《原神》《天地劫》《明日之后》《夢幻新誅仙》《帕斯卡契約》……如果要讓你從這幾個爆款中提煉出一個關鍵詞,你能馬上想到嗎?
好吧咱不賣關子,答案揭曉:跨端、多端互通以及多平臺發(fā)布。
順著這條線索,你也許還能發(fā)現(xiàn)一件更微妙的事情——這些產(chǎn)品背后分別代表了多家一線廠商的動向:繼《原神》之后,米哈游的《崩壞3》今年發(fā)布了WeGame端游版本;除了《明日之后》,網(wǎng)易的《天諭》《幻書啟示錄》也上線了PC互通版;而完美世界的開放世界手游《幻塔》在測試階段便開放了PC版本。
行業(yè)老大哥騰訊也不例外,據(jù)2021WeGame開發(fā)者大會公布的消息,騰訊光子自研新作《黎明覺醒》將以雙端互通(PC端、移動端)模式面世,而在此之前,騰訊已發(fā)布了《天涯明月刀》手游互通版等產(chǎn)品。同時WeGame還計劃開辟一個“端手互通”專區(qū),聚合同類產(chǎn)品,并為其導入更精準的用戶。
你可能和陀螺一樣好奇:為什么多端發(fā)布這么快就形成了一股趨勢,它會是廠商未來的必備能力嗎?如果是,中小廠商能及時跟進嗎?他們是否具備做跨端的實力和財力?
透過今年的ChinaJoy,陀螺也觀察到這個行業(yè)趨勢,并為此與Unity進行了一次深入交流。我們探討了多平臺發(fā)布何以成為行業(yè)主流趨勢以及許多產(chǎn)品技術相關的問題,并順便聊了聊在這股趨勢中Unity能做些什么。
是什么在打破平臺之間的壁壘?
當我們談到跨端產(chǎn)品時,《原神》是繞不開的一個名字。這款開放世界作品去年9月全球公測,覆蓋移動端、PC端、PS4/PS5等主流游戲平臺,并做到了數(shù)據(jù)互通。
多平臺發(fā)布也為《原神》帶來了十分直觀的收益。根據(jù)B站UP主「國產(chǎn)二次元手游觀察」的統(tǒng)計數(shù)據(jù),去年9至12月,《原神》在移動端合計流水約為48億元,而PC端則為《原神》貢獻了約31億至49億的收入——請注意,PC端為官服,沒有任何渠道分成。
米哈游總裁劉偉在接受「環(huán)球人物」欄目采訪時曾說過這么一段話:
《原神》上線后,至少從我們的玩家來講,大家沒有那么在意平臺之間的差別,是我們這些開發(fā)者天然地把PC、主機、移動平臺之間的壁壘看得特別的重。
同樣志在打破平臺隔閡的還有騰訊和Valve。今年5月,騰訊聯(lián)合壹號本公布了一款名為OnexPlayer的PC掌機;7月,V社公開傳聞已久的Steam掌機:Steam Deck。兩款掌機均可自由安裝Window及游戲商店(包括WeGame、Steam、Epic商城等),二者的愿景似乎也不謀而合:為玩家提供更多不同場景的游戲體驗。
在Unity大中華區(qū)業(yè)務總經(jīng)理肖蓓蓓看來,多平臺之所以被各家廠商如此重視原因有三:其一是技術突破,隨著硬件性能和游戲引擎的不斷發(fā)展迭代,跨平臺限制已經(jīng)被逐漸打破;其二是IP,手游成就了眾多IP,而IP為了觸達更多用戶,最好的方式就是跨端,更多變現(xiàn)渠道、多維度打造IP生態(tài);其三,PS5,Xbox Series X以及未來的云游戲都需要內(nèi)容,而廠商都希望在新平臺拔得頭籌。
跨越平臺的過程中可能遇到哪些阻礙?
