3A游戲的窘境,為何2019年歐美廠商的產(chǎn)品質(zhì)量集體啞火?

來源:游戲陀螺
作者:村仔
時(shí)間:2019-11-11
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你會(huì)發(fā)現(xiàn),今年排在前面的游戲大多都是日本廠商的產(chǎn)出。除了黑馬作品《極樂迪斯科》和一度大火的吃雞游戲《APEX英雄》,幾乎沒有太多的歐美新作能夠位列前排。那些坐擁IP的各色歐美大廠們,難道2019年都是在摸魚中度過的嗎?

不知不覺,2019年的進(jìn)度條已經(jīng)加載到了11月,隨著天氣的越發(fā)涼爽,留給2019的時(shí)間已然不多了。對(duì)于咱們游戲圈而言,或許已經(jīng)是時(shí)候做一些總結(jié)回顧了。那么在2019年里,最讓你印象深刻、震撼沉迷的游戲是哪一款呢?

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當(dāng)我們打開Metacritic、OpenCritic這樣的媒體評(píng)分綜合網(wǎng)站想要回顧一下今年有哪些質(zhì)量過硬的游戲時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn),今年排在前面的游戲大多都是日本廠商的產(chǎn)出。除了黑馬作品《極樂迪斯科》和一度大火的吃雞游戲《APEX英雄》,幾乎沒有太多的歐美新作能夠位列前排。那些坐擁IP的各色歐美大廠們,難道2019年都是在摸魚中度過的嗎?

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2019部分歐美大佬們的日常

1、EA:《APEX英雄》大起大落,《圣歌》一地雞毛

先來說說EA,這位財(cái)大氣粗的老哥在玩家心中的印象一直不太好,人送外號(hào)“工作室毀滅者”?;蛟S是近幾年EA的種種騷操作大家已經(jīng)司空見慣了,相比之下,2019年的EA似乎顯得還比較安分。

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EA在2019年初就推出了《APEX英雄》和《圣歌》兩款游戲,引起了不小的轟動(dòng)?!禔PEX英雄》的改良型吃雞玩法頗受市場認(rèn)可,推出后玩家人數(shù)很快突破了2500萬??上Ш罄m(xù)由于外掛、更新速度等問題導(dǎo)致熱度下跌,有些高開低走。

《APEX英雄》質(zhì)量過硬,后續(xù)手游也安排上了,比起B(yǎng)ioWare(生軟)的《圣歌》可以說是要幸運(yùn)得多了?!妒ジ琛纷怨家詠砭鸵恢笔艿綇V泛關(guān)注,高質(zhì)量的畫面表現(xiàn)加上BioWare這個(gè)老牌RPG廠商背書,玩家一直期待《圣歌》 能帶來革命性的體驗(yàn)。

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可惜《圣歌》發(fā)售后,不但在質(zhì)量上令人失望,還暴露了BioWare混亂的項(xiàng)目管理。一個(gè)充滿潛力的服務(wù)型游戲,由于內(nèi)容的匱乏和設(shè)計(jì)問題導(dǎo)致后續(xù)更新無以為繼,產(chǎn)品陷入了非常尷尬的境地。

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上季度EA公布財(cái)報(bào)時(shí),曾表示公司財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)未能達(dá)到預(yù)期與《圣歌》銷量未達(dá)標(biāo)有很大關(guān)系??v觀這幾年EA旗下的產(chǎn)品,大部分IP都在陸續(xù)走上服務(wù)型游戲路線,意圖以長線運(yùn)營獲取更多收益,可惜實(shí)際表現(xiàn)有些事與愿違。

或許是意識(shí)到了過于傾斜于服務(wù)型游戲的局限性,預(yù)計(jì)本月15日發(fā)售的《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》將會(huì)更加注重單人劇情體驗(yàn),官方曾表示游戲完全沒有微交易和多人模式。為EA帶來3000萬美元以上收入的《星球大戰(zhàn)》IP新作,或許是EA新財(cái)年動(dòng)向的風(fēng)向標(biāo)。

2、育碧:收入不好都怪《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》!

