Roblox DAU 4320萬同比增29%,Q2收入同比狂增127%

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-08-19
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根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),自2020年第二季度以來,多人在線游戲創(chuàng)建平臺Roblox已經(jīng)連續(xù)5個季度在美國和英國的移動游戲收入榜上排名第一,并在2021年的第一季度成為全球移動游戲收入榜第一。

GameLook報道/根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),自2020年第二季度以來,多人在線游戲創(chuàng)建平臺Roblox已經(jīng)連續(xù)5個季度在美國和英國的移動游戲收入榜上排名第一,并在2021年的第一季度成為全球移動游戲收入榜第一。

在不久前Roblox上市后的第一份財報的相關(guān)文章里,GameLook就預(yù)測Metaverse將是玩家時間和金錢的黑洞。在最近2021年第二季度的財報當(dāng)中,Roblox不負(fù)眾望地再次突破了自己創(chuàng)下的成績,依然在做增量。

根據(jù)Roblox官網(wǎng)的數(shù)據(jù),在2020年第二季度(截止至6月30日),Roblox的收入同比增長了127%,至4.541億美元;凈營運現(xiàn)金流增長64%至 1.912億美元。雖然本季度Roblox的凈虧損為1.401億美元,即每股虧損 25 美分,但經(jīng)營現(xiàn)金流為正,這意味著現(xiàn)金正在進(jìn)入業(yè)務(wù)。

對于公司第二季度的業(yè)務(wù)表現(xiàn),Roblox的首席財務(wù)官Michael Guthrie表示“在第二季度中,運營現(xiàn)金和自由現(xiàn)金流繼續(xù)保持創(chuàng)紀(jì)錄水平,同時我們也擁有迄今為止最高水平的用戶和參與度,這讓第三季度有了一個良好的開端。

7月再創(chuàng)新高,Roblox依然年輕

第二季度,Roblox的表現(xiàn)依然亮眼,作為Metaverse的第一產(chǎn)品,Roblox第二季度的預(yù)訂量比 2020 年第二季度增長35%,至 6.655億美元,自由現(xiàn)金流在2020年第二季度增長超過70%,達(dá)到1.680億美元。

不過除了現(xiàn)金流、預(yù)定量等,Roblox在用戶增長、付費等方面,同樣有著優(yōu)異的表現(xiàn)。不過和第一季度類似,Roblox的北美的兒童市場已經(jīng)接近飽和,第二季度游戲DAU等方面的增長依然主要來自北美之外的國際市場。

根據(jù)官方數(shù)據(jù),Roblox第二季度平均每日活躍用戶 (DAU) 為4320萬,同比增長29%,主要是因為美國/加拿大以外的DAU同比增長了42%,與此同時平臺13歲以上用戶的DAU在第二季度也同比增長了46%。

當(dāng)然除了再創(chuàng)新高的DAU,Roblox玩家高參與度和全年齡化的特點依然不變。Roblox表示,第二季度玩家的總游戲時長達(dá)到了97億,同比增長 13%。美國/加拿大以外市場玩家的參與度在本季度內(nèi)同比增長了27%,平臺內(nèi)13歲以上用戶同比也增長了 29%。

不過第二季度Roblox每個 DAU 的平均預(yù)訂量 (ABPDAU) 為15.41美元,雖與去年同期相比略有增長,但從第一季度的ABPDAU(15.48美元)來看,Roblox目前的ABPDAU已經(jīng)相對穩(wěn)定了。不過平臺內(nèi)平均年齡的提升,在未來或許將再一次提升玩家的平均付費水平。

Roblox的CEO David Baszucki在接受外媒采訪時表示:“我們的持續(xù)增長證明了我們使命的重要性和我們平臺的力量”,“我們?nèi)匀皇且患夷贻p的公司?!?/p>

不過在Roblox第二季度的財報中,公司并沒有對下一個季度的業(yè)績情況進(jìn)行預(yù)測,而是披露了Roblox在7月份的實際情況,用數(shù)據(jù)證明了“讓第三季度有了一個良好的開端”這一句話。

Roblox表示,在今年七月,Roblox的平均日活為4660萬,同比增長28%,較今年6月的 4330萬增長8%;玩家的游戲總時長達(dá)到了38億小時,同比增長 22%,與2021年6月的33億相比增長16%。

7月預(yù)訂量在2.21億美元至2.24億美元之間,同比增長19%-21%,比6月的預(yù)訂量2.017 億美元環(huán)比增長10%-11%;APDAU在4.75美元-4.81美元之間,同比下降5%-7%,環(huán)比增長2%-3%。

