戰(zhàn)吼網(wǎng)絡(luò):爆款音樂游戲《BeatBlade》研發(fā)發(fā)行復(fù)盤

來源:出海斯基
作者:羅斯基
時間:2021-07-16
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12月10日,由羅斯基聯(lián)合Topon、鈦動科技共同主辦的《游戲賽道新機會》主題系列沙龍在武漢舉辦?;顒友埩藝鴥?nèi)外多家業(yè)內(nèi)知名公司的負責(zé)人到場分享,現(xiàn)場嘉賓分別從自己擅長的領(lǐng)域出發(fā),通過數(shù)據(jù)分析,案例復(fù)盤等多個維度方向進行講解與經(jīng)驗分享。

在活動上,深圳戰(zhàn)吼網(wǎng)絡(luò)CEO Yans帶來了《爆款音樂游戲<Beat Blade>研發(fā)復(fù)盤。作為今年的爆款休閑游戲產(chǎn)品,《Beat Blade》以音樂游戲之姿橫掃數(shù)十個國家或地區(qū)的免費榜。瘋狂過后,回頭來看,在《Beat Blade》研發(fā)和發(fā)行過程中又經(jīng)歷過哪些事呢?

以下為分享內(nèi)容整理:

大家好,我是戰(zhàn)吼網(wǎng)絡(luò)的Yans。我們是一支研發(fā)團隊,總部在深圳,在北京和武漢都有分支機構(gòu)。我本人是武漢人,本碩分別畢業(yè)于武漢大學(xué)和華中科技大學(xué),戰(zhàn)吼的另外一個合伙人,也是華科校友。我們一直很想念武漢的熱干面和豆皮,所以現(xiàn)在回武漢,正在建立研發(fā)、策劃、美術(shù)全職能的研發(fā)團隊。今天分享內(nèi)容主要是產(chǎn)品的研發(fā)過程。希望大家可以有所收獲,也希望有共同志向興趣的人可以一起搞事情。

登頂13個國家下載榜第一 音樂游戲《Beat Blade》

《Beat Blade》是一款音樂跑酷游戲, 簡單介紹一下產(chǎn)品的全球表現(xiàn)。SensorTower曾提到,中國廠商2020Q3獲得近年來最好成績,下載榜中,中國廠商攜各具創(chuàng)意的休閑手游探索美國市場,其中音樂游戲《Beat Blade》以超過500萬次下載位列榜首。圖中是7月份產(chǎn)品剛剛登頂時,在全球13個國家下載榜第一。

《Beat Blade》產(chǎn)品研發(fā)復(fù)盤:立項的三步走

接下來,我們對這款產(chǎn)品的研發(fā)進行復(fù)盤。

那么第一個問題是如何立項,為什么選擇做這個類型的產(chǎn)品。評估是否進入一個品類,看頭部產(chǎn)品,拆解后評估成本,成本乘以二。當(dāng)然這個不是我們立項的方法,是一個做SLG的朋友立項的方法。

回到《Beat Blade》,當(dāng)時選擇做音樂節(jié)奏類游戲,主要原因是制作人偏好,我們的制作人喜歡,或者說是我喜歡,以前上學(xué)的時候自己做過音樂類游戲。我們最早做音樂游戲是在2019年,那個時候是微信小游戲和超休閑剛開始火的時候,我們開發(fā)了兩個月的超休閑游戲,做完之后感覺不太行,品類沒有沉淀,做完什么也沒有剩下。所以我們決定做一些擅長的、獨特的類型。

這是當(dāng)時為什么會評估音樂類游戲的動機,但是真正決定要做的時候,還有一些其他的考慮。

有三個主要考慮的因素:

第一是有門檻,認真做一款音樂類游戲,或者沒有做過的前提下是有門檻的,需要懂樂理和策劃。做好音樂游戲需要樂感和樂理,還要對市場上的音樂游戲有一定了解,所以多少有一點門檻的。

其次,我們是一個小型團隊,產(chǎn)品要做好,要有突破,還是需要找到創(chuàng)新的空間。當(dāng)時我們判斷音樂類游戲有很大的創(chuàng)新空間。

當(dāng)我們確定做這個類型,會分三步走。首先會做3款產(chǎn)品,第一款是試試看,不要求能賺錢,只要能把游戲本身做好就可以。第二是進一步完善游戲的制作流程,游戲創(chuàng)意流程。第三是嘗試做大一點的創(chuàng)新,看能不能做成市場上中上甚至頭部的產(chǎn)品。

我們公司實際上是從2019年下半年開始做游戲,一共做了三款產(chǎn)品。第一款叫《節(jié)奏抖魂》,產(chǎn)品玩法類似日本的一款老游戲《節(jié)奏天國》,當(dāng)時聽到消息說《節(jié)奏天國》的制作人不會做續(xù)作了,所以我們就想做一款試試看。

