彩虹馬李琰:H5游戲國際化發(fā)行,當前面臨的市場環(huán)境是怎樣的?(上)

來源:獨立出海聯(lián)合體
作者:出海獨聯(lián)體
時間:2019-11-07
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在今天的移動游戲出海大潮中,H5游戲無疑是一個比較陌生的領域。也正因此,將一款H5游戲推向海外市場,是一件需要比傳統(tǒng)APP游戲出海更需要勇氣的事情。

在今天的移動游戲出海大潮中,H5游戲無疑是一個比較陌生的領域。也正因此,將一款H5游戲推向海外市場,是一件需要比傳統(tǒng)APP游戲出海更需要勇氣的事情。

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就H5游戲來說,其模式上更類似于早年間的頁游。盡管在形態(tài)上可以包裝成APP游戲,但產(chǎn)品源于底層的模型更傾向于可見即可得模式,這使得與傳統(tǒng)意義上在海外精耕細作的模式多少有些不同。

但在九翎網(wǎng)絡旗下的彩虹馬看來,依托于不同的產(chǎn)品形態(tài)與在不同地區(qū)的運營思路。H5游戲的出海卻也并非是一件極難的事情。而這家廠商在過去的幾年時間里,既有在韓國和臺灣地區(qū)成功發(fā)行《我是傳奇》、《legend of bluemoon》的成功快感。同時也經(jīng)歷了在東南亞、歐美等地區(qū)發(fā)行產(chǎn)品已經(jīng)接近九死一生之后的奮力一搏。

按照彩虹馬VP李琰的復盤:彩虹馬用放置類這一產(chǎn)品類型切入海外市場,通過“可見即可得”這一模式。在臺灣地區(qū)與韓國先后取得了成功。而這一成功經(jīng)驗總結成一句話就是:“任何一個領域,都永遠有玩家喜愛這種看起來很低端的玩法?!?/span>

而在整個用戶的類型層面,依托于韓國成功發(fā)行《legend of bluemoon》的經(jīng)驗,這批用戶大抵屬于年齡較大,經(jīng)濟上有一定收入,生活空虛但卻又不想嘗試太復雜操作的玩家。而在《legend of bluemoon》出現(xiàn)的韓國市場,尚沒有任何一款作品能夠滿足這批用戶。

李琰認為成功源于對于下沉市場的準確把握——換言之即是類似于對國內(nèi)三、四線城市用戶需求滿足的變種。而在國內(nèi)的移動游戲發(fā)行領域,這一模式也屢見不鮮,2017年上半年時恰恰憑借對于用戶準確的“降緯打擊”,使得一款名為《封神召喚師》的產(chǎn)品一舉登上App Store暢銷榜前十。

但不管是下沉市場還是降緯打擊。彩虹馬在H5這一領域均已經(jīng)取得了初步的成功,《legend of bluemoon》在韓國最高時曾排名暢銷榜第12名。而《我是傳奇》在港澳臺地區(qū)運營一年有余的情況下,在今天仍然能夠保持穩(wěn)定的流水。但在這背后彩虹馬就H5游戲在海外市場的機遇以及實操經(jīng)驗,無疑是頗為值得參考的。

以下為采訪實錄:

Q獨聯(lián)體:在出海這個領域,彩虹馬是一家極為特殊的公司。作為一家H5游戲發(fā)行商,在出海這個領域相對來講是否會有一些不一樣的地方?

A李  琰:我明白你的意思,因此圍繞這塊我先簡單介紹一下。彩虹馬是九翎網(wǎng)絡旗下專營海外業(yè)務的全資子公司。九翎網(wǎng)絡本身是一家以H5游戲研發(fā)為核心業(yè)務的企業(yè),作為子公司我們會獲得這些產(chǎn)品在海外發(fā)行,因此并不是我們選擇了H5,而是研發(fā)產(chǎn)品線以H5游戲為主。

第二,事實上彩虹馬在海外的推廣也是以原生態(tài)手游的方式來進行產(chǎn)品推廣的。這是因為在國外罕有類似于國內(nèi)愛微游這樣比較大的H5游戲渠道存在,這使得我們在產(chǎn)品推廣領域需要以打包成原生態(tài)的方式來進行買量推廣。因此從這個角度來說,與其說我們是發(fā)行H5游戲,到不如說是在發(fā)行放置掛機類游戲。

Q獨聯(lián)體:相較于國內(nèi)H5游戲在當前已經(jīng)愈發(fā)重度,海外的H5游戲市場有什么不同?

