日式ARPG鼻祖、至今走過34個(gè)年頭的主機(jī)IP,被帶到國內(nèi)會(huì)是什么樣?
今年春季,一張日系精靈女神廣告牌空降秋葉原,引萬人駐足,《伊蘇6》日服開啟小型測(cè)試,僅在日媒發(fā)布消息的情況下引來中日玩家的高度關(guān)注。
對(duì)于有些閱歷的老玩家來說,這種現(xiàn)象可能不太意外,《伊蘇》系列代表著他們心中的初代JRPG情懷。但對(duì)于今天的大多數(shù)新生代玩家而言,《伊蘇》這個(gè)陌生的名字憑什么能引發(fā)這么高的關(guān)注呢?
主機(jī)時(shí)代的34年JRPG鼻祖IP
如果你熱愛JRPG這個(gè)品類,就一定對(duì)Falcom這家公司不會(huì)陌生。這家被中國玩家戲稱為“法老控”的廠商從1987年至今,一直在深耕日式角色扮演游戲品類。《英雄傳說》系列、《空之軌跡》系列、《雙星物語》系列等等,都是陪伴眾多玩家成長(zhǎng)的知名IP??ú既壳?、空軌三部曲的感動(dòng),《雙星物語》、《咕嚕小天使》的新奇,至今還讓不少玩家念念不忘。
而在Falcom的眾多IP中,《伊蘇》系列無疑有著不容忽視的地位。
從1987年在NEC PC-8801上推出的首作,到去年在PS4上大放異彩的第9代正傳,《伊蘇》在多個(gè)平臺(tái)經(jīng)歷了十?dāng)?shù)個(gè)版本的發(fā)展。從最初的橫版到后續(xù)的俯視角,從“撞擊式”的攻擊模式到現(xiàn)在多樣化的武器技能,從獨(dú)狼冒險(xiǎn)到多人小隊(duì),《伊蘇》系列用不斷超越自身的突破性玩法,為ARPG品類做著種種嘗試,可以說是全球玩家公認(rèn)的日式ARPG代表系列。
同時(shí),對(duì)很多中國玩家來說,《伊蘇》也是他們打開JRPG新世界大門的鑰匙。例如筆者就是在上小學(xué)時(shí)無意間玩到了《永遠(yuǎn)的伊蘇》,才第一次領(lǐng)略到JRPG的清新風(fēng)格,第一次感受到了游戲獨(dú)有的冒險(xiǎn)感。和諸多貼吧里的同好一起,我見證著“紅發(fā)色魔”亞特魯?shù)囊淮未蔚拿半U(xiǎn)和邂逅,也見證著這個(gè)系列的變革和進(jìn)化。時(shí)至今日,那個(gè)“啞巴”的紅發(fā)少年,仍是我心中冒險(xiǎn)家的代名詞。
救社神作《伊蘇Ⅵ:納比斯汀的方舟》橫空出世,F(xiàn)社從瀕臨破產(chǎn)到掛牌上市
Falcom也因此一度如日中天,但后來因?yàn)榻?jīng)營不善等問題,使得這家公司在進(jìn)入上個(gè)世紀(jì)90年代后經(jīng)常陷入財(cái)政危機(jī),而且作品銷量和影響力也不如巔峰時(shí)期,最直接的刺激就是《VMJapan》和《Dinosaor》發(fā)售后銷量慘淡,導(dǎo)致Falcom許多人才外流,這其中包括在大學(xué)讀書期間就加入了這家公司的動(dòng)畫大師新海誠,F(xiàn)alcom瀕臨破產(chǎn)的消息甚至傳到了國內(nèi)。
直到F社《伊蘇》系列作品中第一款3D游戲——《伊蘇Ⅵ:納比斯汀的方舟》橫空出世,以極高的品質(zhì)贏得了市場(chǎng),甚至發(fā)售數(shù)月之后便傳來Falcom在東京證券交易所掛牌上市的消息。
《伊蘇Ⅵ:納比斯汀的方舟》革命性的“沖跳斬”戰(zhàn)斗設(shè)定、驚艷的配樂以及優(yōu)秀的場(chǎng)景設(shè)計(jì)讓人無法挑剔,出色的劇情也讓對(duì)系列世界觀感興趣的玩家大呼過癮。直到現(xiàn)在在steam上,《伊蘇Ⅵ:納比斯汀的方舟》仍有91%的好評(píng)。
但或許因?yàn)镕alcom對(duì)旗下IP手游化的戰(zhàn)略鋪陳較為嚴(yán)謹(jǐn),《伊蘇》這個(gè)經(jīng)典IP遲遲未在移動(dòng)端上大展拳腳。
而如今《伊蘇6》手游的出現(xiàn),正意味著這款經(jīng)典IP將在全新賽道上歸來,日本市場(chǎng)的一系列動(dòng)向都展現(xiàn)出“伊蘇的生命力”。那么面對(duì)中國市場(chǎng),《伊蘇6》還能獲得同樣高的關(guān)注度嗎?
