7月28日,由羅斯基聯(lián)合Topon、七麥數(shù)據(jù)共同主辦的《游戲賽道新機會》主題沙龍在上海舉辦。活動邀請到國內(nèi)多家知名廠商和平臺的負(fù)責(zé)人,大家分別從自身業(yè)務(wù)的角度出發(fā),為從業(yè)者分享最新的行業(yè)趨勢。
在活動上,BlueStacks大中華區(qū)商務(wù)負(fù)責(zé)人Gaby帶來了《2021H1中重度游戲出海獲客指南》主題分享。BlueStacks作為全球首個安卓模擬器廠商,至今已有12年的歷史,產(chǎn)品累計下載量超過10億,全球用戶超5億,用戶覆蓋全球200+國家和地區(qū)。其實現(xiàn)在很多中重度手游產(chǎn)品在海外市場發(fā)行時,會在BlueStacks買量投放且效果不錯。那么應(yīng)該如何挖掘手游模擬器市場的用戶增長以及付費用戶呢?
以下為分享內(nèi)容整理
大家好,我是BlueStacks的Gaby,很多朋友都知道BlueStacks是專注做安卓模擬器的,可以幫游戲在出海過程中獲得高質(zhì)量用戶。今天想分享的是上半年我們看到的中重度游戲在出海買量方面的見解。
中重度產(chǎn)品以39.5%的投放份額占據(jù)了86.7%的收入份額
根據(jù)SensorTower的數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年Top30手游收入59.4億美金,相較2020年增長了41%,這Top30游戲中中重度產(chǎn)品占比86.7%。
從買量側(cè)來看,2021年上半年手游廣告投放量Top3的地區(qū)為北美、東南亞、歐洲。手游廣告投放量同比增長最快的地區(qū)是中國港澳臺、北美、大洋洲和中東。上半年海外手游廣告投放中,中重度游戲占39.5%。
BlueStacks全球下載量超10億,用戶量超5億
對于游戲廠商來說,產(chǎn)品做得差不多,面臨的最大的困惑是如何精準(zhǔn)地獲得目標(biāo)用戶?如何買到高質(zhì)量精準(zhǔn)用戶?如何避免買到相關(guān)性較低或假量?在這樣的情況下,手游模擬器是一個非常好的選擇。
手游模擬器主要是針對安卓端,在手游模擬器里聚集了大量中重度為主的硬核玩家。為什么說模擬器是中重度玩家的大本營呢?這要歸結(jié)于產(chǎn)品本身的特性。
模擬器是通過技術(shù)手段,將一臺電腦模擬成一臺手機,這種情況下BlueStacks模擬器對用戶來講是一種剛需,用戶每天會花費大量時間在模擬器上玩游戲。
模擬器還有一個特點,它解決了移動設(shè)備不能解決的問題。例如電量,屏幕,發(fā)熱,操作等。這些都在PC端得到了解決,因此在模擬器上玩手游的用戶大多喜歡SLG、RPG為主的重度游戲。
因為模擬器是用戶的剛需,每天用戶使用模擬器超過5個小時,這種硬核用戶加上長時間停留,為高ARPU打下了非常好的基礎(chǔ)。
BlueStacks成立于2009年,總部位于美國,是最早的安卓模擬器產(chǎn)品。截至2020年底,BlueStacks全球下載量超過10億,全球用戶超5億,用戶覆蓋全球200+國家和地區(qū)。
BlueStacks三大優(yōu)勢:用戶優(yōu)質(zhì)、自有流量、精準(zhǔn)推薦
下圖是BlueStacks在全球的流量分布,除了人口基數(shù)較大的印度、俄羅斯、巴西、越南等國家外,還有很多活躍用戶位于付費能力好的地區(qū),如美國、德國、法國、韓國等。這些地區(qū)付費能力強,廠商出海到這些地區(qū)的收入也更為理想。
BlueStacks有三大優(yōu)勢,一是上文提到的用戶優(yōu)質(zhì)。二是自有流量,BlueStacks不同于一些聚合平臺,BlueStacks十余年堅持培養(yǎng)自有用戶。對于廠商來講,優(yōu)質(zhì)的用戶意味著穩(wěn)定提供高質(zhì)量用戶,自有流量可以讓廠商減少篩選的困擾。除此之外,BlueStacks可以通過一些特殊版位,幫助廠商精準(zhǔn)推廣。
目前BlueStacks已和98%左右的出海游戲廠商保持著緊密合作,我們不僅可以幫助新游在上線階段獲取精準(zhǔn)高質(zhì)量用戶,還可以針對老產(chǎn)品做定制化推廣。例如結(jié)合活動聯(lián)動、版本更新等,喚醒老用戶的關(guān)注。
