雙生視界:喜歡小姑娘有什么錯!

來源:游戲研究社
作者:魚人蹦蹦
時間:2019-11-11
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愛上手游中的可愛角色,這件事在現(xiàn)在聽上去沒什么稀奇,卻讓我在公司內(nèi)顯得有些異常。由于職業(yè)原因,我的同事們大都是全平臺都有涉獵的玩家

最近,我愛上了一家咖啡店里的十幾位小姑娘。

這件事當(dāng)然并非發(fā)生在現(xiàn)實(shí)的咖啡店中,不然就顯得太過狗血和可怕。實(shí)際上,這發(fā)生在我最近玩的一款手游《雙生視界》里,這款游戲是由之前《少女咖啡槍》的團(tuán)隊(duì)研發(fā)的,理論上就是《少女咖啡槍》的續(xù)作——而看到這個游戲名,應(yīng)該就能理解,為什么是咖啡店,又為什么是小姑娘了。

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愛上手游中的可愛角色,這件事在現(xiàn)在聽上去沒什么稀奇,卻讓我在公司內(nèi)顯得有些異常。由于職業(yè)原因,我的同事們大都是全平臺都有涉獵的玩家,最近又有不少大作發(fā)售或者即將發(fā)售,大家日常討論的焦點(diǎn)也都集中在“《死亡擱淺》有多藝術(shù)”、“《天外世界》有多輻射”或者“《極樂迪斯科》能不能拿到年度游戲”這些問題上。而同時,我在給每個經(jīng)過我工位探頭看我在玩什么的同事,熱情地展示我在《雙生視界》里的小姑娘們。

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這是我(最近)最愛的一位,她真好

從游戲類型上來說,《雙生視界》是一款俯視角的彈幕射擊游戲,玩家可以控制三位心愛的小姑娘在槍林彈雨里轟殺敵人(或者被敵人轟殺);另一方面,游戲還有咖啡店這個養(yǎng)成系統(tǒng),可以把小姑娘安排到咖啡店里工作,看著她們辛勤工作。除此之外,由于《雙生視界》里的每個小姑娘都有大量的個人專屬羈絆劇情,很多時候我在不想操作和思考時,也會把它當(dāng)做視覺小說來玩。


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每位小姑娘都么這么長的個人劇情線路

我是不是說了太多次“小姑娘”這三個字?這非常正常,我們都知道,上面所說的大部分玩法,之所以這么吸引我,都建立在“主體是可愛的小姑娘”這一前提下——奇妙的是,這同樣是二次元美少女游戲最為外界詬病的地方。

媚宅是最常見的批評之一。如果從這個詞本身表現(xiàn)的意思來看,我沒法反駁這一觀點(diǎn),作為一個宅,我確實(shí)被《雙生視界》里可愛的小姑娘們“媚”到不能自拔。而且我相信這不是個別想象,甚至不僅局限于國內(nèi),《雙生視界》先開放了日服測試,口碑和成績都還算不錯。我逛推特時,經(jīng)??吹饺毡景⒄l(fā)出自己心儀的小姑娘立繪,配上“我超級愛她”之類的嘶吼,讓人頗為感同身受——能夠滿足平均要求和耐受都偏高的日本玩家群體,確實(shí)說明《雙生視界》至少在立繪上是質(zhì)量很高的,能夠成功地媚到宅。

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游戲最初登場女主之一的立繪

但是如果從“媚宅”經(jīng)常帶有的那種負(fù)面意味來說,很難說《雙生視界》符合批評者們對“媚宅”的定義(以低姿態(tài)迎合御宅族,導(dǎo)致沒有過于膚淺沒有文化內(nèi)涵的元素堆積如山)。這里存在一個誤會,由于近年媚宅作品大行其道而產(chǎn)生的誤解:大部分媚宅動漫或游戲都在小姑娘的立繪上下了功夫,以至于很多人一看到某款動漫或者游戲的立繪精美,就條件反射式地認(rèn)為“哦這么好看的立繪肯定又是媚宅作品”,但是關(guān)聯(lián)性不等于因果性,立繪好看與否和是否媚宅其實(shí)是毫無關(guān)系的兩件事。

