11月10日,由創(chuàng)夢天地和深圳市南山區(qū)文化廣電旅游體育局聯(lián)合主辦的2019 GameDaily Connect全球游戲開發(fā)者大會在深圳蛇口開幕。本屆大會為期三天,分為新趨勢、新內(nèi)容、新商業(yè)、新市場、新技術(shù)、新風(fēng)向六大峰會,云集了共計30多家全球知名企業(yè)、媒體與機構(gòu)深度參與。同時,還有來自50多個國家的游戲開發(fā)團隊展示最新作品,角逐全球性的專業(yè)游戲評選賽事Indie Prize大獎。
而作為大會的重頭戲,GameDaily Connect每年都會邀請國內(nèi)外重磅的游戲行業(yè)專家進(jìn)行分享。
今天,來自Devolver Digital的亞太區(qū)副總裁Simon Chang就“在中國和世界發(fā)行獨立游戲”為主題分享,和我們談了談十年積累的游戲發(fā)行心得。
以下為手游那點事整理的演講內(nèi)容:我們是Devolver Digital,已經(jīng)成立十周年,在全世界只有19個員工,散布在七個不同的城市。我們沒有辦公室,我們要么是路上,要么在家里辦公。爽是很爽的工作啦,不過出差是很累的。我們發(fā)了70款游戲,有12款賣超過100萬套,有幾款賣超過200萬套。我們是全平臺的發(fā)行商,上過所有你大概知道的平臺。
這是我們十周年的簡單介紹,我們公司2009年成立,有五位創(chuàng)始人。
這是我本人,我2006年被邀請到北京大學(xué)軟微學(xué)院做老師,教了11年,得意門生有一位站在后面,10級的。
我們的哲學(xué)是Recognize(認(rèn)可)、Reward(回報)、Trust(信任)、Enable(賦能)。
當(dāng)游戲創(chuàng)作者創(chuàng)作游戲的時候,他們是藝術(shù)家,請你讓藝術(shù)家做他該做的事情,不要去干擾他。
絕大多數(shù)發(fā)行商都會干擾開發(fā)商,只有Devolver Digital不會,不會的代價是什么?游戲一定會Delay,缺錢還要借給他,因為他要做完。
1.Recognize
你要Recognize開發(fā)商的能力。
那要怎么樣找到很厲害的開發(fā)商?今年送給我們看的游戲超過1000個,我們一年只簽10個。
那么在990個里面有沒有漏網(wǎng)之魚、遺珠之恨?有,太多了。
但是為什么讓它變成遺珠之恨呢?因為Devolver不適合他。
一些品類Devolver發(fā)不了,你看我們?nèi)虿?9個人,但是btw我們有九家合作的公關(guān)公司合作,所以加起來還是幾百個人。
不過大量的行銷預(yù)算,Devolver Digital還是吃不下來。吃雞做不了,不會做,沒有運營團隊,19個人怎么有運營團隊呢?
所以,這Recognize我要去找到indie里面真正璀璨的明珠。
真正璀璨的明珠有哪里不一樣呢?就是這款游戲要看起來跟什么游戲都不像。
但是我在大陸二十年,甚至全球很多開發(fā)商出來的游戲,看起來總是有借鑒他人的地方。只要有借鑒,你就被Devolver拒絕了,就這么簡單。
因為你沒有創(chuàng)意,你叫微創(chuàng)新。
游戲業(yè)在indie這條路,微創(chuàng)新比較辛苦。不能說這些“遺珠之恨”最后賣不好,比如有的人后來自己發(fā),賣出去超過我們想象的很多。
我不是說Devolver Digital一定對,我想說的是這幫老外就是這樣,僅此而已。
所以要先recognize一個好的Team。
2.Reward
我們發(fā)了70款游戲,沒有一個賠錢,我們都幫開發(fā)商把開發(fā)預(yù)算賺回來了,開發(fā)商要的不就是這個嗎?
