非上市游戲公司收入激增8成,二次元將引爆蘑菇云?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-08-16
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如今,有誰再說二次元游戲是小眾,我第一個(gè)不服。根據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》給出的數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%。

GameLook報(bào)道/如今,有誰再說二次元游戲是小眾,我第一個(gè)不服。

根據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》給出的數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%。

其中,收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,“卡通動(dòng)漫風(fēng)格”在數(shù)量上占據(jù)了65%的比例,并帶來了47.18%的收入,二次元及其相關(guān)游戲產(chǎn)品的發(fā)展?jié)摿︼@然已經(jīng)不能小覷。

在過去,二次元品類向來不被傳統(tǒng)大廠所篤愛,這與早期二級(jí)資本市場對(duì)于二次元品類的較低期望息息相關(guān)。但隨著過去兩年二次元爆款游戲頻頻出現(xiàn),這個(gè)專注于用戶情感體驗(yàn)的品類,也成為了不少大廠所關(guān)注的對(duì)象。

在后疫情時(shí)代,一直與傳統(tǒng)大廠無緣的二次元游戲繼續(xù)彰顯著自己的價(jià)值,為偏愛它的新興公司實(shí)現(xiàn)了跳躍式的發(fā)展。

二次元威力盡顯,非上市企業(yè)流水激增

7月31日,音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布了《2021年中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力報(bào)告》(以下簡稱:報(bào)告)。

《報(bào)告》顯示,2021年上半年,非上市企業(yè)游戲市場份額升至23.8%,而在近一年進(jìn)入過iOS暢銷榜TOP200的移動(dòng)游戲中,研發(fā)商為非上市企業(yè)的產(chǎn)品數(shù)量占優(yōu),達(dá)到54.3%。

從近三年流水TOP100移動(dòng)游戲流水增長率變化情況來看,非上市游戲企業(yè)的移動(dòng)游戲流水增長率變化明顯,尤其是從2020年以來,非上市游戲企業(yè)的頭部產(chǎn)品流水得到了極大的增長,2020年增長率高達(dá)83.1%。

《報(bào)告》指出,非上市游戲企業(yè)流水激增,一方面是早期非上市游戲企業(yè)的移動(dòng)產(chǎn)品流水基數(shù)較低,增長空間較大。另一方面則主要得益于非上市游戲企業(yè)多款游戲新品如《明日方舟》、《原神》、《萬國覺醒》在市場中的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)。并且由于部分游戲新品上線時(shí)間不足兩年,仍處于產(chǎn)品發(fā)展早期階段,未來將繼續(xù)刺激非上市游戲企業(yè)頭部移動(dòng)游戲產(chǎn)品收入的增長。

不難看出,為非上市企業(yè)貢獻(xiàn)了流水的頭部游戲中,除了《萬國覺醒》外,《原神》、《明日方舟》均為二次元游戲,且都在全球市場獲得了強(qiáng)烈的反響。尤其是《原神》,據(jù)Sensor tower的數(shù)據(jù)顯示,游戲在去年9月末上線后,首月在移動(dòng)端的流水便高達(dá)2.5億美元,同期收入位列全球第一。

在另一份Sensor tower發(fā)布的數(shù)據(jù)中,《原神》憑借著在2021年上半年海外移動(dòng)端市場收入超過6億美元,位列出海手游收入榜第二名。與此同時(shí),像是有愛互娛的《放置少女》、鷹角《明日方舟》等二次元游戲也均在榜單中。

在考慮到整體上傳統(tǒng)大廠對(duì)二次元還不夠了解,以及排除了榜單中上市企業(yè)的產(chǎn)品后,可以清晰地看到,二次元游戲已經(jīng)成為了非上市游戲企業(yè)避開傳統(tǒng)賽道競爭,突圍全球市場的重要利器。

大廠紛紛搶占賽道,Z世代對(duì)二次元接受度偏高

在游戲領(lǐng)域,二次元受到關(guān)注已經(jīng)不是一天兩天的事了。

作為近年來備受關(guān)注的細(xì)分方向,二次元游戲市場正在呈現(xiàn)更蓬勃的增長態(tài)勢(shì)。與此同時(shí),向來與二次元無緣的國內(nèi)大廠們也紛紛加緊前瞻戰(zhàn)略布局。

比如在今年的4月中旬,完美世界就一口氣公布了近30款新品及IP合作內(nèi)容,產(chǎn)品細(xì)分賽道得到進(jìn)一步豐富,涵蓋了二次元、卡牌、JRPG、敘事解謎等多種新品類,力度之大顯然讓外界嚇了一跳。

其中,原創(chuàng)的二次元科幻IP手游《幻塔》無疑是最受關(guān)注的一款。作為完美世界旗下游戲獨(dú)立工作室HottaStudio自主研發(fā)的作品,被當(dāng)作《原神》競品的《幻塔》一經(jīng)公布就受到了二次元玩家的極大關(guān)注,并在此后的三次測試中憑借不斷完善的品質(zhì)逐漸收獲了大量玩家好評(píng)。

