下載僅千次,Google為何送它年度創(chuàng)新手游大獎(jiǎng)?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2019-12-05
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在Google Play顯示的下載量只有1000次,售價(jià)4.99美元的《Minit》中了今年手游的頭彩。

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Gamelook報(bào)道/想必不少人都玩過“是男人就堅(jiān)持xx秒”或者“是男人就xx”的游戲,玩家需要在限定的條件下完成游戲所要求的操作。

最近Google play公布的2019年度最具創(chuàng)意游戲中就有著這樣一款,大體框架為玩家需要在60秒中來完成解密與探索的游戲:《Minit》。

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值得注意的是,Gamelook關(guān)注到一個(gè)更雷人的細(xì)節(jié),售價(jià)4.99美元的《Minit》在Google Play顯示的下載量只有1000次。顯然這款手游中了今年的頭彩,即使沒幫Google賺到幾毛錢,但Google Play的編輯非常喜歡它。

那它何德何能能得到Google Play頒出的年度創(chuàng)新游戲大獎(jiǎng)呢?

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相較于其他四款,《Minti》可能沒有那么知名、下載量更是不值得一提,仔細(xì)了解一番Gamelook發(fā)現(xiàn)《Minti》是一款Steam上PC端移植的手機(jī)游戲,在Steam上該作的評(píng)價(jià)為“特別好評(píng)”。

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在移植到手機(jī)端后反響也不錯(cuò),獲得了8次App store推薦,其中一次為專題推薦,只是在Google Play上目前下載量還不高。

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作為一款2DRPG冒險(xiǎn)游戲,在游戲中,玩家因?yàn)閾斓揭话驯辉{咒的劍,自此以后玩家只有60秒的時(shí)間來探索世界,60秒后主角便會(huì)死亡回到小屋(存檔點(diǎn))點(diǎn)中,所以該游戲也被玩家們冠以“是男人就堅(jiān)持xx秒”系列。

一般來說,這個(gè)系列多為Flash小游戲,玩法比較單一枯燥,因?yàn)樾枰磸?fù)進(jìn)行同樣的操作,又或者因?yàn)椴僮鞯臅r(shí)間少難度較大,被放在了游戲的支線里。而本作中,“60秒”的設(shè)定卻貫穿全作,那么這款游戲中是如何吸引著玩家在“60秒”中探索著這個(gè)未知的世界呢?這就要慢慢來說了。

奇特的核心玩法:玩家只能生存60秒

《Minit》作為一款輕度的解密冒險(xiǎn)游戲,玩家需要根據(jù)游戲中給到的線索解密才能通關(guān),加上了“玩家每過60秒便會(huì)強(qiáng)制死亡”這樣的設(shè)定難免讓人聽上去感覺這款游戲相當(dāng)硬核,難度相當(dāng)大。在如此短的時(shí)間內(nèi),既要探索未知的地圖,又要解開謎題,難免會(huì)手忙腳亂。如果玩家在某處卡關(guān),玩家在“60秒重來”的機(jī)制中不斷的循環(huán)往復(fù)會(huì)慢慢的消磨掉探索世界的耐心和樂趣。但就筆者體驗(yàn)來看,這款游戲并沒有那么“硬核”,相反上手還比較容易,這也要得益于制作人在游戲中精妙的設(shè)計(jì)。

“60秒限制”循環(huán)往復(fù)這樣的設(shè)計(jì)難免讓人聯(lián)想到《塞爾達(dá)傳說:姆吉拉的假面》世界將會(huì)在三天之內(nèi)毀滅并重新開始設(shè)定。同時(shí)還有《奇異人生》中的麥克斯·考菲爾德,利用時(shí)間的回溯來改變劇情的走向。本作中,則是將這兩部作品的精髓結(jié)合,玩家只有60秒的時(shí)間來進(jìn)行操作,時(shí)間一到便會(huì)死亡回到出生點(diǎn),但是這60秒中取得的進(jìn)度將會(huì)保留下來,比如獲得的道具還有解開的地圖。