第二款音樂游戲較《全民打鼓》,是經(jīng)典的四個軌道落音符的玩法。當(dāng)時做玩法融合,我們嘗試合成玩法類型。這是第二款,就是在經(jīng)典音樂游戲上嘗試融合一些其他的系統(tǒng),看能不能增加外圍玩法,延長生命周期。

第三款就是《Beat Blade》。

接下來講一下玩法創(chuàng)新。

我們在做《Beat Blade》之前花了一些時間進行了市場調(diào)研。按照Google的說法,音樂類游戲有一些細分的品類,最大的叫演奏類,如《鋼琴塊》是用戶量最大的;第二類是音樂跑酷類;第三個是真實類,就是提供一個樂器讓玩家使用,更像是一個學(xué)習(xí)工具。

在做《Beat Blade》之前,比較新的,規(guī)模比較大的游戲是越南公司AMANOTES做的《Tiles Hop - EDM Rush》,但實際上很長時間都沒有新的交互和玩法在音樂游戲中產(chǎn)生。其次,我們在玩了這些游戲之后,感覺這些游戲做的都不太好,所以我們決定做一些新的玩法,能夠體現(xiàn)我們對音樂節(jié)奏類游戲理解的新產(chǎn)品。

我們對音樂節(jié)奏類游戲的理解是什么呢?我們認為,音樂和節(jié)奏是兩個東西,音樂換一個詞叫旋律。下面是兩張波形圖,第一張是旋律圖,一個連續(xù)變化的波形。第二張是節(jié)奏圖,是一個方波。這是旋律和節(jié)奏的差別。我們以這個概念回看市場上的游戲,大多數(shù)都是節(jié)奏類游戲。在主機平臺早期有過很多音樂游戲,音樂游戲是什么呢?比如你的手指和遙感,根據(jù)旋律的變化在屏幕上做不同操作,他的操作是線性的。這個是音樂游戲和節(jié)奏游戲在交互層面的差別。

所以我們就想,有沒有可能做新的交互方式,結(jié)合旋律變化和節(jié)奏點打擊,最后嘗試了很多,做出了《Beat Blade》。這是我們對音樂游戲和節(jié)奏游戲的不同理解,所以我們嘗試做一款即提現(xiàn)旋律又能打中節(jié)奏的游戲,有新的交互方式。

研發(fā)流程與產(chǎn)品測試:慢工出細活 花6個月打磨底層玩法

接下來介紹一下大致的研發(fā)流程。

第一是底層玩法+測試。我先說一下什么是底層玩法。在羅斯基分享的Voodoo文章中提到關(guān)卡循環(huán)、核心循環(huán)。底層玩法是同樣的意思,是不同的說法,只是我們可能比他更基礎(chǔ)一些。我們判斷底層玩法是人機交互,比如手機游戲是以什么方式拿著手機,橫著豎著,左手右手,單手還是雙手,點擊屏幕還是滑動屏幕等。這個是底層交互部分。

比如做音樂游戲時,或者是做一些有交互的,非數(shù)值為核心體驗的游戲,我們都會先從交互或操作層面來看,能不能設(shè)計出好的交互方式?;蛘呤且粋€經(jīng)典游戲,有沒有改進交互方式的空間。這就是底層玩法。

如果找到了合適的玩法,接下來會做測試,確認這種方式是不是真的好玩,或者比市場上已有的游戲更好一點。如果是的話,接下來會做關(guān)卡設(shè)計。針對音游會找?guī)资追浅=?jīng)典的歌,設(shè)計一個關(guān)卡,嘗試將交互放到關(guān)卡中,怎么樣才能好玩,以及有多少設(shè)計的空間。

如果關(guān)卡也過關(guān)了,第三步是設(shè)計游戲感。游戲感是一個沒有明確定義的詞,落到音樂節(jié)奏游戲里,就是指打擊感,因為是用光劍砍音符的游戲。其次是節(jié)奏感,再一個是讓玩家體會在旋律變化,就是音樂旋律變化的時候場景也會變化。

到了游戲感階段,更傾向于做游戲品質(zhì)。比如一些可做可不做的內(nèi)容,把這些東西做的差不多了之后,接下來是中層玩法。用Voodoo的叫法是關(guān)卡循環(huán),關(guān)卡和關(guān)卡之間有什么關(guān)系。

總的來說前面四個加在一起就是整體的游戲體驗的核心部分。如果這個時候驗證結(jié)果都可行,接下來會做切片。切片是說,比如把游戲當(dāng)成一只烤豬,之前嘗試了調(diào)味料覺得還不錯,接下來要切一塊最精華的肉看是否真的好吃。所以切片就是說,只做一個關(guān)卡,把游戲里最精華的玩法和關(guān)卡完整的做出來,進行測試。

