近日,一款名為《我功夫特?!返腞oguelike休閑游戲因優(yōu)異的市場表現(xiàn)聚焦了行業(yè)的目光,也再度讓字節(jié)跳動的游戲業(yè)務(wù)成為了被關(guān)注的焦點。
據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《我功夫特牛》這款由PeakX Games研發(fā),字節(jié)跳動旗下休閑游戲發(fā)行平臺Ohayoo(朝夕光年)發(fā)行的產(chǎn)品,從10月底開始,在App Store免費榜上一路高歌猛進,于11月23日成功登頂,霸榜長達10天之久。
數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)
此外,GameRes觀察到,還有一款同由Ohayoo在10月發(fā)行的休閑新品《約架城墻根兒》,在上線后最高也曾沖進過免費榜TOP10。而將目光投向更早之前,今年2月份Ohayoo推出的休閑音游《音躍球球》至今人氣依然高居不下。
從2018年6月在今日頭條低調(diào)上線“今日游戲”介入游戲聯(lián)運領(lǐng)域開始,字節(jié)跳動就不斷在加碼其游戲業(yè)務(wù)的布局。
字節(jié)跳動游戲代理部門運營張潔(化名)早前向媒體闡述道:“目前字節(jié)跳動內(nèi)部有兩大產(chǎn)品線——今日頭條和互動娛樂部(抖音)都有自己獨立的游戲團隊,有自己的小游戲研發(fā)和運營體系。而自研部門和游戲代理部門歸屬于戰(zhàn)略部,自研正在招兵買馬,打造重度游戲;游戲代理則要劃歸到商業(yè)化部門,主要鏈接游戲開發(fā)商,負責以輕游戲為主的項目代理運營和發(fā)行?!?/span>
由此可見,字節(jié)跳動這一年多以來正將業(yè)務(wù)觸手陸續(xù)伸往小游戲、休閑游戲、重度游戲等多個領(lǐng)域,聯(lián)想到年初其內(nèi)部人士向媒體透露過今年“至少1000億”的營收目標,顯然游戲業(yè)務(wù)的持續(xù)開墾是字節(jié)跳動接下來的重要業(yè)績增長點。
將目光投回至游戲行業(yè),單單從這一年多的市場變幻來看,依托字節(jié)跳動旗下龐大流量矩陣的休閑類游戲已經(jīng)率先開始發(fā)力,并且越來越頻繁的活躍在業(yè)內(nèi)及玩家的視野中。
背靠龐大流量矩陣 在休閑游戲領(lǐng)域高歌猛進
近期嶄露頭角的《我功夫特?!?、《約架城墻根兒》只不過意味著字節(jié)跳動在休閑游戲領(lǐng)域再度邁出了一步,將時間線拉長可以發(fā)現(xiàn),從年初開始,精準觸達普羅大眾并取得優(yōu)異成績的多款休閑產(chǎn)品的背后都有字節(jié)跳動的身影。
在這其中,不止有《全民漂移3D》、《我飛刀玩得賊6》、《貓千杯》、《皮皮蝦傳奇》等多款由抖音獨代,輪番登上過AppAnnie月度下載榜單前列的休閑爆款,此外還有春節(jié)期間全國爆紅的《消滅病毒》,以及女性向戀愛模擬《早安我的少年》也是通過與抖音合作獲取到了龐大的流量支持,從而在競爭激烈的手游市場脫穎而出。
據(jù)今年7月公開數(shù)據(jù)顯示,字節(jié)跳動旗下產(chǎn)品總?cè)栈钜殉^7億,全球的月活躍用戶超過15億,其中單抖音這一款產(chǎn)品的DAU就已超過3.2億。同時據(jù)App Growing發(fā)布的《2018年上半年中國手游買量市場分析報告》顯示,在手游投放數(shù)量維度,字節(jié)跳動旗下各渠道高居第二。
由此可見,字節(jié)跳動在流量渠道維度具備極強的統(tǒng)治力,手握如此龐大的流量,單單賺取廣告費并不是一個長線高收益的商業(yè)變現(xiàn)模式,背靠抖音、今日頭條等渠道開啟對游戲業(yè)務(wù)的探索顯然是更具前景的一條路。
加之字節(jié)跳動旗下的頭條系渠道可謂是孕育休閑游戲天然的溫床,渠道可以為休閑游戲的導(dǎo)量引流提供強大的分發(fā)支持,而休閑游戲又可以通過搭載內(nèi)置的廣告展開進一步的商業(yè)變現(xiàn),二者相輔相成可以極大的提高產(chǎn)品成功率和流量變現(xiàn)效率,還能進一步使企業(yè)品牌的影響力朝更遠的圈層擴散,這樣的模式對字節(jié)跳動來說顯然無比合適。
以此番《我功夫特?!吩诙兑舻耐茝V策略為例,在信息流廣告+KOL廣告+話題曝光的多重助推下,要在抖音引爆一款產(chǎn)品似乎易如反掌。截止發(fā)稿前,該作在抖音 #我功夫特牛 話題下的播放量已高達1.8億次,其中最高贊的一個KOL推廣視頻點贊量超過67.8萬。
從目前來看,字節(jié)跳動在休閑游戲領(lǐng)域的布局顯然已經(jīng)取得了初步成功,或許暫時搶占的市場份額來并沒有特別多,但結(jié)合今年以來其休閑爆款迭出、新品熱度躥升愈發(fā)迅速的現(xiàn)象來看,如何充分利用自有流量的優(yōu)勢將休閑產(chǎn)品高效快速地推至市場風口,字節(jié)跳動似乎已經(jīng)有了一套可行的方法論,這或許會給一眾老牌游戲廠商帶來不小的危機感。
收購兼?zhèn)?、招兵買馬 自研產(chǎn)品能否給市場一記“深水炸彈”?