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如此一來,玩家在游戲中每個(gè)60秒并不是“平行式”而是“疊加式”,這樣的設(shè)計(jì),無形的將游戲中的劇情和最終目標(biāo)分成了一個(gè)個(gè)“每60秒探索進(jìn)程”的小章節(jié),玩家需要在每個(gè)60秒里先實(shí)現(xiàn)好一個(gè)個(gè)“小目標(biāo)”從而來實(shí)現(xiàn)長遠(yuǎn)的目標(biāo)。

由于時(shí)間而造成的死亡并不會(huì)影響到游戲的進(jìn)程,反而會(huì)刺激到玩家不斷的去尋找線索或者是拾取道具來推進(jìn)游戲的進(jìn)程。比如當(dāng)你在地圖某處并沒有發(fā)現(xiàn)有用的線索,那么下一個(gè)60秒避開這一處就可以了。又或者你在探索地圖中拾取到相機(jī)這樣的道具,可能前期沒有什么用,但在游戲后期確是必不可少的道具。

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每一個(gè)60秒中都能給玩家?guī)肀容^明確的反饋,換句話說,游戲每60秒就能帶給玩家一次游戲交互的樂趣。

60秒的時(shí)間,意味著玩家無法進(jìn)行太多的探索,相對(duì)的,因?yàn)樘剿鞯膬?nèi)容不多,所以即使丟失也不會(huì)帶給玩家太大的挫敗感,反而成為了一個(gè)新的起點(diǎn)。

極簡(jiǎn)易的操作和上手難度

剛才上文中提到,如果玩家探索中卡關(guān),不斷的循環(huán)往復(fù)沒有新的進(jìn)展的話是會(huì)消磨玩家的耐心以及興趣的。為了讓這一情況盡可能的少出現(xiàn),所以游戲的操作難度以及解密難度都不高。

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玩家可以通過左邊的搖桿來操作人物的移動(dòng)方向,右邊則是使用道具,道具可以在地圖上拾取。玩家只能夠攜帶一件道具,每個(gè)道具有不同的功能,比如,劍可以消除草類的障礙,也可攻擊敵人。其余的道具因?yàn)榕c解密多多少少有一定聯(lián)系,所以筆者在這里就不多做劇透了。

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左上角顯示的數(shù)字為玩家所剩的時(shí)間,愛心則是血量。游戲中有部分環(huán)節(jié)需要戰(zhàn)斗,如果被攻擊便會(huì)損失一顆愛心,當(dāng)愛心全部耗盡同樣也會(huì)死亡,玩家可以在地圖的探索中增加血量的上線,就筆者體驗(yàn)來說,游戲中大部分的戰(zhàn)斗都可以“戰(zhàn)略”躲避過去,還可以節(jié)省時(shí)間,血量是比較夠用的。右上角按鈕可以自殺,如果玩家認(rèn)為自己走錯(cuò)了位置或者帶錯(cuò)了道具便可直接自己殺節(jié)省了游戲時(shí)間。游戲中玩家要在60秒中通過道具來不斷的探尋這個(gè)世界。

可以看出,游戲在操作上追求極簡(jiǎn)化簡(jiǎn)單易懂,上手難度很低,比如,游戲中玩家只需接近NPC時(shí)便會(huì)自動(dòng)開啟對(duì)話框,省去了玩家操作的步驟。在解密關(guān)卡的設(shè)計(jì)方面筆者認(rèn)為可以說是精妙而不失簡(jiǎn)潔。筆者在網(wǎng)上搜索該游戲時(shí)基本找不到圖文攻略,只有部分“全收集”向的視頻資料。

相比于注重解密的《銹湖》系列來說,本作還是非常友好的。大部分關(guān)卡都透露著“不是用這個(gè)那肯定在另一邊的暗示”,玩家在反復(fù)嘗試后思路便逐漸清晰,從而找到解密點(diǎn)。比如,在一開始探索地圖的時(shí)候,由于地圖障礙的設(shè)計(jì),便很容易就給到玩家“這條路無法通過肯定是沒有相關(guān)的道具或者觸發(fā)相關(guān)的機(jī)關(guān),去其他的地方找找線索看”這樣的信息。