如果這里的測試結(jié)果都很好,接下來進入到正式的內(nèi)容制作階段,比如美術(shù)內(nèi)容,游戲音樂關(guān)卡內(nèi)容等。這些內(nèi)容都做完了,接下來是設(shè)計外部循環(huán),比如金幣系統(tǒng),升級,養(yǎng)成,廣告變現(xiàn)等。

以上是我們制作游戲的大致過程,總的來說我們的研發(fā)流程比較慢。

接下來是很重要的一點,游戲性測試。做游戲大多會從操作層面入手,所以一個很重要的點是先確認這個東西好不好。因為很多時候都是市場上沒有的東西或者是改進市場上現(xiàn)存的東西,有時不見得會改的很好。所以通常我們會做三種測試。

辦公室測試比較簡單,就是做出來之后給其他項目組的同事玩,看他們的反饋。如果他們都覺得好,那第一關(guān)就過了。

第二個是高校測試。高校測試是做好demo后,邀請學(xué)校的學(xué)生玩一下demo,做一個簡單的訪談,回去后分析結(jié)果,看是否達到我們的目標(biāo)。

前兩關(guān)都通過了,之后才會上線做留存測試。

可見,我們做游戲是比較慢的。在《Beat Blade》開發(fā)中,從底層玩法探索到中間版本花了6個月時間。中間嘗試了很多不同的版本以及不同的玩法,比如類似乒乓球的玩法,也試過很多不同的歌曲。右邊的接近現(xiàn)在的《Beat Blade》版本,但是跑道是固定的。

在開發(fā)《Beat Blade》的時候,關(guān)卡設(shè)計是我們非常重視的。因為音樂游戲好不好玩,和關(guān)卡有很大關(guān)系。關(guān)卡中有一部分是開發(fā)者無法控制的,就是音樂,旋律的變化,節(jié)奏的變化取決于音樂本身。如果能選到一首好歌,會花很多時間思考,什么樣的操作和關(guān)卡的變化,能夠體現(xiàn)音樂節(jié)奏的設(shè)計。

所以每一關(guān)我們都會花很多精力做,團隊內(nèi)部也會檢討每一關(guān)做的怎么樣,每關(guān)做出來之后會給其他同事體驗。

從純研發(fā)到自研自發(fā)  遭遇音樂版權(quán)碰瓷及無底線抄襲

接下來分享一些游戲發(fā)行過程中的經(jīng)歷。當(dāng)游戲做出來之后,第一個問題是選擇發(fā)行商。在2019年年底的時候,我們找到了一家常年合作的發(fā)行,當(dāng)時他們也在測試一款音樂游戲,數(shù)據(jù)一般,所以他們說不想發(fā)音游,對音游也不懂,沒有太大的信心和興趣。

聽完他們的反饋后,發(fā)現(xiàn)市場上好像找不到特別成熟靠譜的音游發(fā)行,我們所以決定自己做發(fā)行。

《Beat Blade》在2019年11月上線了只有一關(guān)的demo,主要目的是收集用戶反饋。當(dāng)時受到的主要反饋是游戲很好玩,可是只有一關(guān)。接下來我們開始制作游戲的內(nèi)容,到2020年1月份游戲的1.0版本正式上線,內(nèi)含15個關(guān)卡。

上線后團隊就放假了,后續(xù)疫情期間采用遠程辦公模式。遠程辦公可以滿足基礎(chǔ)的討論,但需要密切溝通的時候不太方便。好在游戲已經(jīng)上線,當(dāng)時主要工作是開發(fā)內(nèi)容和買量。這時就進入軟啟動階段。

當(dāng)時團隊也沒什么軟啟動經(jīng)驗,游戲上線之后就買量。但是游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)特別好,次留是60%,于是大家就繼續(xù)制作游戲后續(xù)的內(nèi)容。

因為是自己發(fā)行,買量數(shù)據(jù)如下:

大多數(shù)音樂節(jié)奏類游戲在美國市場長期買量水平在0.3-0.4美金,音樂類游戲的優(yōu)勢是自然量比較多,高于大多數(shù)品類的自然量50%以上。常規(guī)渠道就是FB、Google、Applovin、Tiktok、Unity等。音樂一個特點是可以找網(wǎng)紅做視頻,給游戲帶量。我們找過國內(nèi)外不少網(wǎng)紅,價格挺貴的,但是粗略估算效果還是正向的。