實(shí)際上,不僅僅是完美世界,目前許多傳統(tǒng)大廠都開始結(jié)合自身的優(yōu)勢(shì),加速在二次元游戲領(lǐng)域布局,以便補(bǔ)充自身二次元游戲的缺失。

最明顯的是錯(cuò)過了《原神》的騰訊。作為一言不合就開投的游戲界龍頭,騰訊近年來在投資上向二次元游戲廠商提供了不小的傾斜。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),騰訊在今年年初至少投資了超過20家與二次元相關(guān)的公司,投資數(shù)量占比超40%,并且還不斷在研發(fā)方面加碼。

據(jù)Sensor tower數(shù)據(jù)顯示,騰訊旗下首款自研的二次元戰(zhàn)旗手游《白夜極光》自6月中旬登陸日韓、歐美、東南亞等多個(gè)海外市場后,半個(gè)月便斬獲了1700萬美元流水,約合人民幣1億元。這一成績也打破了騰訊不懂二次元的魔咒。

此外,網(wǎng)易早年依靠《陰陽師》及其衍生品,也早早打開了二次元游戲市場,并孕育了一批原創(chuàng)二次元IP;而嗶哩嗶哩(B站)則用獨(dú)特的代理運(yùn)營及平臺(tái)內(nèi)容優(yōu)勢(shì),不斷謀求在二次元游戲領(lǐng)域占得優(yōu)勢(shì)。

2020年,《原神》以6個(gè)月達(dá)到10億美元流水打破了記錄,于世界范圍內(nèi)“出圈”成功。《原神》出圈背后,讓所有的同行都看到了一個(gè)現(xiàn)象,即原本以為只能在日本或者東亞國家才能跑通的高濃度二次元游戲,其實(shí)同樣會(huì)被歐美年輕人所廣泛喜歡。

而全世界都喜歡二次元游戲,則是因?yàn)槎卧幕赯世代,其接受度正在不斷提升。

超3成玩家小于24歲,未來或?qū)⒁卧袌?/strong>

盡管Z世代對(duì)二次元文化越來越接納,但為什么Z世代的影響力會(huì)如此巨大?以至于傳統(tǒng)大廠都不惜放下手中的飯碗紛紛“獻(xiàn)媚”?讓我們回到《報(bào)告》本身來回答這個(gè)問題。

《報(bào)告》指出,現(xiàn)階段中國移動(dòng)游戲市場所覆蓋的用戶年齡范圍進(jìn)一步擴(kuò)大,有超過三成的游戲用戶年齡低于24歲,未來“95后”“00后”的Z世代游戲用戶付費(fèi)能力付費(fèi)意愿將增強(qiáng),逐漸成為移動(dòng)游戲市場的主力。

之所以會(huì)說Z世代會(huì)成為消費(fèi)主力,不僅僅是因?yàn)橄M(fèi)年齡層的自然迭代,更是因?yàn)樵谥袊?,?0年代中國經(jīng)濟(jì)騰飛而享受“差值紅利”的Z世代,擁有更高的消費(fèi)習(xí)慣、意愿和實(shí)力,簡單而言,就是Z世代是“最敢花的一代”。

相比起以往其它年齡層的玩家,一般的Z世代玩家大多具有為“情感”、“人設(shè)”、“價(jià)值”付費(fèi)的習(xí)慣,而這些關(guān)鍵詞所也恰好對(duì)應(yīng)了二次元游戲的特征。因此,對(duì)于那些已經(jīng)與二次元綁定的非上市頭部游戲企業(yè)而言,超三成用戶年齡在24歲以下,可能意味著游戲未來的流水仍將擁有巨大的增長空間。

若這些游戲企業(yè)仍舊保持著非上市的狀態(tài),其可能造成的結(jié)果便是進(jìn)一步提升非上市游戲企業(yè)在行業(yè)大盤中的流水占比,并反過來刺激更多游戲企業(yè)選擇走二次元賽道獨(dú)自造車這條道路。畢竟企業(yè)不上市也能牢牢握住Z世代玩家,而一旦上市,企業(yè)不僅需要承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),還可能會(huì)因資本裹挾而導(dǎo)致行動(dòng)束手束腳,甚至玩家的流失。

從這個(gè)角度來看,不難理解米哈游為何會(huì)在《原神》上線前半個(gè)月突然自己取消了IPO申請(qǐng)。在米哈游看來,或許只有牢牢掌控住企業(yè)“控制權(quán)”,保持行動(dòng)與目標(biāo)一致的精準(zhǔn)運(yùn)營,才能真正做出一款深受Z世代喜歡的二次元產(chǎn)品。

“沒有人陪伴,至少我有紙片人。”

對(duì)于Z世代而言,不想花的錢能省則省,戳中內(nèi)心的XP一個(gè)不落,游戲能否產(chǎn)生深度情感聯(lián)系才是關(guān)鍵。而無論從游戲的發(fā)展,還是玩家未來的消費(fèi)趨勢(shì)來看,二次元市場都具備成長為“核彈”的潛力。

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