導(dǎo)語:
有生之年,我們可曾會想到,暴雪會到如此艱難之境?
重磅!兩款魔獸手游研發(fā)當(dāng)中——這意味著什么?
最近,暴雪迎來了新任聯(lián)合CEO Jen Oneal和Mike Ybarra。并且,暴雪公布了另一個新的動向——兩款魔獸IP手游正在研發(fā)當(dāng)中。
而在相應(yīng)信息發(fā)布后,一度帶動因陷入性別歧視相應(yīng)訴訟所引發(fā)的系列問題而跌至本年底谷的動視暴雪股價回升。
其實早在2020年11月的財報會上,動視暴雪(下面簡稱ATVI)的CEO——Daniel Alegree就曾表示,最終將把旗下所有IP手游化,并在社交媒體聲稱2021年將擴招2000名員工。
目前,ATVI除現(xiàn)有的手游外(使命召喚、爐石傳說、糖果傳奇、古惑狼系列),將開發(fā)新的手游產(chǎn)品。除了已知的《暗黑破壞神:不朽》外,目前暴雪正在開發(fā)多種魔獸IP手游(F2P模式)。由于《使命召喚移動端》的成績,這將使得暴雪進入移動市場進程進一步加快。
行業(yè)內(nèi)外最為關(guān)心的,在于暴雪做手游能否重現(xiàn)精品,但目前暴雪迎來一系列難以解決的問題。
焦慮:日漸式微的暴雪
為了便于區(qū)分暴雪及動視暴雪,在此進行簡單介紹。動視暴雪(下面簡稱ATVI)旗下分別三大業(yè)務(wù)部門:分別是負(fù)責(zé)主機游戲的動視,旗下IP為使命召喚系列;負(fù)責(zé)PC端游戲的暴雪娛樂,旗下IP為星際爭霸、魔獸、暗黑破壞神、守望先鋒等、以及負(fù)責(zé)手機端游戲的KING,旗下IP為糖果粉碎傳奇。
動視暴雪日前公布了2021第2季度財報,其中動視收入 7.89 億美元,利潤 3.63 億(利潤率46%);暴雪收入 4.33 億美元,利潤為 1.41 億(利潤率 33%);King收入 6.35 億美元,利潤為 2.48 億(利潤率 39%)。從地域上看,59% 的收入來自北美。歐洲非洲和中東地區(qū)占收入的 30%,亞洲僅占 11% 。從平臺上看,主機平臺收入占比 32% ,移動平臺占比 35% ,PC平臺占比 27%,其他方面占比 6% 。
用戶活躍方面:動視在Q2擁有 1.27 億月活玩家,與 2021 年Q1相比減少了 2300 萬;暴雪月活為 2600 萬,比上一季度進一步減少了 100 萬,為近些年來最低谷;King 月活為 2.55 億,而上一季度為 2.58 億。
動視暴雪各部門營收表現(xiàn)情況
從財報中可得,雖然暴雪當(dāng)前坐擁游戲IP規(guī)模為3大業(yè)務(wù)部門之首,但當(dāng)前無論是營收能力,還是用戶規(guī)模上遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上其他2大業(yè)務(wù)部門。
一直以來,暴雪無論是資金還是項目主動權(quán)上并沒有太多的話語權(quán),與暴雪娛樂相關(guān)背景存在較大關(guān)系:
2007年12月2日,動視與維旺迪游戲宣布合并,合并后更名為動視暴雪公司,并于2008年7月9日完成。合并后,暴雪娛樂仍然作為公司的獨立部門運營。
2013年7月26日,動視暴雪宣布,包括動視CEO在內(nèi)的動視管理層與ASAS II LP投資集團一起從維旺迪手中回購大部分股權(quán),投入總價近82億美元,公司宣布獨立。
手游:可能是暴雪的乾坤手
根據(jù)Newzoo 發(fā)布的《2021年全球游戲市場報告》,2021 年全球游戲市場將獲得 1758 億美元收入。移動游戲市場的收入將增長 4.4% 至 907 億美元,占總收入的一半以上。在特殊環(huán)境影響之下,游戲市場規(guī)模得到進一步加速增長。但與之相應(yīng)的,PC、主機端的用戶使用下降程度亦愈發(fā)明顯。