國內(nèi)市場(chǎng)挑戰(zhàn):沖出日本IP扎堆重圍
眾所周知,近年來中國市場(chǎng)日式IP授權(quán)手游層出不窮,許多國民度極高的日式IP,如《航海王》、《圣斗士星矢》、《鬼泣》、《刀劍神域》、《寶可夢(mèng)》等紛紛被改編為手游。日式IP長(zhǎng)年積累下的IP價(jià)值給手游改編提供了豐富的元素和內(nèi)容,光一個(gè)《寶可夢(mèng)》系列便可研發(fā)出RPG、回合制、MOBA等眾多游戲類型。
這些手游不少都成績(jī)斐然,甚至擁有強(qiáng)大的長(zhǎng)線生命力,例如《魂斗羅:歸來》、《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》等,推出數(shù)年還占據(jù)著iOS暢銷榜前30。日式IP受眾廣、人氣高、生命力強(qiáng)、易引爆熱度的特點(diǎn),引得無數(shù)大小游戲廠爭(zhēng)相拿下。
然而不少游戲公司在依存于日式IP長(zhǎng)久積累下的IP價(jià)值的同時(shí),陷入了同質(zhì)化趨高、被玩家質(zhì)疑“換皮”的困境,同為日式IP改編的《伊蘇6》也面臨著同樣的風(fēng)險(xiǎn)。
另外相比起在日本市場(chǎng)的知名度,《伊蘇6》在中國的知名度不比上述這些日式IP,如何打開中國市場(chǎng)成了《伊蘇6》面臨的重大挑戰(zhàn)。
面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)激烈且充滿挑戰(zhàn)的中國市場(chǎng),略顯小眾的《伊蘇6》要如何做出差異化,才能在眾多日式IP手游中脫穎而出呢?
傳承的溫柔,蔓延的冒險(xiǎn)心
《伊蘇6》制作人曾經(jīng)透露,這款產(chǎn)品不僅僅團(tuán)隊(duì)成員人均伊蘇IP粉絲,個(gè)人情懷亟待釋放,整個(gè)團(tuán)隊(duì)更是背負(fù)著傳承匠心精神的使命,絲毫不敢在原作的還原度上馬虎。無論是細(xì)膩的畫風(fēng)、玩法的設(shè)計(jì),還是經(jīng)典高清重制的BGM、知名的日本聲優(yōu),《伊蘇6》力求用更有溫度的細(xì)節(jié)還原原作那些讓玩家感動(dòng)的瞬間。
而在操作手感和招式表現(xiàn)上,游戲也盡全力還原了《伊蘇》系列的神韻。制作組用適配移動(dòng)端的操作邏輯和交互表現(xiàn),構(gòu)建了頗為到位的打擊感,并重點(diǎn)還原了玩家跳起浮空的連招,讓人夢(mèng)回當(dāng)年苦練“沖跳斬”的歲月。
突圍二次元“內(nèi)卷”,另辟蹊徑找到屬于伊蘇的定位
在如今二次元風(fēng)格越來越“卷”的情況下,無論是玩家還是開發(fā)者都有了些審美疲勞,日系游戲想要立刻抓住玩家眼球似乎有些難度,如何突破限制成了《伊蘇6》需要思考的事。
為了傳承《伊蘇6》原作中藝術(shù)感、典雅感的內(nèi)核,還原史詩般的幻想世界,喚醒玩家的IP情懷,手游獨(dú)辟蹊徑,選擇鉛筆勾線和水彩上色風(fēng)格,用低飽和度的畫風(fēng)去展現(xiàn)故事感和角色情感,渲染回憶感、歸來的氛圍。
畢竟《伊蘇》從來都不是過分濃烈的外在視覺沖擊,而是一種悠長(zhǎng)而溫柔的韻味。構(gòu)建這種清新悠長(zhǎng)的美術(shù)質(zhì)感,無疑能讓人一眼就感覺出《伊蘇》與其他日式風(fēng)格產(chǎn)品的差異所在,頗具吸引力。
有情懷、有創(chuàng)新、有經(jīng)典故事、有匠心精神,《伊蘇6》手游的問世,不僅讓這個(gè)經(jīng)典IP煥發(fā)生機(jī),更為移動(dòng)端注入了新的可能。Falcom這樣追求至高品質(zhì)的工匠團(tuán)隊(duì),又是選擇了怎樣的團(tuán)隊(duì)研發(fā)和發(fā)行這款充滿潛力的產(chǎn)品呢?