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除了關(guān)卡的解密設(shè)定,本作中還有著很多密道設(shè)計(jì),而開啟這些密道并不需要特意的解密或者運(yùn)用道具等,只需要玩家走過一遍便知道。相信不少的體驗(yàn)過游戲的玩家玩到最后時(shí)發(fā)現(xiàn),最初的小屋(存檔點(diǎn))是最四通八達(dá)的。這些密道的設(shè)計(jì)能夠減少玩家循環(huán)往復(fù)的跑圖路程和時(shí)間,玩家可以更快的到達(dá)目的地。

畫面簡(jiǎn)潔內(nèi)容取勝

相信通過上文的介紹,大家都能了解到了,這是一款像素風(fēng)的2D游戲,放在今天眾多游戲品類里,它的畫面可以說算是比較“簡(jiǎn)陋”。沒有多樣的色彩,只有黑白兩色,地圖細(xì)節(jié)也并不豐富,比如這是游戲中“工廠”的畫面。

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雖然畫面簡(jiǎn)潔,但其實(shí)與游戲相關(guān)的內(nèi)容都體現(xiàn)的比較清晰。本作基本沒有新手引導(dǎo),劇情也全通過玩家與NPC的接觸了解,但是玩家依然能夠通過寥寥數(shù)語來了解到劇情,甚至在最后還安排了一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)。

游戲講述了主角因?yàn)閾炱鹨话咽艿皆{咒的劍從而只能存活60秒,最后依靠著不斷的探索找到了邪惡的武器制造廠,并摧毀了工廠,最后自己的劍也斷了。故事聽起來比較無厘頭,不少玩家在接觸游戲之初也反映“我是誰?我在哪兒?我要干嘛?”這樣的“素質(zhì)三問”,但是,慢慢了接受了“60秒”機(jī)制后便沒了這樣的感受,因?yàn)檫@個(gè)機(jī)制能帶給玩家們更明確的目標(biāo),也能服務(wù)于劇情。

本作中畫面雖然簡(jiǎn)潔,但是音樂以及音效卻很細(xì)節(jié)。雖然是很復(fù)古的像素風(fēng)音樂,但整體基調(diào)與游戲中,神秘的氣氛十分符合,同時(shí)在細(xì)節(jié)方面也有注重。比如,玩家在揮劍,或者砍樹時(shí)都有相應(yīng)的音效。

特立獨(dú)行的發(fā)行商

這款游戲看著其貌不揚(yáng),在Steam上開發(fā)商一欄里也寫著四位作者的名字,看起來像一個(gè)小廠商的嘗試,但其實(shí),這四位都是業(yè)內(nèi)非常有經(jīng)驗(yàn)的的制作人?!癑W:《廢土之王》的主策劃 Jan Willem Nijman”“Kitty:《地平線:零點(diǎn)黎明》的制作人 Kitty Calis”“Jukio:《天空奇兵》的配樂 Jukio Kallio”“Dom:《邁阿密熱線2》的美術(shù) Dominik Johann”。而發(fā)行商則是“Devolver Digital”,藉由《邁阿密熱線》這款作品而走紅,其后的產(chǎn)品總是特立獨(dú)行,極具個(gè)性。曾在2017年E3展上進(jìn)行了一次具爭(zhēng)議的“邪典”發(fā)布會(huì)。

《Minit》似乎也算是“特立獨(dú)行”的嘗試,沒有精細(xì)的畫面和曲折的故事,靠著創(chuàng)新的玩法也能給玩家?guī)碛腥さ挠螒蝮w驗(yàn)。

總的來說,這款游戲帶給玩家更多的是驚喜。一般來說,游戲靠著很強(qiáng)的交互性來帶給玩家們樂趣,玩家在游戲中的投入很快能夠獲得反饋。比如玩家在戰(zhàn)勝BOSS時(shí)會(huì)掉落裝備。這款游戲通過在游戲機(jī)制上的創(chuàng)新,便能將這樣的反饋傳遞給玩家。該作可能沒有深刻的主題,宏大的世界觀,也沒有復(fù)雜的模式和系統(tǒng),但它卻能夠直接了當(dāng)?shù)膫鬟f給玩家樂趣,Gamelook認(rèn)為,樂趣也許才是游戲最重要的要素吧,畢竟大部分玩家玩游戲也就圖一樂。

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文章來源:GameLook
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