而在3大業(yè)務(wù)部門的營收情況當(dāng)中,無論是有望營收達(dá)到10億美金的《使命召喚移動版》的動視,還是依賴廣告收入環(huán)比增長1倍的《糖果傳奇》的King,暴雪在ATVI中目前處于被動、尷尬的局面,迫切需要通過移動市場進行快速破局。
對于進軍手游給暴雪的好處存在2點:
首先,從財報可得,當(dāng)前ATVI的市場分部上,亞洲僅為11%。作為擁有最多成名IP的暴雪,并且這些IP在早年的亞洲的影響力不言而喻,甚至伴隨誕生出電子競技行業(yè),并且這些游戲無論是星際爭霸、魔獸爭霸,還是后續(xù)誕生出的DOTA都是電子競技領(lǐng)域前中期用戶規(guī)模量最高的游戲項目。根據(jù)國際咨詢機構(gòu)Newzoo發(fā)布的《2020全球電競市場報告》顯示,中國已趕超北美成為全球最大電競市場,占全球電競市場份額的35%。暴雪若將這些IP成功移植至手游,無論是現(xiàn)金流方面,還是電子競技市場方面,都可以給暴雪帶來十分巨大的收益。
此外,當(dāng)前ATVI財報中,零售渠道收入、電子競技收入各占6%收入。一旦手游實現(xiàn)精品化,無疑能夠讓ATVI在這兩層收入上呈現(xiàn)大比例增幅。以《魔獸》系列為例,該IP在內(nèi)容創(chuàng)作上在《魔獸世界》時期便超過2年,現(xiàn)已衍生至院線電影版塊。
魔獸老矣,尚能飯否?
魔獸,作為游戲史上最為成功的其中一款游戲,毫無疑問,具有強大的感召力。
魔獸 IP 系列游戲,主要涵蓋主線作品和魔獸世界觀下的衍生作品兩類,主線作品包括《魔獸爭霸:人類與獸人》 、《魔獸爭霸 2:黑暗之潮》、《魔獸爭霸 3:混亂之治》《魔獸爭霸3:冰封王座》、 MMORPG《魔獸世界》,其中 2003 年 7 月 1 日發(fā)布資料片《冰封王座》是游戲史上銷量最高的游戲之一;魔獸世界觀下的衍生作品包括《DOTA》、《魔獸世界》集換式卡牌游戲——《爐石傳說:魔獸英雄傳》 。
據(jù)相關(guān)報告,截至 2014 年 1 月,全世界創(chuàng)建的賬號總數(shù)已超過一億,人物角色達(dá)到 5 億,共有 244 個國家和地區(qū)的人在玩《魔獸世界》 ;魔獸+爐石IP在2010年10月最受歡迎的時候擁有1200萬用戶,2015年全球粉絲規(guī)模達(dá)到1.5億,并前后創(chuàng)下20項吉尼斯世界紀(jì)錄。
在游戲業(yè),魔獸yyds的地位無須贅言,但同時也要看到:魔獸IP背后受眾群體多為80后、90后,即目前30-40歲年齡層人群。
在2016年,暴雪推行院線電影《魔獸》,其票房收益達(dá)到14億,首映日過程中,北美僅斬獲1071萬美金,不及中國市場的四分之一。
其實,早在之前,曾被業(yè)界及玩家滿懷期待的《魔獸爭霸重制版》,本應(yīng)被定位為“里程碑一樣重要”的作品,但由于負(fù)責(zé)該項目制作組Classic Games僅有8人、得不到足夠的重視與支持之下,《魔獸爭霸3重制版》自2020年1月發(fā)售,玩家評價一路走低,隨后8個月后Classic Games被暴雪宣布解散。
2020年10月美國市場研究公司superdata統(tǒng)計了全世界PC端游戲2020年10月份的收入情況,其中《英雄聯(lián)盟》位于榜首,直到第五才是ATVI的《魔獸世界》。而前三分別是拳頭公司的《英雄聯(lián)盟》、Smile Gate的《穿越火線》、以及網(wǎng)易的《夢幻西游》。而在同年的其他月份時,魔獸世界大多僅排在第8位左右。
