蘋果IDFA沖擊波:中小游戲團隊廣告收入減少20%

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-07-19
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進入2020年之后,蘋果公司數(shù)一夜之間就成為了“惹眾怒”的公司,至少是在歐美手游圈。比如Epic Games在世界多個國家對其發(fā)起了反壟斷起訴,而限制廣告追蹤的IDFA新政也讓很多移動營銷者“敢怒不敢言”。

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GameLook報道/進入2020年之后,蘋果公司數(shù)一夜之間就成為了“惹眾怒”的公司,至少是在歐美手游圈。比如Epic Games在世界多個國家對其發(fā)起了反壟斷起訴,而限制廣告追蹤的IDFA新政也讓很多移動營銷者“敢怒不敢言”。

對于IDFA這個話題,國內(nèi)開發(fā)者的關(guān)注遠不如海外開發(fā)商,或許與國內(nèi)和海外的買量方式差異有關(guān)。但很多人對于這個政策帶來的影響或許沒有一個比較清晰的概念。最近,營銷公司Consumer Acquisition的CEO Brian Bowman透露,該政策推出之后,手游公司的廣告變現(xiàn)收入平均降低了15-20%,有些公司的廣告收入甚至減少了40%!

在海外市場,很多買兩平臺和手游營銷公司都在討論如何應對“后IDFA時代”的挑戰(zhàn),但Bowman表示,IDFA的影響還遠沒有過去,最壞的時代還在后面。

中小公司受影響最大:廣告收入最多降40%!

據(jù)Consumer Acquisition對社交廣告3億美元的投放分析來看,IDFA帶來了非常大的負面影響,而且導致了大量的自然新增無法歸因。

自4月份開始,蘋果就開始發(fā)布iOS 14.5版本,讓用戶主動選擇是否允許被廣告追蹤,蘋果公司認為這種方式是對用戶隱私的尊重和重視,但Consumer Acquisition和很多游戲廣告主卻擔心這會破壞定位廣告的效率。

對于蘋果的應用追蹤透明度選擇(ATT),只有20%的消費者選擇了允許追蹤,即愿意向廣告主開放個人數(shù)據(jù)和定位廣告追蹤功能的用戶只有五分之一。從Bowman的公司追蹤到的流量數(shù)據(jù)來看,定位廣告的效率明顯下滑。在付費社交平臺,下游活動優(yōu)化和“類似用戶買量表現(xiàn)”也受到了影響。

談到“后IDFA時代”這個話題的時候,Bowman說,“實際上IDFA的影響還沒有過去,我們還在轉(zhuǎn)型之中,這也是意料之中的。很多廣告主的收入出現(xiàn)了不同程度的下滑,但我認為在7月底之前,還無法估量全部影響。14.6版本的普及率已經(jīng)放緩,有些客戶的(廣告)收入下降了30%至40%,其他客戶也都遭遇了或多或少的損失,總之很糟糕”。

IDFA數(shù)據(jù)的缺失,讓VO競價失效,精準定位付費用戶的效率下滑,隨著iOS 14.6的普及,尤其是提升至80%之后,對廣告變現(xiàn)帶來的影響還會進一步擴大。

當然,受到影響比較大的,主要是依賴定位“大R”玩家的公司,“這是很明顯的,廣告平臺三巨頭(Facebook、谷歌和字節(jié)跳動)都在改變算法,因此CPM的表現(xiàn)波動很大。對于少數(shù)客戶而言,CPM有些時候會出現(xiàn)300-500%的增長,隨后又大幅度下滑,這些廣告平臺在測試算法變動對于市場營銷的影響”。

Bowman透露,用戶定位更廣泛的休閑游戲?qū)嶋H上受到的影響較小,“從算法角度來說,休閑游戲定位的用戶群很廣泛,因此變現(xiàn)能力不依賴少部分用戶,那么IDFA帶來的影響是最少的。實際上,這部分廠商還有可能受益,因為隨著中重度游戲受到影響,休閑游戲就會受益”。