以字節(jié)跳動的野心和公司體量來看,布局休閑游戲做簡單的“流量生意”顯然只是其游戲業(yè)務(wù)開拓進程中的冰山一角,若想真正深入游戲產(chǎn)業(yè)將自身的游戲業(yè)務(wù)做大做強,加碼“精品自研”無疑是最重要的一條路。
從今年年初開始,字節(jié)跳動接連收購了曾打造過《決戰(zhàn)武林》等頁游和《全民無雙》、《擇天記》等手游的上海墨鹍,以及打造過《極限對決》的上禾網(wǎng)絡(luò),以此彌補公司所欠缺的研發(fā)向團隊及人才,幫助字節(jié)跳動覆蓋游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游,尤其是上海墨鹍在頁游領(lǐng)域的成熟經(jīng)驗,可以為字節(jié)跳動的輕中度自研游戲提供不小的幫助,同時其也具備足夠的重度手游研發(fā)功底。
據(jù)悉,目前上海墨鹍和上禾網(wǎng)絡(luò)都有對應(yīng)的產(chǎn)品正在研發(fā)中。
不止于收購研發(fā)商增強研發(fā)實力,字節(jié)跳動也從3月開始陸續(xù)面向社會投放游戲研發(fā)崗位的招聘需求,并且在今年6月啟動了其“2020游戲?qū)鲂@招聘”,旨在為其游戲業(yè)務(wù)打造一個完整的組織結(jié)構(gòu)。
此外,早前還有相關(guān)媒體報道,字節(jié)跳動內(nèi)部成立了一個百人游戲團隊,開始了以自研重度游戲為主的“綠洲計劃”,目前有四款產(chǎn)品正在研發(fā)中,其負責人為曾主導(dǎo)制作端游爆款《武林外傳》和《神魔大陸》的王奎武,有希望在2020年第一季度推出最有希望的一款重度自研產(chǎn)品。
從林林總總的市場訊息可以看出,字節(jié)跳動在依托流量渠道順利開墾休閑游戲領(lǐng)域的同時,也一直在加碼自主研發(fā),旨在打造出一個集研發(fā)、運營、分發(fā)于一體的復(fù)合型游戲體系。
由于目前字節(jié)跳動的自研產(chǎn)品并沒有絲毫消息曝光,所以無法分析其產(chǎn)品質(zhì)量在當下的市場中能否有足夠的競爭力,單從表面的信息來看,坐擁頂級流量、精尖算法的字節(jié)跳動在自研這條路上是具備一定先天優(yōu)勢的,但結(jié)合近幾年行業(yè)變幻的趨勢來看,重度產(chǎn)品與休閑產(chǎn)品成功的方法論并不相同,單單用字節(jié)跳動所具備這些硬件條件,來推論其自研重度產(chǎn)品將會成功或許并不夠。
眾所周知,當下的游戲行業(yè)幾經(jīng)發(fā)展,已經(jīng)從前幾年的“增量市場”逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕按媪渴袌觥?,早些年做產(chǎn)品的方法論是依托龐大的“用戶紅利”,以“增量”為目標進行用戶獲取,遵循著有流量就有用戶,有用戶就有錢的基本脈絡(luò);然而經(jīng)過幾年來各類產(chǎn)品的輪番洗禮過后,用戶存量且成熟度趨高使得“用戶紅利”消失,伴隨著“精品化”一詞成為產(chǎn)品研發(fā)的核心導(dǎo)向,“產(chǎn)品紅利”成為了市場增長的核心動力。
而在這個嶄新的手游發(fā)展階段,一款產(chǎn)品要想突出重圍,是否擁有IP、題材是否有新意、數(shù)值是否平衡、玩法是否足夠創(chuàng)新……等等一系列環(huán)繞著產(chǎn)品本身的元素才是決定玩家去留的主要因素,而這對字節(jié)跳動近兩年來通過招兵買馬打造的全新的研發(fā)組織架構(gòu)來說,是具備不小挑戰(zhàn)性的。
結(jié)語
不論如何,字節(jié)跳動這只全球最大的“獨角獸”近兩年來逐步發(fā)力游戲業(yè)務(wù),無疑從某種意義上打破了中國游戲市場的僵局,長遠來看對中國游戲市場的發(fā)展必然是利好的,只有行業(yè)競爭越劇烈,每家廠商才會有更深的危機感,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品也才會越來越多。
而對字節(jié)跳動自身來說,其在休閑領(lǐng)域的耕耘已經(jīng)初見成效,大概率會在接下來勢如破竹繼續(xù)掠奪這一領(lǐng)域的市場份額。而在其自研重度產(chǎn)品維度,GameRes認為只要其研發(fā)團隊明確“流量并不能決定產(chǎn)品的成功”這一信條,專心深耕產(chǎn)品本身的核心競爭力,加之字節(jié)跳動企業(yè)本身所擁有的雄厚資源、資本背書,相信要打造“爆款”也并不是一件難事。