但無論如何,魔獸的IP價值仍然十分巨大。
轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游,并非想象中簡單
關(guān)于手游,暴雪早在2018年暴雪嘉年華中就曾發(fā)布《暗黑破壞神:不朽》,卻引發(fā)了《暗黑破壞神系列》硬核玩家對手游的抵觸情緒,一度被游戲社區(qū)調(diào)侃為“2018年游戲界最失望的時刻”。
2019年5月份,暴雪曾考慮往云游戲方向發(fā)展,亦曾與英偉達(dá)的GeForceNow云游戲開展合作,但僅一周后便隨之宣布退出。
雖然ATVI自收購KING工作室以來,其用戶重疊度并不高,加之目前所公布的《使命召喚移動端》及《糖果傳奇》的良好成績,能夠給予一定暴雪的信心,但暴雪的用戶更多為PC用戶,如何在開放手游且不會讓這些核心用戶感到“降維打擊”而導(dǎo)致品牌影響力下降是重中之重。
魔獸IP手游化的核心問題
端游與手游方面,無論是操作性、在線時長、用戶付費習(xí)慣等問題上均與端游呈現(xiàn)不同。手游的逐步發(fā)展早已在大眾用戶心中定位為:碎片化、休閑、付費高、操作體驗不及端游。近期國內(nèi)政策在手游領(lǐng)域上趨嚴(yán),無論是前兩年的版號過審,還是防沉迷、游戲評分審核試行等,對于中重度游戲過審來說日益困難,最為明顯例子則是北京軟星數(shù)月前將旗下IP《仙劍奇?zhèn)b傳》及公司49%股權(quán)以不低于5億價格進行出售。——手游與端游根本屬性的不同,暴雪的魔獸IP若進行端游手游化,則是其第一大難點。
在線時長方面,《魔獸世界》重度用戶游戲在線時長約5-6小時,《魔獸爭霸》平均單局游戲時長約為25分鐘-35分鐘,與目前現(xiàn)行相似類型手游MMORPG在線時長為2-3小時、SLG游戲單人間對戰(zhàn)約15分鐘、MOBA手游20分鐘內(nèi)相比,其時間幅度存在較大差異,伴隨其衍生背后的用戶習(xí)慣及邏輯則是更為碎片化、輕度化、隨來隨去型。——魔獸IP進入手游化如何在基于在碎片化時間之下維持高粘性是第二大難點。
在用戶付費習(xí)慣及商業(yè)化系統(tǒng)問題上,端游通常以購買游戲時長、買斷制、訂閱等形式形成流水,手游內(nèi)則更多基于逐月活動、游戲多樣性折扣禮包的形式進行付費,這將會直接影響長期運營手游的用戶流失曲線是否平緩。并且考慮到作為端游領(lǐng)域如此出色的IP移植手游,手游領(lǐng)域若無法能夠持續(xù)良好運營5年左右則會導(dǎo)致該IP商業(yè)價值逐漸走向終點。——付費形式與IP價值的維持是其第三大難點。
獨家剖析:魔獸手游的一一可能
基于筆者個人推測,暴雪以魔獸宇宙所誕生出的手游方向?qū)閃RPG、SLG、MOBA、戰(zhàn)術(shù)競技這幾個品類,下面將逐一分析暴雪誕生各品類的對應(yīng)問題。
RPG
國內(nèi)當(dāng)前運營時間最久、口碑維護最好的MMORPG手游當(dāng)屬網(wǎng)易旗下的《夢幻西游》,該游戲PC端與《魔獸爭霸:冰封王座》同于2003年誕生,2015年誕生手游版,該游戲上線至今,無論在營收能力上,還是游戲品牌上依舊一騎絕塵。
