全球游戲市場(chǎng)報(bào)告:中美玩家貢獻(xiàn)了近一半收入

來(lái)源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2021-07-07
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今天,Newzoo發(fā)布了《2021年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》,該報(bào)告衡量了全球游戲市場(chǎng)規(guī)模,并對(duì)游戲市場(chǎng)做出預(yù)測(cè)。報(bào)告認(rèn)為:

今天,Newzoo發(fā)布了《2021年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》,該報(bào)告衡量了全球游戲市場(chǎng)規(guī)模,并對(duì)游戲市場(chǎng)做出預(yù)測(cè)。報(bào)告認(rèn)為:

·2024年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)2187億美元;

·到2023年,全球玩家數(shù)量將超33億;

·蘋(píng)果移除IDFA將影響移動(dòng)廣告投放及用戶獲?。?/p>

·VR市場(chǎng)和元宇宙概念正以前所未有的速度發(fā)展。

具體來(lái)看,2021年全球游戲市場(chǎng)將獲得1758億美元收入,同比下降1.1%——這部分的下降主要來(lái)自于PC及主機(jī)市場(chǎng),其中PC市場(chǎng)將下降2.8%至359億美元,主機(jī)市場(chǎng)將下降8.9%至492億美元。與此同時(shí),報(bào)告預(yù)測(cè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的收入將增長(zhǎng)4.4%至907億美元,占總收入的一半以上,這是因?yàn)橄啾萈C及主機(jī)市場(chǎng),移動(dòng)游戲市場(chǎng)受疫情影響較小。

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報(bào)告認(rèn)為,全球疫情對(duì)主機(jī)游戲的沖擊較大,PC市場(chǎng)也受到了一定影響。究其原因,PC和主機(jī)游戲一般由較大團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā),成本高昂,并且需要跨境合作,而索尼和微軟的兩大次世機(jī)推遲發(fā)布也讓主機(jī)市場(chǎng)面臨挑戰(zhàn);此外,全球半導(dǎo)體供應(yīng)短缺,又進(jìn)一步為新一代主機(jī)和PC硬件產(chǎn)品蒙上陰影。

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整體而言,盡管2021年全球收入在經(jīng)歷了去年的大幅增長(zhǎng)后出現(xiàn)小幅下滑,但長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,游戲玩家的數(shù)量正在持續(xù)增長(zhǎng),用戶規(guī)模的擴(kuò)大也將推動(dòng)全球游戲收入增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)全球游戲市場(chǎng)仍將以8.7%的年復(fù)合增長(zhǎng)率穩(wěn)步攀升,至2024年市場(chǎng)總規(guī)模將達(dá)2187億美元。

從游戲玩家的分布情況來(lái)看,亞太地區(qū)擁有全世界最多的玩家,16.15億玩家占全球玩家總數(shù)的55%(該地區(qū)的網(wǎng)民人數(shù)占全球網(wǎng)民總數(shù)的54%),除了人口基數(shù)龐大的中國(guó),印度、東南亞等新興地區(qū)也是不可忽視的重要市場(chǎng)。緊隨其后的是中東及非洲的4.34億,歐洲的4.08億,拉丁美洲的2.89億。北美最少,僅為2.12億。

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但從不同地區(qū)的收入來(lái)看,玩家人數(shù)較少而消費(fèi)能力極強(qiáng)的歐洲及北美玩家貢獻(xiàn)了游戲市場(chǎng)40%以上的收入(分別為24%和18%),亞太地區(qū)占比50%。但歐美市場(chǎng)以主機(jī)游戲?yàn)橹?,受疫情沖擊較大,其中歐洲市場(chǎng)的收入下跌了5.6%。

值得注意的是,中國(guó)和美國(guó)市場(chǎng)的收入分別為456億美元和391億美元,二者之和幾乎占全球游戲收入的一半;中東及非洲、拉美均只占市場(chǎng)份額的4%,但增速最快。

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亞太地區(qū)玩家對(duì)移動(dòng)游戲表現(xiàn)出了明顯偏愛(ài),而在全球30億玩家中,有28億玩家通過(guò)移動(dòng)設(shè)備玩游戲,PC及主機(jī)玩家分別為14億和9億。

2015年至今,全球玩家的復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)5.6%,報(bào)告預(yù)測(cè),這批因全球疫情才開(kāi)始玩游戲的玩家將繼續(xù)為游戲消費(fèi),而隨著更多玩家跨進(jìn)游戲領(lǐng)域,游戲用戶消遣閑暇時(shí)光的方式也將越來(lái)越多元。預(yù)計(jì)到2024年,全球玩家數(shù)量將由2015年的20.3億增長(zhǎng)至33.2億,但總體增長(zhǎng)呈放緩趨勢(shì)。

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報(bào)告認(rèn)為,到2024年,主機(jī)游戲玩家將持續(xù)增長(zhǎng),主要得益于中國(guó)及韓國(guó)兩大市場(chǎng)的增長(zhǎng)。

游戲企業(yè)方面,2020年,全球排名前100的上市游戲公司創(chuàng)造了1663億美元的收入,同比增長(zhǎng)23%,若不計(jì)廣告,占去年游戲市場(chǎng)收入總額的94%。報(bào)告統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,游戲收入排名前10的上市公司分別為:騰訊、索尼、蘋(píng)果、微軟、谷歌、網(wǎng)易、任天堂、動(dòng)視暴雪、EA和Take-Two。

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報(bào)告還對(duì)游戲市場(chǎng)關(guān)鍵趨勢(shì)做出判斷:

其一,蘋(píng)果關(guān)閉IDFA(廣告識(shí)別符),可能致使游戲行業(yè)獲取用戶方式與廣告投放流程全盤(pán)受挫。

其二,V社的《Half-Life:Alyx》讓業(yè)界看到了VR內(nèi)容的潛力,而低價(jià)位、簡(jiǎn)易配置的Oculus Quest 2則有助于降低VR的入門門檻——VR市場(chǎng)前景樂(lè)觀。

其三,元宇宙的到來(lái)已成定局,我們將走向和參與一個(gè)比真實(shí)世界限制更少的模擬化世界。

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