比如說,我今天花50萬,或者100萬美金研發(fā),我找到發(fā)行商就是:
“兄弟,我的身家性命都靠你了,我連首付都沒有拿去買房,都給了你,我老婆都要把我殺了,孩子已經(jīng)快要出來了?!?/span>
我分享一個故事,就是有一個開發(fā)者的游戲要出來,然后他太太說:“親愛的,這是您要生的第三個游戲了。你看我現(xiàn)在還有五個月臨產(chǎn),如果你的游戲不能早于我們的孩子出生,就請去上班吧,不要再做游戲了。”
這哥們非常悲慘,他做了3-4年,非常的窮。他太太懷孕也沒有太多收入,最后被我們recognize,reward他到一支兩支游戲,他就跟我們說賺夠要退休了。
“我不太想做游戲,Devolver不要煩我,別問我下個游戲是什么,我想休息一下。”
很多就是這樣子,所以你要給他reward,至少把他研發(fā)預(yù)算賺回來,但是有一點,就是如果你研發(fā)預(yù)算太高,Devolver會有壓力。不要說我們,全世界的發(fā)行商都有壓力,為什么?怕賺不回來了。
發(fā)行商是要發(fā)行銷預(yù)算的,你研發(fā)預(yù)算25萬美金,發(fā)行商可能花15萬美金去做行銷,所以總共就40萬美金。但是你還要跟他對半分,那要賺回來20萬美金的成本,你是不是要賣很多?那發(fā)行商就會有壓力。
3.Trust
我們簽游戲都是在很早期就簽下來的,那游戲在開發(fā)過程中會不會改變?一定會改,你要Trust他的改是正確的,因為他是藝術(shù)家,你不要裝懂。
如果我說過去26年都看得懂年輕人要什么,那是不可能的。越資深老板年紀(jì)越大,越是看不懂游戲。
我們家CEO從來不挑游戲,他推薦的都是失敗的,當(dāng)然也賺回來了,賺很少。我們都很想笑,你為什么選這個呢,但我們也不能在他面前講,只能喝酒時候抱怨:“請你不要再選游戲了?!?/span>
所以我們CEO現(xiàn)在不推薦游戲了。我也不推薦,我也不行,我們都是60后。
真的沒有辦法,所以你要Trust。
4.Enable
做好前面三點,建立了很大的Trust以后,你的開發(fā)者就被Enable了,他被你激活了。
開發(fā)者被激活是什么狀態(tài)呢?就是他對自己的設(shè)計更有底氣,更容易做出Unique的東西了。
其實我們理解開發(fā)者,因為早期我們公司大部分都是做開發(fā)、研發(fā)出來的,開發(fā)者在做游戲的時候常常會很心虛。
“這樣設(shè)計到底是太簡單還是太復(fù)雜?核心玩法對嗎?如果這個玩法不太像它的話,新玩家會玩嗎?那我就最好像它咯?像它不就ok了嗎?現(xiàn)在開放世界很火,那我也做開放世界呀?”