RPG游戲無論在端游還是手游方面,其吸金能力都是可見一斑,但是在RPG領(lǐng)域當(dāng)中,近年來的國風(fēng)元素、二次元備受Z世代用戶所喜好,以歐美畫風(fēng)見長的WRPG將會大概率形成一定的水土不服。除此之外,近年來國內(nèi)RPG游戲中以《原神》為代表作的開放世界式游戲深受年輕玩家群體歡迎,其玩法比傳統(tǒng)RPG的線型探索方式優(yōu)勢在于,玩家可以隨時隨地在游戲任何一個地圖體驗游戲,擁有海量的主線、支線任務(wù)散布在所有地圖,玩家可自由選擇完成游戲任務(wù)的時間點和方式。傳統(tǒng)RPG游戲中,常因游戲內(nèi)容不夠足量,玩家消耗游戲內(nèi)容、資源遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于CP研發(fā)的對應(yīng)速度,因此通常以等級、任務(wù)等方式限制玩家對地圖的窺探。此外,線型探索方式存在一個較大弊病:當(dāng)玩家超過對應(yīng)地圖等級后,對該地圖、資源、任務(wù)將不再需要進行,亦不需要進行相關(guān)探索,對游戲資源在一定程度上形成“浪費”,不具備“可循環(huán)使用性”。根據(jù)目前暴雪的《暗黑破壞神:不朽》所公布出來的相關(guān)視頻,目前該游戲使用的方式似乎仍然還是傳統(tǒng)的線型RPG風(fēng)格??紤]魔獸IP的知名性、內(nèi)容量級、地圖量級等屬于暗黑破壞神系列IP的幾何倍數(shù)下,加之暴雪娛樂并沒有以往相關(guān)RPG手游的研發(fā)經(jīng)驗積累,推出魔獸IP游戲大概率將走線型RPG方式,給IP打上一定的折扣。
SLG
SLG游戲也是手游當(dāng)中最能吸金的領(lǐng)域之一,與RPG、養(yǎng)成類游戲不同的是,SLG游戲的付費在于“購買時間”——玩家通過游戲內(nèi)購買各種形式的道具,達(dá)到“加速成型”的效果,無論是通過購買鉆石減少經(jīng)營建造的代表性作品《部落沖突》,還是資源消耗及時間消耗巨大的代表作《萬國覺醒》,其核心圍繞高消耗、時間加速、個人運營三個點開展。
目前,傳統(tǒng)RTS類游戲如《帝國時代》、《紅色警戒》,其誕生的手游作品均為SLG方向作品。但SLG游戲所面臨的問題有:除了氪還要肝、有限資源之下所導(dǎo)致的游戲黑產(chǎn)工作室誕生(如《萬國覺醒》等游戲存在的縱容游戲資源商倒賣資源給高付費玩家)、英雄養(yǎng)成代價及其巨大等問題上,會造成玩家迅速流失,影響游戲生態(tài),從而游戲口碑走向崩塌。
MOBA與戰(zhàn)術(shù)競技類
至于MOBA類及戰(zhàn)術(shù)競技類,這里需要提及暴雪旗下2款作品:一款是《風(fēng)暴英雄》,而另一款則是《守望先鋒》。暴雪的《守望先鋒》早期在中國范圍內(nèi)迅速火熱的原因,除了玩法上融合FPS跟MOBA的精髓之外,另一個重要的因素就是其畫風(fēng)偏向迪士尼類美式卡通風(fēng)格的基礎(chǔ)上,糅合了日式卡通的元素。而在《使命召喚移動版》中的賽事當(dāng)中,無論是地圖還是玩法上都能看出《守望先鋒》的身影。
除此之外,近期以戰(zhàn)術(shù)競技游戲為基礎(chǔ)的武俠題材游戲《永劫無間》,在中國地區(qū)內(nèi)形成大熱,若針對進攻亞洲市場,暴雪并不排除以魔獸IP為基礎(chǔ)下誕生。以《風(fēng)暴英雄》為例,該游戲角色均來自于《魔獸世界》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》和《守望先鋒》中的角色,以“大雜燴”形式所創(chuàng)下的MOBA游戲,加之近年來暴雪并沒有原創(chuàng)出更多新的IP,沿用老IP+大雜燴形式進入手游屬于情理之中。戰(zhàn)術(shù)競技玩法在近年來受全球范圍內(nèi)受到大范圍的歡迎,其根本優(yōu)勢在于與傳統(tǒng)的競技類游戲不同,游戲地圖巨大、同場游戲玩家對戰(zhàn)數(shù)量、即時對戰(zhàn)過程中的刺激感等優(yōu)勢并非其他競技類游戲所能比擬。手游領(lǐng)域方面,《和平精英》、《香腸派對》、《Free Fire》等游戲均在全球不同地區(qū)霸榜一時。