中小規(guī)模團隊做游戲真的還能賺到錢嗎?
《太吾繪卷》可能是很多中小團隊的目標。這款最初由3人制作的游戲,總銷量已經(jīng)突破200萬份,就算是按照歷史促銷價格(57元)計算,開發(fā)團隊也獲得了數(shù)千萬分成。
即便《太吾繪卷》可能是孤例,近幾個月的TapTap下載榜和預(yù)約榜前十,也出現(xiàn)了越來越多來自中小規(guī)模團隊、玩法偏垂直向的游戲。
有人認為,現(xiàn)在做游戲只需要保證擁有一個優(yōu)點或者長板,同時能夠快速改正,玩家對缺點也有極高的容忍度。而專注垂直領(lǐng)域和面向反饋迅速迭代,正是中小團隊的優(yōu)勢所在。但事實究竟如何?最近,借著騰訊極光計劃帶著一批游戲參加核聚變的機會,葡萄君采訪了其中6款游戲的制作人。
這6款游戲在立項階段都保持著較小的團隊規(guī)模,其中《中國式家長》是去年小團隊產(chǎn)品中的黑馬,其余5款游戲目前TapTap期待值都在9分以上。
期待值雖然不一定能代表上線后的表現(xiàn),但至少能側(cè)面反映出,這6款由中小規(guī)模團隊立項的游戲在玩法和表現(xiàn)力等方面存在著長板。在和這些制作人的交流中,葡萄君發(fā)現(xiàn),當(dāng)前中小團隊想順利做出一款游戲并賺到錢,其實比想象的還要難。
玩法過于垂直,缺少測試驗證
大廠商在立項往往會開展詳盡的數(shù)據(jù)調(diào)研,優(yōu)先側(cè)重商業(yè)潛力大、回報高的泛大眾品類。相比之下,中小團隊在選擇玩法類型時有著更大的自由度。換句話說,由于成本壓力小,他們更有機會在垂直品類中生存。
有些制作人對玩法類型的選擇,受到過往經(jīng)歷的影響?!吨袊郊议L》制作人劉禎浩表示,立項時選擇玩法類型的靈感,來源于他小時候看姐姐玩《美少女夢工廠》的經(jīng)歷。他當(dāng)時覺得,如果結(jié)合自己小時候的生活經(jīng)歷,做一款男性視角的模擬養(yǎng)成類游戲,說不定能在有類似經(jīng)歷的男性玩家群體中引發(fā)共鳴。
《中國式家長》
有些制作人對玩法類型的選擇,依賴自己的感覺和興趣?!恫豢伤甲h之夢蝶》制作人李喆立項時決定讓團隊從零開始做一款3D冒險解謎游戲?!锻荨分谱魅颂煲裟弥鴧⒓覩ame Jam時做的Demo成功說服老板立項,“有點拍腦袋,說做就做?!倍镀鎶W英雄傳》和《磚塊迷宮建造者》這兩款游戲的核心玩法創(chuàng)意,分別來自制作團隊此前對卡牌和地下城迷宮的興趣。
《奇奧英雄傳》
當(dāng)然也有一些相對更注重理性的制作人。在泛大眾品類被大廠占據(jù)的情況下,《我的俠客》制作人許慕典希望能在細分市場找到潛在的藍海?;谑袌稣{(diào)研和團隊成員的興趣和能力,他們最終選擇了復(fù)古武俠這一細分品類。
《我的俠客》
但無論是基于何種立項緣由,中小團隊所選擇的垂直玩法,都使得游戲面臨著潛在的風(fēng)險:如果所選擇的玩法品類過于垂直,可能會導(dǎo)致產(chǎn)品上線后無法收回成本。
與此相對應(yīng)的是,在研發(fā)期間,制作團隊往往很難找到規(guī)?;臏y試用戶。大部分團隊只能通過身邊的親戚、朋友和同事進行玩法驗證,這樣的驗證結(jié)果通常不夠準確。
比如《我的俠客》早期面向核心用戶的測試中,用戶滿意度超過了90%,但通過和騰訊極光計劃合作,引入泛用戶群體測試時才發(fā)現(xiàn),由于前期認知門檻過高,泛用戶次日留存不太理想,團隊隨后對游戲前期的玩法設(shè)計進行了調(diào)整。