Roblox7月的月收入在1.61億美元至1.63億美元之間,同比增長111%-113%,環(huán)比增長2%-4%。

對標(biāo)Discord,只不過這一次收購應(yīng)該不需要120億

對于Roblox目前優(yōu)秀的業(yè)績表現(xiàn), David Baszucki表示是“我們的創(chuàng)作者生態(tài)系統(tǒng)以及全球數(shù)百萬希望每天在 Roblox 上聯(lián)系和分享新體驗的玩家都推動了這些成果。” Michael Guthrie則發(fā)言稱Roblox“將繼續(xù)投資于開發(fā)者社區(qū),聘請頂尖工程人才,并在全球范圍內(nèi)構(gòu)建和擴(kuò)展Roblox所需的基礎(chǔ)設(shè)施?!?/p>

也正是在財報公布前后,Roblox在官網(wǎng)的新聞中同步更新了自己收購線上聊天軟件和游戲社區(qū)Guilded的新聞,雖然沒有公布具體金額,但Guilded無疑就是Roblox利用并購來為其平臺甚至是未來Metaverse產(chǎn)品搭建社交方面的“基礎(chǔ)設(shè)施”之一。

成立于2017年的Guilded是一個服務(wù)于游戲玩家的聊天平臺,其最直接的競爭對手是Discord。與Discord一樣,玩家可以在Guilded平臺上進(jìn)行文本和語音對話,不同的是Guilded 還允許用戶圍繞事件和日程組織游戲社區(qū)和活動,并設(shè)計了大量特定功能以確保社區(qū)活動的自由度和穩(wěn)定進(jìn)行。

目前Guilded已經(jīng)支持了數(shù)百款游戲,并為少數(shù)游戲提供特定功能,包括英雄聯(lián)盟、堡壘之夜、CS:GO 以及Roblox。在今年早些時候,Guilded還推出了一個機(jī)器人API,旨在幫助非技術(shù)用戶構(gòu)建可以豐富他們游戲社區(qū)的機(jī)器人。

根據(jù)Crunchbase的數(shù)據(jù),Guilded迄今為止已經(jīng)獲得了1020萬美元的風(fēng)險投資資金。在被收購后,Guilded的創(chuàng)始人兼CEO Eli Brown表示Guilded將繼續(xù)作為獨立的產(chǎn)品繼續(xù)運營。

社交是Metaverse的必需品

對于Guilded的收購,David Baszucki表示Roblox很欣賞“團(tuán)隊賦權(quán)玩家社區(qū)的熱情”,這顯然和Roblox自己UGC的特點不謀而合。然而除此之外,Guilded對于Roblox而言,更是對自己元宇宙核心競爭力的增強(qiáng)。

Dave Baszucki曾提到Roblox元宇宙的8個特點是——身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明。除了經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)與文明兩點外,一款賦權(quán)游戲玩家的社交應(yīng)用完全符合Metaverse的定義。

在評價Roblox的成功時,App Annie也用了這樣一句話:“Roblox之所以能在疫情封鎖期間迅速增長,并不是簡單地“水漲船高”。這款游戲之所以表現(xiàn)出色,是因為它恰好提供了市場所需要的東西:友誼。”

“人的本質(zhì)是一切社會關(guān)系的總和。”導(dǎo)師馬克思曾在《關(guān)于費爾巴哈的提綱》中如是寫道。事實上很多互聯(lián)網(wǎng)公司已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,在數(shù)字宇宙中重新搭建、促進(jìn)人與人之間的新舊社會關(guān)系,對于Metaverse這一未來概念而言的重要性。

從微軟為Discord開出了120億美元的高價,再到騰訊圍繞著游戲和陌生人社交的多款社交產(chǎn)品(比如“Q次元”),社交作為人的基本需求之一,本就存在著巨大的市場,而Metaverse作為未來社交的主要場景,賦予玩家主動性和創(chuàng)造工具的Guilded被Roblox選中也不算意外了。

不過即使著眼于現(xiàn)在,而對于想要在年齡層和國際市場展開立體擴(kuò)張的Roblox而言,一個專業(yè)的線上交流平臺也是剛需。

低模版的“Fortnite”《Nerf Strike》

高齡(相對)玩家的涌入,必然會在平臺內(nèi)催生更多更激烈的游戲內(nèi)容,就比如今年5月有一家名為Metaverse Team的新創(chuàng)業(yè)公司在Roblox上推出了第一人稱射擊游戲Nerf Strike,可以想見在不遠(yuǎn)的未來,越來越多樣的游戲內(nèi)容將出現(xiàn)在Roblox上,而對于部分游戲而言,即時的交流是極其重要的。

同時作為一個國際平臺,除了游戲內(nèi)的實時交流,游戲外世界不同地區(qū)玩家關(guān)系的建立,也需要有一個專業(yè)的聊天平臺的支持。

對于開發(fā)者而言,這樣一個社區(qū)也能讓自己更好地收集來自玩家的意見。對于平臺而言,也可以更好地借助社交應(yīng)用傳播推廣平臺內(nèi)產(chǎn)品,為新游戲內(nèi)容帶來了巨大的流量。

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