行業(yè)趨勢固然肉眼可見,但跨平臺開發(fā)卻并非易事。米哈游技術總監(jiān)弋振中在回顧《原神》的開發(fā)歷程時曾提到:
要制作一款開放世界的多平臺游戲,開發(fā)的復雜程度非常高,必須站在多平臺的視野去思考游戲的制作,了解各個平臺的優(yōu)劣點。確?!对瘛芳饶軌蛟赑C、移動和主機平臺都順暢地運行,又能夠發(fā)揮各個平臺的硬件特性。
比如在開發(fā)圖形功能時,米哈游的技術和美術團隊需要先制定一個全平臺的解決方案,為全平臺選擇合適的技術實現(xiàn),隨后的美術制作、功能實現(xiàn)、驗收檢查都需圍繞多平臺展開。
前后動用大量技術團隊人力才攻克多平臺難關的米哈游尚且如此,缺乏跨端經(jīng)驗的中小廠商就更難了。最棘手的是,跨平臺研發(fā)阻力是遍布于游戲開發(fā)的每個環(huán)節(jié)的。
Unity跨端移植團隊相關負責人指出,一款移動游戲在高端設備上展示效果如何,是由美術資產(chǎn)決定的,“手游在小屏幕上的表現(xiàn)是這樣,而到了PC端和主機端就必然是另一套美術資產(chǎn),這個過程中你確實要花成本?!?/p>
不同平臺的交互方式、邏輯設計、UI Layout(用戶交互界面)調(diào)起來也很麻煩。拿UI Layout來說,移動端和主機一定是不一樣的,這意味著有大量代碼需要重寫。
2021WeGame開發(fā)者大會上,《三國殺》制作人劉子镕在分享產(chǎn)品“端手互通”經(jīng)驗時提到,由于PC端和移動端是兩種交互方式,二者的設計邏輯截然不同,為此制作組曾花了大量時間和精力打磨兩套游戲UI。
不同平臺的性能也得慎重考慮。例如PS5擁有獨特的SSD功能,因此諸如是否要用GPU渲染管線來做大場景渲染等問題要提前思考,而這些考量都要融入到開發(fā)階段的算法當中。再比如移動終端性能與PC端、主機端有較大差異(如圖形API、SSD、高速系統(tǒng)總線等),并且手機帶寬始終是不能忽視的瓶頸。
而歸根到底,要解決上述問題始終繞不開成本問題:人力成本、溝通成本、開發(fā)成本組合在一起,成了開發(fā)者做多平臺的最大掣肘。
因此,開發(fā)者做多平臺更多時候是一個決心的問題——如果廠商沒有下定決心去搭建一支多平臺發(fā)布團隊,沒有從新平臺上收回成本的信心,那么或許很難有好的成果?!八詫S商來說,更多是個愿不愿意做的問題?!?/p>
要做多平臺發(fā)布,廠商該從哪兒尋求助力?
大家都知道要做多平臺發(fā)布,但真要邁出第一步的時候,大多數(shù)人面對一籮筐的跨端難題也無從下手。
并且,在跨端這件事上,行業(yè)時常面臨誰來做的問題:最極端的方式是開發(fā)者來做,為每個端量身打造一個游戲,這么做的好處是細節(jié)表現(xiàn)非常好,但缺點是成本過高;最省錢的方式是開發(fā)者只做內(nèi)容,剩下的事都讓虛擬機、模擬器來做;而引擎是二者中間的一條途徑,既能做到一定程度的極致,有能做到足夠低的成本。
肖蓓蓓介紹,為了降低開發(fā)者的跨端成本,目前Unity已經(jīng)成立了一支專門服務于開發(fā)者的跨端移植團隊,該團隊將通過優(yōu)化渲染算法、改善引擎效率等方式,對游戲在新平臺的性能表現(xiàn)進行調(diào)優(yōu)處理,保證最大程度移植游戲效果的同時解決性能難題。
《深海迷航》系列被順利移植到Switch平臺
據(jù)了解,Unity的跨端咨詢服務涵蓋了人才培養(yǎng)、開發(fā)適配、測試上架,幫助開發(fā)者以較低成本實現(xiàn)工業(yè)化、規(guī)范化的多平臺快速發(fā)布和多端數(shù)據(jù)互通。
并且,從開發(fā)、適配,到測試、提審,這些研發(fā)發(fā)行環(huán)節(jié)有非常多的坑需要開發(fā)者去趟,而Unity所要做的,便是盡可能地幫助從業(yè)者更輕松地逾越過去,幫助游戲開發(fā)商降低研發(fā)成本開支。
結(jié)語
圍繞不同平臺的未來發(fā)展,近年來陀螺在玩家和從業(yè)者當中聽到了非常多的聲音,盡管在許多問題上大家的意見不盡相似,然而在一件事上不少人達成了驚人共識:產(chǎn)品正在不同平臺上相互交融,而平臺之間的界限也會逐漸模糊。
雖然沒有人知道,平臺間的差異是否會被徹底抹去,但陀螺相信,解決了人與技術的問題,將來必然會有更多的玩家接觸到來自不同平臺的原本并不熟悉的作品,他們能感知的游戲世界也會更加多元、有趣。