那么《雙生視界》本身到底是不是那種“只靠立繪吸引玩家”的游戲。這很難說,手游面向的玩家群非常廣泛,難以一概而論,肯定會有一些玩家毫不在乎游戲的玩法,只為了小姑娘們而來——當(dāng)年深刻難懂的《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》都有不少玩家單純?yōu)榱?B小姐姐而購入游戲,難道游戲開發(fā)商要為了不背上“媚宅”的罵名,非得把這些玩家趕出去不成。不過就以我的游戲體驗(yàn)來說,《雙生視界》的玩法還是頗有意思的,經(jīng)常能讓我玩上很久,而不只是盯著小姑娘圖鑒流口水。

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非?!罢鎸?shí)”的私信來往

這種“玩法的有意思”最集中體現(xiàn)在《雙生視界》的核心玩法彈幕射擊上。游戲的每個關(guān)卡都會有一個推薦戰(zhàn)斗力,如果玩家組建的小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力加起來沒有到達(dá)這個推薦值,說明練度不夠,最好先去提升人物等級、強(qiáng)化好武器再來挑戰(zhàn)。但是如果玩家愿意自己上手操作,而不是交給AI自動控制,很多時候完全能夠打穿高于自己小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力很多的關(guān)卡。

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《雙生視界》的彈幕射擊玩法

給我印象很深的是最近的活動關(guān)卡,我的小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力足足低了推薦戰(zhàn)斗力近1000點(diǎn),系統(tǒng)屢次彈出“戰(zhàn)斗力過低”的提示。那個關(guān)卡最后的Boss一次攻擊就能打掉我的剩余護(hù)盾。最終我還是過了那關(guān),在失敗了十幾次之后,憑借的是操作。我發(fā)現(xiàn)我的小姑娘們只有大招才能傷害到Boss,而大招釋放時大多需要站定不動一段時間,一旦被Boss抓到基本就會減員,我最后摸清了Boss移動的基本規(guī)律,騰挪多閃,卡著它每一次的攻擊后搖找機(jī)會放出大招,在時間僅剩下20秒的時候打掉了Boss,當(dāng)然,三星的限時成就獎勵是拿不到了。

除了玩法層面,《雙生視界》的劇情也有很明顯的“不媚宅”要素。游戲的劇情實(shí)際上具有一定的冒犯性:玩家扮演的主角看上去是咖啡廳店長、作戰(zhàn)指揮官,和小姑娘們卿卿我我,實(shí)際上背后的故事沉重甚至略顯悲慘。這種主角設(shè)定招致了不少批評,被一些玩家稱為是“雷點(diǎn)”,但是從個人角度而言接不接受這種劇情構(gòu)建先不論,至少這種敘事上的嘗試和冒犯,足以說明《雙生視界》并不能和“媚宅作品”劃上等號。

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一個比較具有冒犯性(咦)的修羅場劇情

不過,我分析了這么多,如果刪去《雙生視界》里的小姑娘們,換成一群男性,我可能多半還是不會玩這款游戲了。但是這種質(zhì)疑本身就顯得比較流氓,它假設(shè)了我因?yàn)橄矚g可愛的小姑娘(試問誰不喜歡)而玩上這款游戲,就只能是因?yàn)樾」媚飩儽旧怼凑者@種邏輯,把《使命召喚》里的槍換成水槍和顏料彈,玩家仍然該義無反顧地玩下去,實(shí)際上我們都知道,玩《使命召喚》的人當(dāng)然很看重劇情、演出,但是沒了真槍實(shí)彈的襯托,游戲會顯得多么乏味。

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沒了她(們),游戲該有多乏味

我很能理解這種對于手游中美少女元素的天然反感,我曾經(jīng)是一位老派RPG游戲的忠實(shí)愛好者,從《異域鎮(zhèn)魂曲》一路玩到《神界:原罪2》,覺得盔甲就比泳裝高貴,古老的西方奇幻世界比日式校園(或者咖啡店)設(shè)定高到不知道哪里去——但是這并無道理,中土世界深邃迷人是因?yàn)橥袪柦鸬奈墓P出色,而不是因?yàn)槲鞣狡婊锰烊桓哔F。

歸根結(jié)底,我們都是在游戲中追求現(xiàn)實(shí)中求而不得的夢想。我知道我在現(xiàn)實(shí)中不可能同時和咖啡店里的十幾位美少女交往(既是成本問題,又有道德問題),這和我朋友在現(xiàn)實(shí)中也不可能看見虛爆炸掉美國、巨龍出現(xiàn)在天際,又有什么區(qū)別呢?


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