本月4日,據(jù)外媒playstation lifestyle報(bào)道,育碧公布了2019-2020財(cái)年上半年的銷售和收益數(shù)據(jù),其中營業(yè)收入相比上一財(cái)年同期下降了93%。而在另一份新聞稿中,育碧表示《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》對(duì)營收下滑有著不可推卸的責(zé)任。玩家對(duì)于育碧公式化游戲的憤怒,在這款游戲中迎來了集中爆發(fā)。

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《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》與《全境封鎖2》的市場表現(xiàn)不達(dá)預(yù)期,對(duì)育碧造成了不小的打擊,后續(xù)的3A產(chǎn)品如《看門狗:軍團(tuán)》、《彩虹六號(hào):封鎖》和《渡神紀(jì)》都發(fā)布不同幅度的延期。2019年產(chǎn)品的市場表現(xiàn),終于讓育碧意識(shí)到了“公式化”的局限,目前正在督促工作室開展“創(chuàng)意性”開發(fā)。


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所幸,《刺客信條:奧德賽》和《彩虹六號(hào):圍攻》的表現(xiàn)依然強(qiáng)勁,堪稱長賣典范。《刺客信條奧德賽》作為一款2018年的游戲,今年10月依然能夠霸占Steam周榜前三,足見其強(qiáng)大的生命力。

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“育碧式”玩法

而這兩款游戲之所以叫好叫座,與產(chǎn)品本身的創(chuàng)意設(shè)計(jì)及后續(xù)充實(shí)的更新有密不可分的關(guān)系。可見育碧那套“做一個(gè)開放世界,再加一百個(gè)任務(wù)”的常規(guī)模式已難激起玩家的購買欲望了,如何避免同質(zhì)化,是育碧后續(xù)必需思考的問題。

3、貝塞斯達(dá):《輻射76》后遺癥

貝塞斯達(dá)(Bethesda)何許人也?WRPG新時(shí)代領(lǐng)軍者!手握《上古卷軸》與《輻射》兩大西式RPG經(jīng)典IP,《上古卷軸5》掀起“開放世界”狂潮,用2000萬銷量震撼世界;《輻射3》重啟黑曜石工作室經(jīng)典IP,延續(xù)廢土世界傳奇。除了這兩個(gè)世界級(jí)IP,B社代理的《毀滅戰(zhàn)士》系列、《狂怒》系列、《惡靈附體》系列,都是深受玩家喜愛的游戲系列。

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而B社的2019年,或許在一定程度上還停留在2018年的陰霾里。一部《輻射76》,對(duì)B社之前積攢的口碑造成了極大的沖擊。這款bug眾多,從營銷到產(chǎn)品質(zhì)量一路都在得罪玩家的產(chǎn)品,直到今年依然讓B社頭大。

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讓B社頭大的《輻射76》

上月底B社宣布《輻射76》推出“高級(jí)會(huì)員”功能,月費(fèi)12.99美元,年費(fèi)99.99美元。這款買斷制的游戲又公然賣起了月卡,而且價(jià)格奇高,無疑引來了玩家們的新一輪不滿。最諷刺的是,那些充了高級(jí)會(huì)員的“土豪玩家”,在游戲里成了普通玩家的圍剿目標(biāo),不少玩家對(duì)會(huì)員卡制度帶來的玩家差異化十分不滿,故而展開了針對(duì)性打擊。這種看似“社會(huì)實(shí)驗(yàn)”的趣味性事件,其實(shí)是玩家對(duì)運(yùn)營不滿的側(cè)面體現(xiàn)。

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B社的這次網(wǎng)絡(luò)化嘗試,可以說是讓自己碰了一鼻子灰。本來想要借助《輻射》這個(gè)IP,構(gòu)建一個(gè)全球玩家在廢土上共同冒險(xiǎn)的趣味世界,做一個(gè)長線穩(wěn)定的項(xiàng)目,結(jié)果因?yàn)榧夹g(shù)、運(yùn)營、決策等多層面的錯(cuò)誤引起惡性連鎖反應(yīng),可以說是十分令人唏噓了。也不知道靠單機(jī)游戲享譽(yù)全球的B社,2019年對(duì)于游戲網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的相關(guān)設(shè)計(jì)是不是真的想明白了。