小而精的情懷向團(tuán)隊(duì)是否能延續(xù)傳奇
《伊蘇6》在產(chǎn)品質(zhì)量和運(yùn)營等方面展現(xiàn)出來的匠心,自然源自其背后的團(tuán)隊(duì)。巧合的是,和Falcom一樣,《伊蘇6》背后的團(tuán)隊(duì)——懶得拇和愛的番茄也都是規(guī)模較小,卻充滿情懷的團(tuán)隊(duì)。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)械媚垂ぷ魇业暮诵某蓡T,基本都源自“重研發(fā)”的完美世界。成員普遍參與過《神魔大陸》等大型RPG產(chǎn)品的開發(fā),在端游、手游領(lǐng)域都頗有建樹,過往的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷讓懶得拇團(tuán)隊(duì)對(duì)RPG產(chǎn)品有著特殊的感情。多年來積累的技術(shù)革新和濃厚的情懷,以及RPG品類的深刻見解,讓懶得拇對(duì)《伊蘇6》的玩法內(nèi)容構(gòu)建都有著獨(dú)到的理解,才能將IP核心的韻味展現(xiàn)得恰到好處。
發(fā)行團(tuán)隊(duì)愛的番茄,則對(duì)二次元、日系游戲的受眾人群有深入的理解。作為主導(dǎo)《塞爾之光》項(xiàng)目發(fā)行的原班人馬,團(tuán)隊(duì)對(duì)于如何展現(xiàn)日韓游戲的魅力,可謂有著異常豐富的經(jīng)驗(yàn)。
在RPG冒險(xiǎn)的賽道,愛的番茄正在用《伊蘇6》探索全新的世界。想必不僅會(huì)為《伊蘇》這一IP打開新局面,更能為自身的“冒險(xiǎn)計(jì)劃”做進(jìn)一步的拓展擴(kuò)張。
能力、經(jīng)驗(yàn)與情懷兼具的幕后陣容,他們了解《伊蘇》的魅力所在,理解玩家、JRPG用戶最需要的是什么,因此才能在游戲內(nèi)外的各種活動(dòng)和宣傳設(shè)計(jì)中,為玩家構(gòu)建獨(dú)特的IP體驗(yàn),戳中日式游戲愛好者的痛點(diǎn)?!兑撂K6》手游能否攪動(dòng)RPG市場(chǎng),并為品類引入更多的新玩家,仍然值得我們關(guān)注。
結(jié)語
RPG是非常重要的游戲品類,其涵蓋的故事性、成長(zhǎng)性以及極強(qiáng)的代入感,都是其他品類游戲難以提供的體驗(yàn)。
但過去很長(zhǎng)一段時(shí)間里,國內(nèi)游戲廠商對(duì)RPG品類的呈現(xiàn),大多都以卡牌、MMO等產(chǎn)品為主。無論是題材、玩法還是美術(shù)風(fēng)格上,都時(shí)常呈現(xiàn)出較高的模式化與同質(zhì)化,能兼具動(dòng)作玩法、深度內(nèi)容和正統(tǒng)日系風(fēng)格的產(chǎn)品并不算多。而對(duì)如今的新生代玩家而言,他們卻越發(fā)渴望能在手機(jī)上體驗(yàn)到強(qiáng)操作、強(qiáng)表現(xiàn)力的沉浸式優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。
今日開啟預(yù)約的《伊蘇6》手游,或許正好能填補(bǔ)上這塊市場(chǎng)空缺。
它不但擁有《伊蘇》系列IP的深厚沉淀,有主機(jī)級(jí)別的匠心基因,更有成熟優(yōu)秀的研發(fā)、發(fā)行團(tuán)隊(duì)做支撐,持續(xù)去為游戲設(shè)計(jì)全新內(nèi)容,去為IP注入全新活力。
而在日服已經(jīng)取得一定關(guān)注的《伊蘇6》,是否能在愛的番茄的主導(dǎo)下在國內(nèi)市場(chǎng)延續(xù)傳奇,讓我們拭目以待。