重要的角色。
包波:我覺得云游戲可能是游戲產(chǎn)業(yè)一個新的平臺。游戲產(chǎn)業(yè)基本上是按照平臺來區(qū)分的,目前大概占全球游戲產(chǎn)業(yè)50%的移動平臺,25%的主機平臺,還有略微少于25%的PC平臺。
云游戲?qū)頃谶@三個平臺之外,有自己的領(lǐng)域,會大幅度的獲取三大平臺的用戶。每一次游戲產(chǎn)業(yè)引入新平臺都會讓這個產(chǎn)業(yè)變得更大,在十年前移動游戲產(chǎn)業(yè)幾乎是很小,短短十年就變成這個樣子?,F(xiàn)在云基礎(chǔ)設(shè)施越變越好,很有可能最后云游戲會成為一個新的平臺,就像將來VR平臺一樣。
何晉:每一次都是由于網(wǎng)絡(luò)的改變帶來一個全新的市場,我覺得云游戲的到來,不僅僅是多一個游戲的渠道,更多是帶來一個更廣闊的市場。
游戲陀螺:每一個新概念的落地都會引起相關(guān)產(chǎn)業(yè)的變革,比如智能手機的普及使得移動游戲得以爆發(fā),那么云游戲的來臨,會對游戲產(chǎn)業(yè)帶來怎樣的沖擊?
云游戲的短期沖擊及長期利好
伍濤:這個事情可以從短期來看,云游戲首先對主機游戲帶來沖擊和變化,主機廠商其實有一個硬件門檻。數(shù)字游戲內(nèi)容是一個道理,但是云游戲時代可能不再受主機的局限,所以我覺得主機廠商應(yīng)該有點緊張。
但是從長期來看,對主機游戲的工作室是一種利好,因為他們的產(chǎn)品除了以前的主機端以外,云游戲可以為其帶來用戶邊界的擴大,給主機工作室新的機會,比如在產(chǎn)品上做一個改編就可以適應(yīng)云游戲,也可以在碎片時間玩。
另一個層面,云游戲可能會在產(chǎn)品推廣上帶來變化,現(xiàn)在手游的推廣其實要經(jīng)過好幾個階段,在廣告平臺、媒體上首先有廣告落地,然后點擊之后會進(jìn)入到下載,下載之后再到安裝,安裝之后再到登錄注冊,然后再到創(chuàng)建角色,再到玩游戲的過程。
在云游戲這個時代變得簡單??吹揭粋€游戲就可以點進(jìn)去玩,這個過程比以前要簡單得多,中間環(huán)節(jié)的簡化很有可能為營銷推廣帶來革命性的變化。
云游戲的兩個問題:解決游戲云化、視頻傳輸速率
丁雪菲:在5G和云游戲即將來臨的時候,現(xiàn)在這個階段對于云計算公司來說主要的一些機遇或者說挑戰(zhàn)在以下幾個方面:一個是如何讓游戲快速的實現(xiàn)云游戲化。第二是視頻傳輸,主要是云游戲化的大規(guī)模視頻流傳輸,這是云游戲要解決的頭兩個需求。
同時前面提過各種各樣互動的PaaS和SaaS服務(wù),這是第一階段云計算廠商應(yīng)該做的事情,然而到了第二個階段,剛才伍總也提到過云游戲可以讓一些精品的主機類3A大作,云游戲化后能夠有比較好的用戶體驗。另外一方面引來了一個比較有爭議的話題就是手游到底有沒有必要進(jìn)行云游戲化,手游的體驗現(xiàn)在已經(jīng)非常好了,現(xiàn)階段我們把手機游戲云化,其實看來就是把游戲從本地端搬到的云端,增加了帶寬和GPU的成本,所以現(xiàn)階段各家云計算廠商和想做云游戲的廠商最大的痛點在于成本。
第二階段可以干的事情是分層渲染,舉個例子,游戲里面現(xiàn)在渲染分為是場景渲染和人物渲染,本地客戶端是在本地完整的做一次渲染,比如十人對抗,那就意味著本地有十個客戶端各渲染一次,如果分層渲染放到云端,那么大型多人在線的游戲,場景可以只渲染一次,再把每個人看到的視角以每個角度切片的方式以視頻流推送到玩家視角,其實可以計算一下,這樣帶來是算力的節(jié)省是非常大的,因為主要的算力消耗都在場景上,這是我們思考的關(guān)于云游戲的第二階段對于云計算公司的挑戰(zhàn)。
回過頭來說,云游戲?qū)υ朴嬎愕倪@么一個產(chǎn)品類別或者說具體到對云主機、GPU和帶寬的提升是非常顯著,這個階段也需要云計算做大量的儲備,所以站在云計算廠商的角度這是云游戲帶來的一個非常大的機遇。