4、動(dòng)視暴雪(包含動(dòng)視和暴雪娛樂):依然很穩(wěn),但也存在隱患

比起上面幾位的焦頭爛額,動(dòng)視暴雪顯得穩(wěn)定得多。從新出爐的Q3財(cái)報(bào)看,在7月1日至9月30日期間,公司凈收入為12.8億美元,其中通過游戲微交易獲得了約7.1億美元的凈預(yù)訂額。雖然比起Q2的13.96億美元凈收入,有一定下降,但動(dòng)視暴雪表示《使命召喚15:黑色行動(dòng)4》的微交易凈預(yù)訂額遠(yuǎn)高于《使命召喚14:二戰(zhàn)》近兩年的成績。

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而今年的《使命召喚16:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》首周銷量就比去年《使命召喚15:黑色行動(dòng)4》同期上升了4倍,此外,《魔獸世界》懷舊服也促使游戲訂購量大幅上升,創(chuàng)下了該游戲15年以來最大的季度增幅??梢哉f,比起EA、貝塞斯達(dá)這些在線上模式屢次跌跟頭的選手,動(dòng)視暴雪無疑有著更全面的產(chǎn)品運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),尤其在微交易方面的表現(xiàn),堪稱成功。

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但在穩(wěn)定的發(fā)揮之下,也存在著不少隱患。《魔獸世界》懷舊服對(duì)很多玩家而言,的確是一個(gè)充滿情懷的懷舊機(jī)會(huì),但同時(shí)也存在過于消耗IP本身的擔(dān)憂。年貨例牌的《使命召喚16》質(zhì)量倒是不錯(cuò),單人戰(zhàn)役頗受媒體好評(píng)。但關(guān)于夾帶政治私貨和多人模式的設(shè)計(jì)問題,也引起了不小的質(zhì)疑聲音。

總體來說,一個(gè)老IP的情懷盛宴加上每年一部的好萊塢槍戰(zhàn)大片,不會(huì)犯錯(cuò),但也難言震撼。好在從今年的暴雪嘉年華可以看出,暴雪娛樂對(duì)現(xiàn)有IP的開發(fā)有了更多的實(shí)際行動(dòng),值得期待。

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3A口號(hào)是作繭自縛?騎虎難下的巨頭們

簡單回顧了部分歐美大廠的2019,我們不難看出,這些在業(yè)界呼風(fēng)喚雨的大佬們似乎都存在著一些共性問題。

每年推出的3A級(jí)別大作似乎越來越難以滿足玩家們的需求,而那些想走長線運(yùn)營道路的產(chǎn)品也沒能取得預(yù)想的效果。相比之下,上世代被3A概念打垮了的日本廠商反而迎來了回暖。

為何日廠近幾年的產(chǎn)品要顯得亮眼得多呢?因?yàn)槿諒S的不少游戲雖然都是中型制作,但卻有著更令人矚目的風(fēng)格。無論是《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》、《八方旅人》還是《女神異聞錄5》,這些游戲都擁有著極具區(qū)隔性的游玩體驗(yàn),在玩法、敘事和美術(shù)設(shè)計(jì)上充斥著濃烈的特色創(chuàng)意。

日廠的大部分游戲或許沒有大型開放世界、4K畫質(zhì)這樣的強(qiáng)大技術(shù)力表現(xiàn),但卻依然能夠?yàn)橥婕姨峁└邔哟蔚膶徝老硎芎蛣?chuàng)意內(nèi)容。

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從3A層級(jí)的技術(shù)力競賽中抽離出來的日本廠商,走出了與歐美3A模式全然不同的路線。無論這是不是不得已而為之,目前日廠的不少中型制作在內(nèi)容層面無疑更具先鋒意識(shí)。

某種程度上,小型制作、特色玩法做驅(qū)動(dòng)的創(chuàng)作模式,或許比起常規(guī)的3A來說要更有價(jià)值。即便是歐美廠商自己,近兩年更讓人驚艷的也是《神界:原罪2》這樣的產(chǎn)品。本世代3A模式的局限性,可謂是在逐年提升。

當(dāng)然,由于各個(gè)廠商對(duì)當(dāng)財(cái)年的規(guī)劃不一樣,產(chǎn)生一個(gè)“歐美小年”也屬正常,但歐美游戲在經(jīng)歷了兩個(gè)世代的引領(lǐng)風(fēng)騷后,是否也到了一個(gè)瓶頸階段呢?為何今年眾多歐美3A大作都遭遇了滑鐵盧呢?