《Beat Blade》1月上線,2月份山寨產(chǎn)品上線。后續(xù)到了7月份,通過買量和網(wǎng)紅宣傳沖到免費榜第一后,有大量山寨產(chǎn)品,下圖是Google Play上的相關(guān)游戲。

當(dāng)產(chǎn)品在海外爆紅后,會有大量模仿者跟進,并且速度比想象中的要快很多。疫情還沒結(jié)束模仿的產(chǎn)品就出現(xiàn)了,并且當(dāng)時我們的游戲并沒有在榜單上。其中國內(nèi)外公司都有,舉個例子。

游戲上線后某一天收到蘋果投訴,說一個公司投訴我們用了他有版權(quán)的音樂。他確實買了版權(quán),但是并非獨家版權(quán)??墒撬倜笆仟毤野鏅?quán),恰好他這個打假“李鬼”遇到了真“李逵“,我們的產(chǎn)品是有合法的授權(quán)的,所以他的投訴沒發(fā)生作用。然而,故事還沒完。過了大概三周,那個發(fā)行上架了一款模仿的產(chǎn)品,可見國外公司套路也挺深的。

大量山寨產(chǎn)品出現(xiàn),帶來的問題是CPI上漲和自然量分流。在《Beat Blade》之前我們是沒有發(fā)行團隊的,為了這款產(chǎn)品才開始做發(fā)行。人力不足加上疫情影響,沒有太多時間和精力處理模仿產(chǎn)品帶來的損失。

因為模仿者眾多,我們也打聽了一下數(shù)據(jù)。做得最好的產(chǎn)品下載量近千萬,我們通過各種渠道打聽到了《Beat Blade》和模仿者的差距。

首先《Beat Blade》比模仿者的留存要好,并且CPI更低,但是ARPU也低,變現(xiàn)沒有人家做得好。總結(jié)歸因來看,留存好是因為《Beat Blade》的關(guān)卡和手感更好,CPI低可能是視頻做的更好一些,音樂游戲大多是錄屏,比較簡單,《Beat Blade》在節(jié)奏感和打擊感上做的更好。ARPU比較低是因為我們做廣告變現(xiàn)經(jīng)驗還在學(xué)習(xí)和探索中。

《Beat Blade》上線到現(xiàn)在也快一年了,游戲還在持續(xù)迭代。我們認為,音樂游戲是一個偏小眾的賽道,開發(fā)有一定門檻,品類的ARPU不高,和超休閑游戲相近。唯一的好處是,生命周期比超休閑游戲長,但這也取決于設(shè)計什么樣的內(nèi)容和玩法,來提升游戲的生命周期。

當(dāng)然還有更直接的方法,就是提升單用戶的ARPU?,F(xiàn)在的趨勢是中度游戲,我們也在思考怎么樣讓音樂游戲向中度發(fā)展,提升付費用戶的比例和ARPU。如果大家能找到音樂游戲中度化的方法,ARPU能做到1-3美金,還是有機會做出一款千萬下載甚至上億的音樂游戲的。

對于未來,我們的思考與總結(jié)

作為游戲的開發(fā)者還是需要思考創(chuàng)新,一般來說創(chuàng)新有三個方向:美術(shù)、題材、玩法。小團隊可能更適合玩法,美術(shù)和題材都是燒錢的。

選擇一個值得長期深耕的類型,持續(xù)推出新產(chǎn)品,積累這個類型的經(jīng)驗、口碑、人才,做到品類的頭部。追熱點我們不太在意。

最終還是落到做好玩的游戲,一般游戲好玩就意味著留存好、CPI低,最終廣告投放就是體現(xiàn)這個,好玩的游戲視頻好看,視頻好看轉(zhuǎn)化率就高,CPI就低。游戲好玩玩家更愿意玩,留存也好。

廣告變現(xiàn)降低了做內(nèi)購的門檻,沒有廣告變現(xiàn)的時候,需要做很多內(nèi)容搭配內(nèi)購。有了廣告變現(xiàn)后,游戲內(nèi)容做的很薄,只要玩家愿意玩,就有商業(yè)化的機會。

整個游戲產(chǎn)業(yè)對開發(fā)者的要求越來越高,有很多優(yōu)秀的年輕人希望加入我們團隊。我會跟他說游戲研發(fā)其實是很辛苦的,唯一能夠熬得住最終打磨出好玩的產(chǎn)品,需要的是對游戲的真誠的熱愛,而不是對金錢的欲望。早期品質(zhì)一般的產(chǎn)品能掙到盆滿缽滿的時代再也遇不到了,游戲行業(yè)越來越圍繞著精品做高維競爭。最后希望在武漢的游戲開發(fā)者多交流,有志于研發(fā)好玩游戲的開發(fā)者加入我們,一起做出下個爆款。

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文章來源:出海斯基
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