今年上半年有一款運營5年的SLG產(chǎn)品,我們通過合作大型活動,把游戲的用戶量級提升了80%。對于一款5年的產(chǎn)品,廠商是非常滿意的,目前的狀態(tài)是只要有量就要,無論價格多少。
全球主流市場用戶量級及付費數(shù)據(jù)分享
為什么廠商對我們這么信任?實際上是基于數(shù)據(jù)的表現(xiàn)。下圖是一些品類的數(shù)據(jù)參考,中國港澳臺地區(qū)是許多游戲廠商十分重視的地區(qū),港澳臺地區(qū)和與大陸文化相近,流行的品類和玩法也相似。如MMORPG、卡牌RPG等都是表現(xiàn)比較好的。
如果從題材上看,近幾年比較熱門的二次元、武俠、仙俠等都是比較火的。此外,SLG在港澳臺地區(qū)也是比較受歡迎的,但這個品類相對RPG來說份額小一些,受眾也小于RPG。但是用戶基數(shù)少,不代表推廣效果不好。
我們發(fā)現(xiàn),如果SLG或RPG能帶有IP,或者是當(dāng)?shù)赜脩羰煜さ腎P的話,加上線上和線下的推廣,基本上保證了游戲的成功。
東南亞我們分為三大陣營,一是新加坡和馬來西亞,屬于量級較少,但付費相當(dāng)可觀。二是泰國、菲律賓、印尼,這些地區(qū)付費較少,但用戶基數(shù)更大,MMORPG、射擊、MOBA的效果較好。三是越南地區(qū),越南有版號限制,中國廠商普遍選擇與當(dāng)?shù)貜S商合作或收購團隊,以達到游戲上線越南的目標(biāo)。雖然越南地區(qū)的進入門檻較高,但用戶的付費反而高于泰國、菲律賓、印尼。
在這三大陣營MMORPG、卡牌RPG都是很受歡迎的,從題材來講,武俠、仙俠、魔幻、二次元卡牌都很受歡迎。
韓國市場是近幾年中國廠商非常關(guān)注的地區(qū),原因很簡單——ROI非常高。韓國在品類上更喜歡MMORPG、二次元RPG等類型,題材上對三國、皇室、末日都有一定受眾。因為韓國市場競爭非常激烈,所以韓國榜單每月都有很多新品,其中不乏中國廠商的產(chǎn)品。在這樣競爭激烈的環(huán)境下,如果大家預(yù)算允許的情況下,建議大家線上線下共同營造大勢感,對游戲的成功發(fā)行有很大幫助,IP更是加分項。
日本市場一定程度上和韓國相似,用戶青睞本土廠商,有一點排斥外來游戲。但近幾年隨著越來越多的游戲在日本成功發(fā)行,日本用戶逐漸接受外來的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。日本用戶的特點是下載量級不算高,但用戶付費非常高。我們合作的在日本發(fā)行游戲的廠商,回收數(shù)據(jù)都是非常優(yōu)秀的。
在日本市場,二次元是主導(dǎo)方向,此外放置卡牌、ARPG、MMO等玩法都是比較受歡迎的。三國題材、末日題材等小眾題材擁有一批小眾用戶,這批用戶的付費能力非常強。
英語區(qū)T1國家,如美國、加拿大、英國等,這些國家和亞洲市場表現(xiàn)非常不同。從類型上RPG的比重低于亞洲,更喜歡SLG產(chǎn)品,題材上的接受范圍也更廣。如果想在英語T1國家成功發(fā)行的話,IP可以基本保證推廣效果。沒有IP的話,如果產(chǎn)品玩法、內(nèi)容比較迎合當(dāng)?shù)赜脩?,也有很大幫助?/span>
BlueStacks在這些地區(qū)的用戶付費數(shù)據(jù)還是非常優(yōu)秀的,安卓側(cè)月ARPU達到70$-90$。
在歐洲也有一些重點國家,如德國、法國、俄羅斯等。這些國家喜好的游戲類型和題材和英語區(qū)國家相似,德法是歐洲的翹楚地區(qū),中國廠商去德法都是奔著高付費的目的的。
俄羅斯地區(qū)的用戶對游戲題材和品類偏好雖然與歐洲其他國家差不多,但付費相較德法有一定差距。BlueStacks的用戶在德法地區(qū)的付費能力略低于英語區(qū)T1國家,但依舊非常可觀。
以巴西為主的南美地區(qū)是近幾年新興的市場,這些市場喜好MOBA、射擊、PRG、ARPG,這些市場和東南亞比較相似。在這些國家推廣的話,如果游戲帶IP,效果非常好。BlueStacks在當(dāng)?shù)氐挠脩籼卣魇橇考壌螅顿M能力還有較大挖掘空間。
最后,歡迎游戲廠商、從業(yè)者與我們BlueStacks多多交流互通,共同探索中重度游戲出海的最優(yōu)解法。