同質(zhì)化

目前最顯著的一個(gè)問題,就是歐美游戲的“同質(zhì)化”問題越來越嚴(yán)重,而這也是3A游戲自身特點(diǎn)帶來的問題。由于3A游戲的制作需要大量的金錢和時(shí)間,項(xiàng)目組也承受著巨大的壓力,這直接導(dǎo)致了廠商不敢輕易嘗試新IP和新玩法,而更多是選擇去推出續(xù)作、對(duì)現(xiàn)有玩法做改良。只有這樣,才能將風(fēng)險(xiǎn)有效降低,保障資源投入的回饋。

如果廠商想要走“年貨”路線,在每個(gè)財(cái)年都推出一款3A級(jí)別游戲,那無疑就會(huì)使得項(xiàng)目的運(yùn)作變得更加緊張。在這樣的制作背景下,“3A”和“玩法創(chuàng)新”似乎成為了一個(gè)矛盾的概念。一個(gè)開放世界3A大作,光是構(gòu)建游戲本身都需要大量的資源和時(shí)間,能夠保證完成度不淪為半成品已經(jīng)十分難得了,再去奢求大量的創(chuàng)新似乎有些不切實(shí)際了。

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拿育碧舉例,育碧難道不會(huì)創(chuàng)新么?不,育碧只是更偏向“階段性創(chuàng)新”。當(dāng)他們推出了一個(gè)被市場接受的新玩法時(shí),后續(xù)肯定就是在這個(gè)玩法基礎(chǔ)上再來個(gè)兩三次。IP續(xù)作的同質(zhì)化問題則更加嚴(yán)重,半成品問題、生硬的玩法堆積、純粹的畫面提升,很容易讓玩家產(chǎn)生在玩“高級(jí)換皮”游戲的感覺。即便是Take-Two 今年口碑銷量具佳的《無主之地3》,也依然讓不少玩家詬病其玩法幾乎和前作一模一樣。當(dāng)3A游戲陷入不敢推出新IP、只敢做大型DLC一樣的續(xù)作時(shí),其生命力已然在被不斷削弱了。

服務(wù)型游戲的困境

本世代“服務(wù)型”游戲大行其道,幾乎所有的3A產(chǎn)品都在嘗試加入多人線上模式以便獲取更多的盈利點(diǎn)。就像《GTA5》能長賣到現(xiàn)在,《GTA OL》絕對(duì)是功不可沒,依靠著多人模式販賣鯊魚卡讓R星獲利不少。于是越來越多的3A游戲都希望能將自己運(yùn)營成一個(gè)穩(wěn)定的長期項(xiàng)目,在立項(xiàng)之初就開始構(gòu)建多人玩法和相應(yīng)的盈利模式。

由于開發(fā)費(fèi)用的水漲船高,用長線運(yùn)營的方式對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行利益最大化處理是很正常的,但歐美游戲近幾年的線上玩法設(shè)計(jì)實(shí)在有些乏善可陳。《圣歌》、《全境封鎖2》、《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》、《無主之地3》幾乎都是“突突突”加“刷刷刷”的玩法組合,在動(dòng)作射擊的框架上加上大量的等級(jí)、技能、裝備要素。


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雖然動(dòng)作射擊玩法能在短時(shí)間內(nèi)提供巨大的爽快感,RPG要素的引入能讓系統(tǒng)更具厚度,但在實(shí)際體驗(yàn)中,重復(fù)的玩法極容易讓玩家感到疲憊。服務(wù)型游戲?yàn)榱碎L線運(yùn)營,往往在玩法上會(huì)向網(wǎng)絡(luò)游戲靠攏,用機(jī)械的任務(wù)和等級(jí)機(jī)制捆綁玩家的時(shí)間。實(shí)在不行就推出一個(gè)“建造模式”,讓玩家自產(chǎn)自銷。新世代的服務(wù)型游戲在玩法設(shè)計(jì)上,無疑需要大幅的迭代了。

