輕度游戲也要高品質(zhì),中國廠商如何擁抱美國市場(chǎng)?

來源:鈦媒體
作者:鈦媒體
時(shí)間:2019-12-12
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美國移動(dòng)游戲市場(chǎng)頭部產(chǎn)品迭代緩慢,新產(chǎn)品沖擊頭部梯隊(duì)難度較高。


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作為游戲大國,美國游戲市場(chǎng)歷史悠久,擁有不少享譽(yù)世界的3A級(jí)游戲廠商,其市場(chǎng)情況與商業(yè)機(jī)會(huì)值得游戲從業(yè)者深入研究。 

伽馬數(shù)據(jù)近日發(fā)布了《2019美國移動(dòng)游戲市場(chǎng)及用戶行為調(diào)查報(bào)告》,對(duì)美國移動(dòng)游戲市場(chǎng)進(jìn)行了全面詳實(shí)的數(shù)據(jù)分析。 

從美國游戲市場(chǎng)的構(gòu)成來看,主機(jī)市場(chǎng)依舊是美國的主要游戲市場(chǎng)。2019年其市場(chǎng)規(guī)模仍占整體游戲市場(chǎng)的近一半份額。 

但從用戶的選擇觀察來看,移動(dòng)游戲是美國用戶選擇最多的游戲方式,其占比遠(yuǎn)超主機(jī)游戲和PC游戲,可見移動(dòng)游戲在未來仍具有較大發(fā)展空間。

報(bào)告中援引Newzoo數(shù)據(jù):2020年,美國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)133.7億美元,增長(zhǎng)11.8%,增速有所回升。

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從全球占比來看,近幾年美國移動(dòng)游戲始終保持在17%-18%的水平,發(fā)展較為穩(wěn)定。在一個(gè)較為成熟的市場(chǎng)參與競(jìng)爭(zhēng),能夠?yàn)橹袊苿?dòng)游戲發(fā)展帶來一些有益的經(jīng)驗(yàn)。

輕度游戲也要高品質(zhì)

在伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的報(bào)告中,英法德三國市場(chǎng)作為對(duì)比項(xiàng),與美國移動(dòng)游戲市場(chǎng)進(jìn)行了一系列關(guān)于用戶偏好、付費(fèi)意愿等的比較。 

同為發(fā)達(dá)國家和成熟市場(chǎng),各自的移動(dòng)游戲狀況也有許多細(xì)節(jié)和品類上的不同。

在3A大作的熏陶下,即便在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,美國用戶對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)要求也較高。他們更加注重玩法、畫面、故事題材等基于游戲本身品質(zhì)的體驗(yàn)。

從產(chǎn)品層面來看,相較于英法德三國用戶,美國移動(dòng)游戲用戶更為喜愛休閑益智類、文字類、消除類、模擬經(jīng)營(yíng)類等輕度游戲。 

2019年美國TOP100移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,輕度游戲占比近六成。 

典型的游戲是《Candy Crush Saga》,2012年上線至今,始終排名美國移動(dòng)游戲暢銷榜前列,年流水也保持著增長(zhǎng)的趨勢(shì)。 

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老游戲長(zhǎng)期霸榜的反面,2019年美國移動(dòng)游戲市場(chǎng)缺少具有拉動(dòng)效應(yīng)的新產(chǎn)品,對(duì)比近三年美國移動(dòng)游戲流水TOP100產(chǎn)品重合度,2018年與2017年為75%,2019年與2018年為78%。 

在這種情況下,2019年用戶規(guī)模增長(zhǎng)率跌至-5.1%。伽馬數(shù)據(jù)預(yù)計(jì)2020年這一情況將有所好轉(zhuǎn),增長(zhǎng)率會(huì)回升至2.7%。

總的來說,美國移動(dòng)游戲市場(chǎng)頭部產(chǎn)品迭代緩慢,新產(chǎn)品沖擊頭部梯隊(duì)難度較高。 

中國游戲在美國 

2019年美國移動(dòng)游戲市場(chǎng)依舊以本土產(chǎn)品為主,數(shù)量占比37.0%,流水占比45.0%。中國有多款移動(dòng)游戲進(jìn)入美國流水TOP100中,流水占比20.1%,僅次于美國排名第二位。 

這與2018年上線的《PUBG MOBILE》《Rise of Civilizations》《AFK Arena》等產(chǎn)品關(guān)系緊密。

根據(jù)Sensor Tower發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,2019年3月份,《PUBG Mobile》海外收入達(dá)到6500萬美元,約合人民幣4.3億元。

中國出海產(chǎn)品中,SLG游戲撐起了一片天。2018年美國移動(dòng)游戲流水TOP100中,中國SLG游戲數(shù)據(jù)高于美國本土游戲。《王國紀(jì)元》《COK》這兩款SLG游戲最高創(chuàng)下了全球單月3億人民幣的記錄。

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2019年,美國流水TOP100中,中國產(chǎn)品流水份額增長(zhǎng)較為明顯,涉及的游戲類型也有所增加。消除類、RPG、休閑益智類、棋牌類等類型開始占據(jù)一定份額。 

尤其是放置類,美國市場(chǎng)份額的大部分幾乎都由中國企業(yè)獲得。2019年,莉莉絲的《劍與遠(yuǎn)征》(AFK Arena)、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的《不休的烏拉拉》等放置類游戲相繼在海外市場(chǎng)取得了優(yōu)秀的成績(jī)。

伽馬數(shù)據(jù)(CNG)出海移動(dòng)游戲測(cè)算榜顯示,2016年上線的《放置奇兵》在2017年進(jìn)入測(cè)算榜top50,到2018年,其排名上升到了第11位。 

怎么才能賺到美國人的錢? 

美國移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)空間,將使之成為中國移動(dòng)游戲出海的重點(diǎn)對(duì)象。那怎么才能在美國市場(chǎng)分到一杯羹呢?

從付費(fèi)習(xí)慣和硬件來看,相較于英法德,美國用戶付費(fèi)意愿更高,且在各項(xiàng)付費(fèi)模式中,對(duì)虛擬貨幣的接受度最高。在游戲付費(fèi)點(diǎn)設(shè)置時(shí),應(yīng)更多圍繞虛擬貨幣設(shè)置付費(fèi)閉環(huán)。

根據(jù)美國智能手機(jī)品牌分布情況來看,TOP10手機(jī)品牌中有53.9%使用蘋果系統(tǒng),45.3%使用安卓系統(tǒng),美國蘋果系統(tǒng)用戶居多。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,美國蘋果用戶女性占比更高。

從游戲品類來看,數(shù)量與流水均處于增長(zhǎng)的射擊類和放置類移動(dòng)游戲,是中國游戲進(jìn)入美國市場(chǎng)的機(jī)會(huì)點(diǎn)。 

卡牌類則是一個(gè)充滿機(jī)會(huì)的品類。因?yàn)榭ㄅ祁愂侵袊鴱S商擅長(zhǎng)的游戲類型,而這一品類在美國市場(chǎng)流水的占比達(dá)5.3%。 

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目前美國卡牌類游戲尚未有中國企業(yè)涉足,今后大可以與美國本土廠商一戰(zhàn)。

正如上文所闡述,美國移動(dòng)游戲市場(chǎng)常年出現(xiàn)在暢銷榜前列的產(chǎn)品幾乎相同,意味著美國用戶的高付費(fèi)意愿,更局限在玩家熟悉的游戲,對(duì)新產(chǎn)品的接受程度則比較低。

為了突破這一局面,除了產(chǎn)品創(chuàng)新,在買量和營(yíng)銷方面下功夫,也許不失為一條可行的道路。

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