我前面有提到過在云游戲這種場景里是內(nèi)容和算力的第一次深度的綁定,就是說對于云計算廠商來說,比如對于金山云來說定位為第一階段,幫助云游戲公司實現(xiàn)游戲的云化,降低觸達(dá)成本,然后使更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容能夠全面實現(xiàn)云化。
第二階段我們要做什么樣的布局,云計算廠商在云游戲的市場里其實始終是扮演著一個服務(wù)于游戲研發(fā)商,服務(wù)于客戶的角色。這是金山云對于自己未來在云游戲市場里的定位。
云游戲需要一款顛覆性產(chǎn)品
包波:任何的一個游戲平臺,包括云游戲最重要是需要有顛覆性游戲。移動平臺在國內(nèi)茁壯成長就是因為它有一些顛覆性的產(chǎn)品,短短幾個爆款就可以在三五年內(nèi)讓中國的游戲玩家從兩三億人轉(zhuǎn)到六七億人,這些都是由爆款來決定,吸引大量的玩家來這個平臺玩游戲。
游戲陀螺:除了跨平臺,可能還有一些多端。你們之前也跟網(wǎng)易合作過一個VR游戲,英礴在云游戲帶來的變革下,你們是什么樣的定位
包波:像云游戲特殊的點就是它其實可以把別的平臺用戶引到自己的平臺,只要在設(shè)備上有相應(yīng)的操作方式就可以。這個過程中,像我們這樣的公司主要應(yīng)該做的事情,我認(rèn)為是大幅度降低多人游戲開發(fā)的技術(shù)門檻,同時提高品質(zhì)。
第二點,對云游戲的制作高品質(zhì)內(nèi)容這塊大家應(yīng)該是多關(guān)注,云游戲真的可以作為主機游戲的挑戰(zhàn)者,因為像索尼、任天堂他們的產(chǎn)品品質(zhì)非常高,每年單機游戲或者一部分聯(lián)網(wǎng)游戲的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)都是由這幾個公司定義。
游戲就幾個元素,藝術(shù)、美術(shù)、聲音、核心玩法敘事和技術(shù),我們國內(nèi)游戲的美術(shù)做得又好,技術(shù)又不錯,在敘事和游戲設(shè)計上往前進(jìn)化的話,國內(nèi)游戲的品質(zhì)將會再一次升級。
何晉:VR現(xiàn)在有兩個痛點,一個是投入成本比較高,平均在五到六萬,貴要十多萬,投入成本比較高。第二個目前整體內(nèi)容商的盈利比較困難,盈利模式?jīng)]有走通,盈利是比較困難。
云游戲會帶來很大的改變,第一個是云游戲會解決計算的問題,對VR來說,PC端成本會大幅度降低,會省掉很多成本。第二個是云游戲的到來會實現(xiàn)線上內(nèi)容分發(fā)的成立,比如說按自付點擊付費,內(nèi)容會更加豐富。
游戲陀螺:云游戲帶來的一些問題或者是最大的挑戰(zhàn)是什么?
制作1080P的游戲,每小時要花費6-7元
伍濤:我從兩個角度來講,一個是產(chǎn)品,一個是技術(shù)。首先產(chǎn)品層面我剛才有提到云游戲是一個技術(shù)或者是它可能帶來全新體驗的技術(shù),產(chǎn)品要怎么設(shè)計,針對什么人,做什么內(nèi)容,這個內(nèi)容怎么做,這是一個根本性的問題。
技術(shù)上的問題,網(wǎng)絡(luò)上的問題基本上慢慢隨著5G的商用推進(jìn),隨著5G手機率滲透率的提升,會慢慢的解決。但是成本確實是一個很大的問題。舉一個例子,我們用的服務(wù)器,我在上面如果做720P的云游戲,一個小時要在1.5到2元錢左右的消耗,如果更高品質(zhì)1080P需要在六七元錢一個小時。
帶來一個問題是用戶為5000元的手機買單了,還要不要為云游戲去買單,有人說以后不需要這么貴,只需要一個顯示屏上就可以去玩這個游戲,我覺得這個事情是不可能的,手機肯定是要不斷進(jìn)化,手機本身的運算、功能性、渲染能力、VR、AR的能力也會進(jìn)一步提升。
如果我們只是為了云游戲而去談云游戲,而去忽視成本轉(zhuǎn)移,最后還是要用戶來買單這樣一個問題,我覺得這種邏輯是不會成立的,你的產(chǎn)品做出來可能沒有人用。
我還是認(rèn)為,產(chǎn)品我們要找到一個差異性的地方,在短期內(nèi)把云游戲的技術(shù)優(yōu)勢,技術(shù)創(chuàng)新的可能性發(fā)揮出來,比如說互動性的影視、影游,通過軟件技術(shù)門檻,這個是現(xiàn)階段可以做到。