“微交易”也是服務(wù)型游戲在運(yùn)營上面臨的一個(gè)難點(diǎn)。不少大型游戲都采取了買斷制,在玩家已經(jīng)付了費(fèi)的基礎(chǔ)上,繼續(xù)添加內(nèi)購系統(tǒng),非常容易引起玩家的反感。EA在2017年上演的那場《星球大戰(zhàn):前線2》“內(nèi)購風(fēng)波”就是最典型的例子之一?!拔⒔灰住笔欠?wù)型游戲很難繞開的一個(gè)環(huán)節(jié),如何處理好這個(gè)度,讓主機(jī)、PC玩家也能在一定程度上接受,就是一門學(xué)問了。


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Take-Two CEO:“只有作品已經(jīng)達(dá)到一定程度的吸引力之后,我們才會(huì)去考慮微交易?!?/span>

 “軍備競賽”的盡頭

2017年,《刺客信條3》的創(chuàng)意總監(jiān)Alex Hutchinson因?yàn)閰捑肓舜蛟齑筚u的游戲系列而離開了育碧,而他對(duì)3A游戲的言論一度引發(fā)過不少爭論。他認(rèn)為歐美3A游戲單純?cè)谝?guī)模和圖像上的增強(qiáng)就像“惡性增長的癌細(xì)胞”,未來業(yè)界不是沉迷于不斷地從玩家處榨取更多的現(xiàn)金,就是終結(jié)于將圖像解析度或者游戲規(guī)模推向極致。可以說,2019年歐美廠商的種種表現(xiàn),似乎又在某種程度上佐證了Alex Hutchinson的觀點(diǎn)。

大型游戲的開發(fā)費(fèi)用在這十幾年來一路走高,但游戲的單價(jià)卻一直處于比較穩(wěn)定的區(qū)間,這促使了3A游戲除了提升畫面精度外,只能在“壓榨錢包”的套路上做文章,而忘了玩家對(duì)游戲在創(chuàng)意和可玩性上的硬性要求。單從技術(shù)層面講,“8億美金”的《荒野大鏢客2》已然很難超越了,繼續(xù)堆疊畫面和技術(shù)力,終歸會(huì)走入一個(gè)死胡同。

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目前3A游戲技術(shù)力的天花板

3A級(jí)別的游戲,也需要在可玩性上做突破,才有一線生機(jī)?!缎聭?zhàn)神》作為3A大作,為人們稱道的更多的是劇情表達(dá)手法、“偽長鏡頭”式的運(yùn)鏡表現(xiàn)和追背視角戰(zhàn)斗模式的創(chuàng)新,而絕非單純的大場面堆疊。一旦所有大廠都加入到“軍備競賽”里,游戲的研發(fā)之路只會(huì)越走越窄,對(duì)玩家的體驗(yàn)絕無好處。

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玩家對(duì)3A模式的看法

結(jié)語:

每次說到3A游戲,都會(huì)有聲音在討論中國是否需要3A、什么時(shí)候能達(dá)到3A標(biāo)準(zhǔn)。其實(shí)比起單純的用資金和時(shí)間堆積出一個(gè)可玩性欠缺的3A游戲,開發(fā)一些在玩法上充滿辨識(shí)度的中型游戲或許更容易受到玩家的青睞。3A 游戲不會(huì)走向崩潰,但必然走向變革。

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在第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu) Newzoo 發(fā)布的2019 年全球游戲市場報(bào)告中,主機(jī)市場有了13.4%的增速,甚至還超過了移動(dòng)市場。3A游戲仍有進(jìn)一步擴(kuò)張的空間,但開發(fā)商或許需要改變思路,將資源投入到更精準(zhǔn)的位置。吸收近幾年歐美廠商的教訓(xùn),思考如何把“純粹堆疊技術(shù)的3A”變成“好玩的3A”,是下一世代的重要命題。

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