制作人許慕典表示,核心用戶在測試中反饋的問題可能只占20%-30%,和極光計劃合作導(dǎo)入的泛用戶測試,使他們能夠定位剩下70%-80%問題。因此,極光計劃大體量的用戶數(shù)據(jù)幫助這款游戲在一定程度上避免了核心用戶叫好,但泛用戶不買單的問題。
不易控制的研發(fā)周期和成本
在葡萄君看來,研發(fā)周期和成本的控制可能是中小團隊在制作游戲時面臨的最大挑戰(zhàn)。
在實際情況中,導(dǎo)致研發(fā)周期通常包括以下三種情況:
1. 對新項目的規(guī)劃超出了團隊能力
決定制作《不可思議之夢蝶》之前,制作人李喆所在團隊只做過體量較小、玩法機制比較簡單的2D游戲。立項做一款體量較大的3D冒險解謎類游戲,意味著整個團隊要從頭開始學(xué)習(xí)3D游戲的制作流程,比如探索如何制作灰盒原型、如何設(shè)計3D游戲關(guān)卡流程等海量未知領(lǐng)域。事實上,制作團隊僅僅在學(xué)習(xí)和探索上,就花費了將近一年的時間。
在李喆最初的規(guī)劃中,這款新游戲?qū)⒒ㄙM1年半的時間和200到300萬的研發(fā)成本,但實際操作下來,游戲整整研發(fā)了2年半,開銷比原計劃幾乎翻了一番。
《不可思議之夢蝶》
李喆認為當(dāng)時“太膨脹”,幸運的是,他們成功地熬過來了?!靶掠螒蛄㈨棔r,最好只探索10%或20%的新東西,一次探索太多的話,時間風(fēng)險比較大。如果要是控制不好,項目根本做不完,不了了之就解散了?!?/span>
2. 對于某些設(shè)計反復(fù)推倒重來
競技卡牌游戲《奇奧英雄傳》從決定立項制作一款桌游到后來的電子化,開發(fā)了將近5年時間。按照制作人骨頭的反思,他們時常對做出來的內(nèi)容不夠滿意,然后直接推倒重新修改和返工,比如他們曾經(jīng)整體更換了卡牌的美術(shù)風(fēng)格,浪費了很多時間。
《奇奧英雄傳》
無獨有偶,音樂解謎游戲《洼》在早期階段,制作團隊花了很多時間去嘗試各種類型的美術(shù)風(fēng)格和意象,直到這個僅有2人的制作團隊發(fā)現(xiàn),團隊內(nèi)缺少能夠幫助他們實現(xiàn)理想美術(shù)效果的成員。
后來,他們決定專注于核心玩法的研發(fā),按照最初的概念設(shè)計做一版美術(shù)效果,才使得研發(fā)順利進行。
《洼》
3. 在制作過程中產(chǎn)生的新想法導(dǎo)致內(nèi)容量增加
很多團隊會因為在制作過程中產(chǎn)生的新想法,導(dǎo)致游戲內(nèi)容量增加,從而引起研發(fā)周期超出預(yù)期。
即便是體量相對較小的《中國式家長》也避免不了類似的遭遇。按照制作團隊最初的計劃,《中國式家長》能在4-5個月內(nèi)完成制作,但由于后續(xù)加入了開腦洞、收紅包等玩法和事件,開發(fā)周期延長到了一年。
《中國式家長》
面對超出預(yù)期的內(nèi)容量,也有些團隊通過比較巧妙的辦法解決了問題。
《我的俠客》開發(fā)了專門的游戲編輯器,邀請有武俠游戲MUD制作經(jīng)驗的玩家,參與制作游戲人物和劇情,再由制作團隊統(tǒng)一整體游戲風(fēng)格。由于邀請的玩家此前大多都能獨立完成門派、劇情和角色的創(chuàng)作,大大提高了游戲的開發(fā)效率。
《磚塊迷宮建造者》更是將地圖編輯器作為游戲正式玩法的一部分,所有玩家都可以把自己的想法都融入游戲中,在制作關(guān)卡和體驗其他玩家制作成果的過程中獲得樂趣。
制作人譽田潔表示,將地圖編輯器開放給玩家,是因為他在制作過程回想起了小時候不懂編程卻一直想做游戲的經(jīng)歷,“這不就是我小時候想做的事嘛!”