從更長遠(yuǎn)來看,我覺得5G甚至未來的6G,通過跟虛擬世界或者是數(shù)字世界交互的方式,從最早的文字到圖象,到視頻,這種交互的數(shù)據(jù)量可以更大,我們的體驗一定會比現(xiàn)在更豐富,更加沉浸感,我們從現(xiàn)實世界進(jìn)入到數(shù)字世界或者虛擬世界的感知和過渡,一定會更加的自然,這兩個世界一定會更加的融合。在這種場景下,一定會跟云游戲大有關(guān)系,可以創(chuàng)造一個很大的虛擬世界。
云游戲付費可能性:優(yōu)質(zhì)內(nèi)容買斷、其他內(nèi)容會員訂閱制
丁雪菲:我們曾經(jīng)預(yù)測過在5G時代云游戲的形態(tài)一定不是單一終端,比如我在外面跟朋友一起玩多人在線的游戲,以前是局域網(wǎng),現(xiàn)在可以邊走邊玩,一到家里就直接打開電視,里面的畫面是剛剛在手機上玩的畫面。這是未來云游戲來臨之后可能帶來的一些新變化。
第二方面,現(xiàn)在云游戲toC的公司收費主要是以會員制,我們也有和國內(nèi)現(xiàn)在開展合作的云游戲平臺公司探討過到底未來怎么收費?
因為收費直接關(guān)系到前面提到過的成本的問題,就我一個小時到底算下來多少錢,現(xiàn)階段帶寬和云計算的資源包括我給CP研發(fā)商分成之后到底還剩下多少。
這個問題到了一定階段自然而然會分流,就像自然法則,這屬于市場需求決定商業(yè)邏輯,就好比一部優(yōu)質(zhì)的電影,最開始的收入來源是在電影院,后來會到視頻網(wǎng)站供VIP會員免費觀看,同時會有藍(lán)光影碟的發(fā)售,其實電影和游戲都是屬于內(nèi)容,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容制作出來,只要是頭部優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容是一定有人為它買單,就好象現(xiàn)在3A類的平臺主機大作,有玩家能為了幾款游戲買一個主機。
我們暢想一下未來比較合理的方式可能是最優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容最新的內(nèi)容可能是一些單次付費訂閱,另外的游戲可能是會員制訂閱,以這種方式分?jǐn)偪傮w運營的成本。這只是我們云計算廠商對于未來在云游戲領(lǐng)域里的一些思考。
云平臺天生就很難為某些游戲品類提供最極致的體驗
包波:我開始覺得云游戲有很多好的點,比如主播正在玩的游戲,在云游戲平臺點一下按紐就可以拿走。后來看到STADIA、GeforceNow的游戲測試,心路歷程轉(zhuǎn)變也是比較大。
云平臺天生就很難為某些游戲品類提供最極致的體驗,比如動作類游戲是有延遲的,因為在服務(wù)器端不管5G、6G多么快,游戲的應(yīng)答機制達(dá)到一定距離之后會天然的產(chǎn)生一些延遲,這些延遲對于那些最高端的玩家來說有時候是接受不了。
所以我覺得云游戲平臺對輕度、中度的玩家有很強的吸引力,比如說將來可能會有玩家在自己家一個視頻流的盒子就可以輕松玩《戰(zhàn)神》這樣的游戲沒有問題,但是對于那些很高級的玩家來說是永遠(yuǎn)擺脫不了終端的硬件。
英偉達(dá)CEO黃仁勛說過游戲的物理法則破不了,他說PC永遠(yuǎn)不會被替代。我覺得他作為運營這么多年的投入者來說,他的看法是值得我們參考的。
就是終端的硬件一定會在相當(dāng)大的程度保留下來,然后云游戲是一個新的平臺或者跟其他平臺共享的,游戲行業(yè)可能是兩千多億規(guī)模,有了云游戲,可能在五六年之后這個規(guī)模可以上升到三千億,如果上升到三千億很大一部分用戶是云游戲帶來,但是其他硬件平臺一定會長期甚至永遠(yuǎn)的存在。
對于收費問題,云游戲的本質(zhì)是云端租賃,所以說訂閱機制對于云游戲是最自然的模式。但是谷歌的新品仍然是要買,微軟基本上就是訂閱制,新游戲出來給你打折,不會免費給玩家游戲。我想云游戲?qū)硪隹赡苁菙[脫不了這幾個模式,純租賃、租時間、大作要買將來根據(jù)市場變化產(chǎn)生新的優(yōu)惠,但是成本究竟誰來掏呢?還是用戶。