而與之相應(yīng)的,戰(zhàn)術(shù)競技類及FPS類游戲在市場中存在另一面較大的問題:難以長期(5年以上)火熱、競品較多、外掛問題??v觀所有戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,在經(jīng)過時間的洗禮后,均難以像精品MOBA品類手游達(dá)到一家獨大之勢,亦容易被新開發(fā)的同類游戲后來者居上,競爭具備一定的激烈性。此外,參考端游《PUBG》,外掛問題在FPS、戰(zhàn)術(shù)競技類游戲尤為突出,伴隨該問題衍生出開發(fā)成本的上浮,CP需要通過大量人工檢測的方式檢測,后期研發(fā)反外掛系統(tǒng)、法律途徑等方式進行相應(yīng)杜絕,而反作弊系統(tǒng)的研發(fā)是否得到有效解決將直接決定該游戲玩家數(shù)量是否呈現(xiàn)斷崖式下跌的關(guān)鍵。
而在MOBA領(lǐng)域上,暴雪旗下的《風(fēng)暴英雄》也曾一度受玩家的喜好,但是對比《英雄聯(lián)盟》來說,無論是由于節(jié)奏過于緊湊、游戲過于平衡所造成的路人局體驗不高、還是說打擊感層面上無法比擬DOTA及《英雄聯(lián)盟》,導(dǎo)致該游戲最后不溫不火,在市場上無法與DOTA、《英雄聯(lián)盟》形成鼎立之勢。此外,中國市場上有《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》、《決戰(zhàn)平安京》,海外市場有《無盡對決》,以及近期B站最新發(fā)布的《重構(gòu):阿塔提斯》,對于手游發(fā)行經(jīng)驗并不充足的暴雪來說,選擇MOBA領(lǐng)域并不明智,流水成績會形成一定的疑問。
魔獸手游,如何定義成功?
除了上述的問題之外,在手游用戶與端游用戶的付費模式區(qū)別、地域因素(如中國游戲上架、審核等問題)、渠道分潤、政策(如近期國內(nèi)進一步加強防沉迷、手游趨向休閑化)等問題上,暴雪仍需做很大功夫。中國作為全球手游市場前4的地域,在暴雪亞洲市場占領(lǐng)度如此低迷的情況下,游戲的商業(yè)化系統(tǒng)是否能夠摸索符合中國地區(qū)的付費行為模式,在這里仍需打個問號。
其實,現(xiàn)有的端游移植手游,尤其是MMORPG的,筆者見過這么多游戲,只有一款游戲算上真正意義的成功,那就是《夢幻西游》——
該游戲與《魔獸爭霸》同年于2003年推出市場,在2015年進入移動端后,憑借精品及高度還原的方式,在當(dāng)年10月月度流水高達(dá)10億占據(jù)榜首,至今年Q1“夢幻西游”依舊在移動端流水Top3。無論是PC還是移動端依舊保持超高流水,品牌口碑一直維護得很好。
這——才是暴雪現(xiàn)有的IP 走手游變現(xiàn)之后的成功指標(biāo)關(guān)鍵。
對于曾經(jīng)的“暴雪出品,必屬精品”來說,其研發(fā)能力毋庸置疑。但是,對于暴雪這種規(guī)模的公司,對于以往品牌在社區(qū)玩家心智上的成功,對于成功的定位遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止高流水,單年或者兩三年做出數(shù)十億流水這一層上面,甚至于對公司來說都還并不是最難的,而最難的則是兩個字——口碑。
除非重新誕生出超越《守望先鋒》級別、且能在5年內(nèi)一直很好立足的游戲,否則,暴雪目前所擁有的這些IP來說已經(jīng)是它最后的資本,倘若這些IP以手游的形式變現(xiàn)之后無法滿足長線品牌口碑維護,對于暴雪來說將會成為致命打擊。
魔獸手游,將拯救暴雪還是走向毀滅?我們拭目以待。