為了降低編輯器的上手門檻,譽田潔用 “鏈接系統(tǒng)”替代了傳統(tǒng)編輯器中的編程。玩家只需要用帶有方向的黃色線條將不同組件連接起來,就能夠?qū)崿F(xiàn)機關(guān)之間的串聯(lián)控制。
《磚塊迷宮建造者》
無論是哪種情況,一旦研發(fā)周期超出預(yù)期,都會導(dǎo)致開發(fā)成本相應(yīng)增加?!段业膫b客》制作人許慕典建議,制作人要通過團隊內(nèi)外的溝通,避免個人的主觀臆斷,并且最好能在預(yù)算評估基礎(chǔ)上,增加30%-40%的成本預(yù)估。此外,如果能引入有游戲制作經(jīng)驗的發(fā)行商,也能依靠發(fā)行商的支持減少時間的浪費。這可能是這些制作人選擇和極光計劃合作的原因之一。
團隊自身難以兼顧發(fā)行事務(wù)
發(fā)行也是困擾很多中小團隊的問題之一。一款游戲如果想要收回成本,至少需要在上線前獲得盡可能多的玩家關(guān)注。
但現(xiàn)實情況是,中小團隊人手有限,在制作過程中只能聚焦于玩法設(shè)計的實現(xiàn),難以兼顧前期的宣傳和預(yù)熱活動的組織。
很多人可能會想起《太吾繪卷》的奇跡,但不是每一款游戲在上線時都能得到逆風(fēng)笑和王老菊這一類頭部游戲UP主的自發(fā)推薦。制作人李喆表示,《不可思議之夢蝶》去年上Steam時,因為制作團隊首次嘗試自研自發(fā),前期沒做充足的預(yù)熱,導(dǎo)致游戲在Steam的銷量不夠好。
而通過和有發(fā)行經(jīng)驗的廠商合作,往往能幫助游戲在上線前獲得一定的關(guān)注度。小體量的《洼》在騰訊極光計劃幫助下,通過建立預(yù)約專題頁面和玩家社群的維護,現(xiàn)在預(yù)約人數(shù)超過了20萬,遠超制作人天音的預(yù)期。
與此同時,為了在國內(nèi)市場覆蓋盡可能多的用戶,中小團隊的游戲也都會選擇制作手游版本,但手游要面臨更多更復(fù)雜的問題:用戶群體的變化、針對觸摸屏的交互設(shè)計、機型適配、服務(wù)器的穩(wěn)定性以及版號。
《中國式家長》在移植手游版的過程中,針對泛玩家群體增加了漸進式的引導(dǎo)設(shè)計?!恫豢伤甲h之夢蝶》為了降低游戲難度,在騰訊極光計劃建議下,在謎題部分加入了彈幕機制,讓玩家能夠?qū)崿F(xiàn)間接的互相提示?!段业膫b客》通過騰訊極光計劃引入了TDR評審機制,提前發(fā)現(xiàn)了游戲在機型適配和性能表現(xiàn)等方面的問題,降低正式上線時閃退、服務(wù)器故障等故障發(fā)生的可能性。
結(jié)語
在和葡萄君交流過程中,幾位游戲制作人都表示,隨著玩家付費意愿提升,和對多元玩法需求的出現(xiàn),再加上渠道和發(fā)行近兩年對中小團隊的扶持,相較前幾年,中小團隊的生存環(huán)境有了一定的改善。
他們還表示,盡管的確有大廠在嘗試細分領(lǐng)域,但在現(xiàn)行行業(yè)政策的大背景下,大廠會更加聚焦于商業(yè)回報更高的泛大眾品類,而且一些頭部廠商也在嘗試和中小團隊共生共長,比如騰訊發(fā)起的極光計劃。
這六位選擇和極光計劃合作的制作人在采訪中均表示,騰訊在游戲性能優(yōu)化,測試、運營、發(fā)行等方面的經(jīng)驗在一定程度上都彌補了他們團隊的短板。
因此,這些制作人都表示,中小團隊目前選擇特定的垂直領(lǐng)域做游戲,是有機會爭取到生存空間,甚至可能賺到錢,但前提是盡量要把游戲在計劃時間內(nèi)做完。
《奇奧英雄傳》制作人骨頭表示,“對于小團隊來說,時間是更重要的成本。時間如果錯過,(選擇的)游戲類型在市場中的活躍度可能就會降低。在規(guī)定的時間內(nèi)選擇好品類,把這個品類在這個時間內(nèi)做完、上線,就有機會養(yǎng)活自己?!?/span>