不過,休閑游戲當中,并不包括主要變現(xiàn)方式為廣告的超休閑游戲。

“超休閑游戲領(lǐng)域受影響比較明顯的是,他們得到的收入大幅減少。部分原因是從FAN轉(zhuǎn)向了頭部競價(header bidding),還有一部分原因是CPM變動較大,因此以較低CPI獲取用戶的可預測性降低,因此導致了市場成本提升,所以收入受到了影響”。

在他看來,受到IDFA影響最大的是中小團隊,因為很多公司在內(nèi)購變現(xiàn)方面并不擅長,廣告收入的減少會直接導致這些公司的盈利縮水。然而對于大公司來說,則可以通過并購方式充分利用IDFV(即同一發(fā)行商的識別符)最小化IDFA政策帶來的影響。

“比如AppLovin或者收購了Glu的EA等大廠受到的影響更少,因為他們能夠理解大量的用戶行為,知道誰是付費玩家。更高層面來說,擁有IDFV封閉花園的公司會越來越好,中小開發(fā)商沒有資金能力轉(zhuǎn)向內(nèi)購收入模式”。

Bowman認為,隨著CPM越來越昂貴,IDFA政策在安卓和iOS平臺都會帶來負面影響。有人或許覺得安卓受影響有些不合邏輯,但他表示,很多人都在轉(zhuǎn)向安卓平臺希望提升在iOS失去的營銷效率,因此會導致市場變化,或許會讓買量成本提升。但如果用戶繼續(xù)在iOS消費,而安卓用戶付費并沒有提升,那么這個轉(zhuǎn)變就是沒有任何意義的。

他認為,目前手游營銷者們的很多做法都是在嘗試短期的替代方案,“我們還看到資金流向了TikTok和其他平臺,因為人們想要降低營銷風險?;氐匠蓍e游戲的話題,有大量的資金流向了IronSource和AppLovin等平臺,因為超休閑游戲在這些平臺表現(xiàn)很好,它們的用戶分布很廣,因此受到的影響不多”。

買量平臺做超休閑游戲影響不大,提升廣告創(chuàng)意效率是關(guān)鍵

實際上,在IDFA政策出現(xiàn)之前,超休閑游戲領(lǐng)域就出現(xiàn)了一種現(xiàn)象:很多買量平臺開始收購超休閑游戲發(fā)行商,比如Zynga和ChartBoost,Vungle已經(jīng)并購了四家公司。不少分析師認為這種行為是“既當運動員又做裁判”,會帶來激烈的競爭、影響超休閑手游發(fā)行商的盈利空間。

但Bowman并不這么認為,在他看來,買量平臺的收購主要是為獲得更大的流量池、更多的數(shù)據(jù)和更寬廣的用戶視野,都是在AI和機器學習方面不斷積累優(yōu)勢,然后提升在主流社交網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)意能力,只要不影響發(fā)行商獲客效率,實際上帶來的負面影響很有限。

“從市場的角度來看,可以參考Adjust的案例,你可以假設(shè)AppLovin得到了所有的數(shù)據(jù),那就會形成競爭優(yōu)勢的消失,但似乎并沒有出現(xiàn)這樣的情況。因為,哪里的買量效率高,營銷資金就會流向哪里,當然對于并購者來說,拿到第一手數(shù)據(jù)當然會帶來競爭優(yōu)勢,比如CPM、廣告定位、IDFV等等。很明顯人們并不反對這種合并,移動營銷就像是一條河流,他們總是沿著阻力最小的方向提升廣告效率”。

對于IDFA的變化,廣告主們并非束手無策,比如Facebook等多家買量平臺建議游戲發(fā)行商聚焦于“個性化創(chuàng)意”(向特定類型用戶營銷),通過允許付費社交算法基于行為和創(chuàng)意趨勢對用戶進行聚類,重新提升定位廣告效率。