云計算產(chǎn)生的成本問題,是前期云游戲普及的最大難點
何晉:我覺得最大的問題也是成本。云游戲的到來是不可逆的,玩家追求極致體驗是必然,包括VR技術(shù)的誕生也是大家追求沉浸體驗的技術(shù)。
我們之前跟聯(lián)通有聊過,在展廳做聯(lián)合實驗室,當(dāng)時談了費用,目前推出來的費用是屬于月租形式,我個人認(rèn)為這不是一個很大的流量包,一個月大概去到兩三萬,相對目前商務(wù)的成本還是比較高的。
還有剛剛我們又提到在云端,租賃云端的云計算相關(guān)業(yè)務(wù)層的費用,這些費用到底哪里出?可能真的是用戶出,這個會主要影響到云游戲普及的前期的最大的難點。但是也可以看到后期,就像4G應(yīng)用一樣,到后面普及廣了之后會大幅度的下降費用,但是前期面臨比較大的問題。這是我比較擔(dān)憂的問題。
游戲陀螺:之前谷歌云游戲平臺發(fā)布之后,在國內(nèi)資本市場有一個很好的表現(xiàn),我們也可以看得出來其實從業(yè)績,游戲廠商還是云廠商也好,對于云游戲抱有很大的期待,當(dāng)然也可能因為剛才講面臨很多的問題和挑戰(zhàn),不管是成本各個方面來說,最后的話題更多是談如何看待云游戲帶來的機遇。
伍濤:我覺得云游戲?qū)τ谟螒蚬緛碇v是一個非常重要的契機,每一次基礎(chǔ)設(shè)施的變革都會產(chǎn)生很強大的公司,在這個過程當(dāng)中,更重要是我們做什么產(chǎn)品以及我們的研發(fā)方式怎么改變。所以我覺得抓住機遇就在于我們要不斷的嘗試。
丁雪菲:其實前面也講了特別多,也分析了挑戰(zhàn)和定位,我簡單講一下對云計算公司來說云游戲帶來巨大的機遇
第一個方面是對算力的重度依賴,云計算廠商從過去提供IAAS層,逐步提供大型的PaaS平臺甚至SaaS的服務(wù),最大的作用是讓更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容能夠更高效的觸達(dá)用戶,甚至給大家?guī)砀玫牧鲿扯鹊润w驗方面的一個提升。
第二個方面就是現(xiàn)在一個游戲完整的收入份額里面其實云計算占的比重是非常低的,其中當(dāng)然大家可能也知道一個游戲總的支出里包含運營費用支出、渠道費用、市場推廣費用、研發(fā)分成等,可能剩下才拿去給云計算公司購買對應(yīng)的服務(wù)。
但是在云游戲到來之后,可能首先優(yōu)質(zhì)內(nèi)容對算力的依賴和消耗提升也是非常大的,于是后面市場格局里面,一個游戲收入的分成比例可能不再像過去那樣,不過現(xiàn)在我們只能看到這些,未來還有什么新的商業(yè)模式我們現(xiàn)在也沒有完全的判斷。但是至少可以肯定一點對于云計算收入提升肯定是比較大的變化。
包波:我這邊主要的感受是后端的渲染機制、游戲的設(shè)計方式、新的工具鏈在開發(fā)中實際要用到的東西現(xiàn)在不完備,我們的公司提供技術(shù)平臺類游戲,機遇是讓開發(fā)者面對新的挑戰(zhàn)的時候有一個現(xiàn)有的東西幫他們快速的適應(yīng)將來新環(huán)境
我們這邊的機遇是說我們可能在這一塊預(yù)研比較好,產(chǎn)品方便大家快速的接入,快速的開發(fā)。大型游戲開發(fā)的周期可能是三五年,有了好的工具可能是一兩年,減少犯錯的機會,這些就是我們這種技術(shù)平臺服務(wù)商可以給大家?guī)淼膬r值,讓大家快速、安全,在新的一個平臺上開發(fā)出頂級的云游戲。
何晉:云游戲的到來可以降低投入成本,可以讓整體的內(nèi)容更加的豐富起來,帶來整個行業(yè)的爆發(fā),對于卓遠(yuǎn)的機會點,目前我們?nèi)齻€角色,硬件、內(nèi)容、平臺提供商,其實云游戲給我們帶來的機遇就是我們的平臺服務(wù)商的價值可以凸顯出來,目前我們在對5G,包括云游戲這方面的技術(shù),對這些平臺的建設(shè)都有在積極準(zhǔn)備當(dāng)中。