咳咳,對不起大哥,你是獨立游戲團隊,你做開放世界會不會太...你說ok嗎?回家看看自己行不行好吧?不是每個團隊都能做開放世界的。
而且說實話,等你做出來大家都有了啦。像吃雞一火,全中國大概200個團隊要做吃雞,你就在家吃雞就好了,真的不要做吃雞。你做不贏他們,網(wǎng)易騰訊小米蹦一下就出來了啦。
“自走棋火了,我們要趕快改自走棋~”這種就不是我講的Trust,我們要的不是這種“創(chuàng)新”,你不能把它變成其它的東西,這是違約的。
我好像快沒有時間...其實我才講一半,真糟糕。
“我要講到幾分,講到你給我sign嗎?five more minutes?only?I just finished one third~”(對現(xiàn)場工作人員)
Alright,我們自己定義是一個record label,我們就是一個唱片公司啦,我們的游戲團隊就是那些很難搞的人啦。
Okay?都很難搞,沒有一個好搞的啦,只跟你要錢啦。他在干嘛的時候,你不要去找他,不要煩他。
我們從來不在E3里面展出,因為我們是全世界被禁止進(jìn)入E3的公司之一。從來都不能進(jìn)去展場,尤其我們CEO都不能進(jìn)去。
因為我們在它對面的停車場辦了一個很大的Party,供應(yīng)免費的啤酒跟熱狗,所以大家都很喜歡我們。
5.Indie Studio
最后,今天的主題其實是講Indie Studio。
第一,你的團隊要很小,越小越好,小到一個人最好。
我們有好幾款成功的游戲,比如最近上的《My Friend Pedro》(我的朋友佩德羅),就是一個人做的。音樂音效,美術(shù)模型,動畫關(guān)卡設(shè)計,城市設(shè)計,就是一個人做了四年,也是一支做完就準(zhǔn)備退休。
賣得太好了,PC+Switch一定過100萬套。一個人做,為什么老外可以,瑞典人可以,中國人不行。你說人家瑞典社保比較好啊,對不對?講白就是這樣子咯,我們的社保沒有辦法不夠吃飯。
emmm...其實網(wǎng)絡(luò)上有很多資源你可以多學(xué)一下。
第二,你不要做到太完美再給我。
我要看你的core gameplay,你如果跑不動會死機,你給我一段video也可以,你說我video都不會做,我就做動態(tài)的animated gif也可以,真可以。
animated gif,你給我看core gameplay。
That's all,其他都不要,just core gameplay。
第三,make your game unique。
就是我剛講的,你的游戲要很獨特。如果找你的同學(xué)找你的朋友看,他拿起來說像某一個游戲,它就不OK,把這個創(chuàng)意丟掉。它要看起來不像什么游戲,這樣子會很容易讓你找到publisher。
第四,get published。
發(fā)行商要盡早開始找,談發(fā)行商可能需要1-2年的時間,不可能三個月搞定。除非你是剛好太unique,unique到我沒辦法,我們實在太愛你了,但這種例子比較少。
第五,low price。
不要把價格定很高,覺得:“誒,我可以定58人民幣唷~人家都定50了啊,我也要定58。”
對不起,看一下你的游戲時長好嗎?游戲時長三小時,定58鬼才會買,一定退費的啦。差評一堆喲我跟你講,你一差評就完了。
對,你說“我要不要上Early Access?!蹦阒朗裁唇蠩arly Access嗎,EA是一款游戲做到差不多做完了,Beta版才可以上,不然你一堆差評你就不用上來了。
所以Steam是一個很深的平臺。你要多研究,不要太茫然,最好還是找發(fā)展商。你游戲如果夠?qū)?,self publish很屌,但最好不要走這條路,不好走。
第六,China。
各位在China也都知道了,版號是個大問題。如果你有小眾市場,那他們會挺你。游戲市場是分眾的,你看農(nóng)藥好像每個人都玩,但其實不是的。
很多人不屑玩的,我就是(笑~)。不是不屑玩,其實是玩得太爛了,吃雞也一樣,熒幕那么小,我們老花怎么玩,開玩笑。
接著,market is crowdy,就很擠...
Oh sorry,我講完這里就結(jié)束了好嗎。(對現(xiàn)場工作人員)
What?已經(jīng)結(jié)束了。
最后,《My Friend Pedro》,一個人做的,瑞典的年輕人。
你看它就不會很像某一個游戲,像這樣子芭蕾舞般的翻滾,就不太有人有,很unique。
所有東西都一個人做到嚯,你看這模型、動畫。
這種游戲在中國是死都不會過審的,沒戲了。我們研究了,算了,中國市場放棄了。
過不了因為比較血腥啦,但你把他的那個血都拿掉又不好玩,是吧?所以也很難。
它的操控其實是蠻挑戰(zhàn)的一個動作游戲,你要兩個搖桿都要用到才可以。
對了,他的精神導(dǎo)師是那根香蕉啦。
真的,就是那根香蕉。
好的,今天演講到這邊,很高興認(rèn)識各位,謝謝大家。