為了應對IDFA新政,歐美市場還有些公司試圖使用違反蘋果規(guī)則的概率方式來預測潛在用戶,Bowman認為同行們甚至可以做的更多,“每個人都應該各顯神通,因為我認為IDFA政策就是荒謬的。比如我不理解的是,為什么沒有人在蘋果之外建立一個IDFV流量池,所有人可以交換IDFV。蘋果并非唯一的移動流量池,如果同行們相互信任,就可以快速抵消IDFA帶來的影響。他們應該這么做嗎?當然,因為我認為蘋果的做法涉嫌壟斷”。

談到蘋果提及的“保護用戶隱私”,Bowman認為這是偷換概念,因為很多人并不在意隱私問題。

“蘋果在PR方面做的很好,他們不提供隱私數(shù)據(jù),他們只是集中和管理數(shù)據(jù),你必須使用他們的應用商店、支付方式。他們知道你的聲音、指紋和健康數(shù)據(jù),知道你的消費方式,這不是隱私,蘋果確定隱私的方式是,他們獲得了所有數(shù)據(jù)因此這應該是私有化的,這是對隱私的濫用”。

與蘋果相反的是,谷歌則采取了完全透明的個性化定制方案,按照Bowman的看法,蘋果走向了人為管理,會帶來更糟糕的用戶體驗。

“蘋果做的事情只是對自己有意義,它對應用商業(yè)化做的很糟糕,推薦的應用很混亂。谷歌做的就很好,F(xiàn)acebook也很擅長定制化推薦?;旧蟻碚f,它們將App Store當作獲取用戶并不必要的一個步驟。但從蘋果的角度來說,這是有意義的,隱私的定義很聰明,雖然手段很拙劣,但蘋果有很多的忠實粉絲,因此支持者很多”。

然而在Bowman看來,對于IDFA政策,手游營銷者們能做的事情很有限?!霸谔O果的沙盒內(nèi),你對IDFA幾乎是束手無策的,這是他們的規(guī)矩,不管你怎么有意見都無濟于事,你對此無能為力,而且這種方式會讓大公司越來越大,小企業(yè)越做越小”。

但他警告稱,當iOS 14.6的普及率達到80%之后一個月,IDFA政策最大的負面效果就會顯現(xiàn)出來。

“大多數(shù)的同行都在看七日數(shù)據(jù),但他們會慢慢發(fā)現(xiàn)問題,就會看到廣告消費在減少,這就是對定位廣告失效的反應,人們就會嘗試其他方式,目前很多人都只是說他們沒辦法找到有效方式,但并不是整個行業(yè)都不能,在有效的營銷方式出現(xiàn)之前,廣告消費都會持續(xù)縮減。有些事情是可控的,但還有很多是你無法控制的,做好你能控制的事情,在無法控制的事情上作出讓步,我們只能這么做”。

對于手游營銷者們來說,能夠控制的事情,就是提高廣告創(chuàng)意的效率。“從商業(yè)角度來說,我們的創(chuàng)意客戶空前增長,很明顯移動營銷行業(yè)都在朝著這個方向改變,比如在IDFA政策前,我們并不在意Glu在任何地方使用我們的創(chuàng)意,但4月26之后,所有使用我們廣告創(chuàng)意的地方,我們都能拿到一定比例的收入”。

精準買量之外,品牌營銷或許也是新思路

隨著游戲買量成本越來越高,再加上法規(guī)政策的限制,買量模式已到了必須變革的節(jié)點,而且這一點在國內(nèi)市場也有明顯的影響。對于游戲廠商而言,除了提升廣告創(chuàng)意的轉(zhuǎn)化率之外,或許更好的選擇,是品牌化營銷。

比如在國內(nèi)市場,《王者榮耀》與《和平精英》成功之后,更多地轉(zhuǎn)向了品牌營銷,而且已經(jīng)不再需要大規(guī)模的廣告投放。

尤其是去年全球爆紅的《原神》手游,憑借品牌化營銷迅速成為了最快打破10億美元收入的現(xiàn)象級大作,然而在買量排行榜上,米哈游都沒能進入Top 100,足見品牌營銷的真正威力。

當然,不可否認的是,品牌營銷并非一蹴而就,可能需要數(shù)年的積累,但在精品化時代的手游市場,這樣的投入是值得的,而且也是必然的趨勢。

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