Google Play社交博彩游戲新政及推廣策略分析

來源:羅斯基
作者:羅斯基
時間:2021-09-14
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博彩游戲是深受全球玩家喜愛的經(jīng)典品類,尤其在美國市場。Slot、poker、bingo等都是其中熱門的細分品類。那么當前博彩手游的市場情況如何?有哪些頭部的產(chǎn)品和產(chǎn)品?它們是怎么做的呢?

博彩游戲是深受全球玩家喜愛的經(jīng)典品類,尤其在美國市場。Slot、poker、bingo等都是其中熱門的細分品類。那么當前博彩手游的市場情況如何?有哪些頭部的產(chǎn)品和產(chǎn)品?它們是怎么做的呢?

6月30日,Google AdMob官方變現(xiàn)團隊邀請到多位平臺和廠商的負責(zé)人,為從業(yè)者帶來了全面的博彩游戲解析。

活動中,Google大中華區(qū)新客戶部移動應(yīng)用業(yè)務(wù)負責(zé)人Alfa Tsai帶來了《社交博彩游戲出海新政策和推廣最佳實踐》。

以下為演講內(nèi)容整理

首先說一下博彩游戲的推廣政策。一般博彩游戲分兩類,合規(guī)的產(chǎn)品一定要來做申請,否則會被封。

社交賭場游戲是非真金的,不能提現(xiàn)。在線賭博游戲就是真金游戲。簡單說明一下,社交博彩游戲要分兩組地區(qū)申請Google認證,每個Google Ads賬號只能申請一組地區(qū)認證。

真金游戲的話,需要當?shù)氐倪\營牌照及Google認證。

接下來是第二輪檢查,在Google Ads的幫助中心里有針對不同地區(qū)的博彩產(chǎn)品的限制,看每個市場的具體規(guī)則。

舉個例子,社交博彩游戲分兩組,這些信息會不斷更新,不斷有新的市場提供大家投放。

接下來分享一些博彩游戲的市場洞察。下圖是T1市場在過去6個月的玩家行為調(diào)查,這些市場玩家在過去6個月平均玩了14.5款游戲,并在其中5.5款游戲中花錢??梢姡@些玩家很愿意嘗試新產(chǎn)品。

主要的付費原因是:想繼續(xù)玩游戲但是沒錢了;每日額外的獎勵;支持游戲。

不花錢的主要原因是:沒錢;無法贏得真金;有足夠的貨幣進行游戲。

Social casino的用戶留存是非常高的,以下圖的美國市場為例,平均次留38.6%,七留16.2%,月留6.5%。Top10的游戲,次留47.1%,七留23.8%,月留12.2%。

在casino的子品類中,市場規(guī)模最大的是slots,但bingo、poker也在不斷發(fā)展。特別要強調(diào)一下social casino,其中65%的份額是coin master?,F(xiàn)在可以看到很多coin master+的產(chǎn)品,可能是新的題材、新的主題或加入新的玩法。

按操作系統(tǒng)來看,下圖是下載百分比和收益百分比之間的差異,差異越大說明這個市場、這個平臺越賺錢。在安卓平臺,日本、韓國都是高價值地區(qū)。在iOS端,美國、加拿大、澳大利亞的用戶價值非常高。

下圖是以收益和收益增長來看,大家可以用于參考。

另一方面,當我們判斷一個市場好不好的時候要看幾個方面。市場規(guī)模、需求、收益、獲客成本等。下圖是以這些維度進行的排序。

Google AC廣告三元素是:事件(廣告主指定事件,按照模型去找到會完成事件的用戶)、出價、廣告素材。B和C在任何平臺都會碰到,關(guān)鍵是A。谷歌是沒辦法做人群定向,只能做行為定向。

在定推廣目標的時候有兩個大的維度,一是什么產(chǎn)品,雖然都是social casino,但有非常多子品類。二是游戲處于哪個生命周期。

總結(jié)來說,social casino產(chǎn)品的主要目標是:觸及、交互、付費。

所以我們需要畫出漏斗,在觸及、交互、付費跟最終提升ROI,要分別對應(yīng)業(yè)務(wù)目標跟關(guān)鍵事件的點位。

我們看到一些social casino的產(chǎn)品早期投放簡單粗暴,直接投IAP。但有時候做精細事件選擇,效果都會有提升。例如一款對局游戲,在初期要確保留存和活躍用戶,尤其是很多成熟的品類,玩家一進來能不能找到人一起玩,對手是不是機器人都能感覺到。所以在不同的時間點都要選擇更精細的事件做投放。

在初級階段,我們看下載、打開。在交互的階段,我們看注冊、游戲局數(shù),留存等。在ROI的時候,最常見的是首充和泛IAP事件。social casino產(chǎn)品最常見的還是7-12天左右,去投放ROI的產(chǎn)品。

這里整理了一些social casino的互動事件供參考。例如bingo是玩了幾局;撲克是投注金額、玩了幾局、賭桌等級;老虎機是等級、spin次數(shù)、最大spin次數(shù)、登陸天數(shù)、社交媒體分享;休閑賭場是純廣告變現(xiàn)產(chǎn)品,玩家可能相對更年輕,比賽、排名的事件更有幫助。

下面以內(nèi)購型social casino為例,先看DIRECT部分,我們把事件分為以下幾種。

第一種是FTD,就是首充。第二是IAP,每一次充值都算。第三是combination,加上了時間和次數(shù)的維度。

左邊藍色是PROXY(代理事件),我們做投放的時候最希望的是和付費相關(guān)的直接事件,但很多時候會有兩個問題:價格高以及數(shù)據(jù)難積累。所以會找前置的事件做測試。

代理事件也分兩種,一種是一般交互,到達幾等、是否花完金幣等。第二種是時間和頻次維度。

黃色是預(yù)測購買事件。

三種事件都有優(yōu)缺點。紅色的優(yōu)點非常明顯,因為它和ROI直接相關(guān),是最直接的數(shù)據(jù),但缺點是數(shù)據(jù)難積累。代理事件的優(yōu)點是較容易達成數(shù)據(jù)量需求,缺點是和ROI不直接相關(guān)。預(yù)測事件的優(yōu)點是更有效率的獲得高價值用戶,缺點是數(shù)據(jù)積累不易,并且對技術(shù)和工具有較多限制。

下面來看一下Google AC對FTD和IAP的評估有何不同。假設(shè)有4個玩家,第1人沖了一次5元,第2人沖了一次100,第3人沖了3次5元,第4人沖了3次100。這幾個玩家在選擇用首充和IAP投放的時候有什么不同?

在IAP投放的時候,會記錄每一次充值,玩家每次充值都會被記錄,在這個模型下充值次數(shù)越多的用戶,權(quán)重更高。

在投放首充的時候,不管充了1次還是100次,全部歸為貢獻了首充,因為每個人只有1次首充。

那這個和投放有什么關(guān)系?假設(shè)游戲數(shù)值做得非常好,只要玩家充了第一次,有一半的人會繼續(xù)充值。那就要衡量用首沖做投放,是否會有更好的收益。因為我確定數(shù)值體系很完善,只要充了就離不開。這個時候用首充做投放,可以抓到更多的充值用戶。

AC投放進入了3.0階段,3.0出價可以直接出ROI,告訴模型7天回收10%的目標。在存在大R用戶,且長線運營的產(chǎn)品中,3.0的表現(xiàn)都很不錯。

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