A李  琰:事實上國內(nèi)的H5游戲發(fā)展起來是依托幾個爆款產(chǎn)品。通過這些產(chǎn)品完成了用戶教育、渠道生態(tài)和研發(fā)等。但海外的用戶從我們所涉及的領域來看,在H5的重度放置類掛機領域還是一個比較空白的,相對細分的市場。

Q獨聯(lián)體:從H5游戲的海外來講,彩虹馬本身有四條發(fā)行線,這其中是否會根據(jù)地區(qū)的不同去有所側重?

A李  琰:這方面目前還沒有。畢竟產(chǎn)品的發(fā)行策略是根據(jù)產(chǎn)品制定的。發(fā)行什么產(chǎn)品,可能在哪些市場變現(xiàn),我們就會去開辟出這塊市場來。今天我們業(yè)務線涉及的歐美、韓國、港澳臺、東南亞等區(qū)域市場也是從產(chǎn)品本身出發(fā),通過細致的本地化一步一步的開辟出來的市場。

其次從人員配比、預算等來說,其實也沒有刻意的側重。我們僅僅是到了這階段該做這個地區(qū)去做這個地區(qū),所有的預算、人員是根據(jù)產(chǎn)品而定,按步就班的進行。

Q獨聯(lián)體:從韓國市場的情況來看,彩虹馬代理的《legend of bluemoon》在當?shù)厮坪跤蟹浅:玫挠脩艚邮芏??因此我想問一下我們在韓國市場用戶大幅度更新的情況下是怎么去運營傳奇的?

A李  琰:《legend of bluemoon》在之前的時候曾經(jīng)登陸過韓國暢銷榜的第十二名,同期內(nèi)排在我們之前的中國產(chǎn)品只有《夢幻模擬戰(zhàn)》。但這個產(chǎn)品在韓國取得這么好的成績其實并不是因為他是傳奇。首先從用戶的角度來說,我們的玩家只有14%的用戶聽說過傳奇這個IP,這還僅僅是聽說,真正玩過的少之又少。

之所以他能夠取得比較好的成績,其實在我們看來還是玩法的差異化。畢竟今天的用戶和過去不同,因此我們將美術、角色、怪物、名稱、地名、玩法等都做了大幅度的改進。

我們是怎么改進這個產(chǎn)品的呢?從我們在國內(nèi)的經(jīng)驗來看,玩H5掛機類的用戶大都是三四線城市的下沉用戶。而在韓國也有不少這樣的用戶,他們有一定經(jīng)濟基礎,希望找一個游戲去打發(fā)時間。但是不希望有太復雜的操作,但放眼當時的韓國市場沒有太多這樣的產(chǎn)品能夠滿足這批用戶的需求。因此我們就把這個產(chǎn)品圍繞這批用戶做成一個通過放置能夠獲得數(shù)值上的快感的游戲。而最后這個產(chǎn)品的成功也證明了一點,那就是任何時候,任何地區(qū)都有人接受這種硬核玩家看起來很低端的玩法。

Q獨聯(lián)體:剛才您說這個游戲的用戶只有14%的玩家聽說過傳奇,玩過的少之又少。那么在這種情況下如何讓韓國的新生代用戶去接受一個老IP?

A李  琰:這個問題的核心并不是說讓新生代的用戶接受傳奇,而是讓新生代的用戶去接受一個放置類的游戲。事實上今天對于傳奇兩個字最有感的反而是中國玩家,因此我們明白這一點之后就沒有打算讓用戶去接受之前傳奇的任何東西,而是讓他們了解并接受放置類、重度掛機產(chǎn)品的玩法。

要做到這一點就先要搞清楚我們的用戶畫像。我們的用戶未必是玩《王者榮耀》或者《PUBG:Moblile》這樣的用戶。而是那些精神上比較匱乏但有一定經(jīng)濟水平,希望通過某種方式排解無聊時間的用戶。

Q獨聯(lián)體:那么單純從放置類游戲來說,國內(nèi)可以見的有普通的APP端和H5端,那么在海外從這兩個不同的終端上來說用戶畫像上是否會有一些不一樣的地方?

A李  琰:首先從海外產(chǎn)品推廣的角度來說,我們在95%的地區(qū)都是將游戲打包成原生APP后進行上架,他們已經(jīng)和一款正常在App Store、Google Play的移動游戲沒有區(qū)別。

但的確我們在海外也用了一些H5端的渠道來推廣游戲,單從數(shù)據(jù)上來看兩端的用戶質量還是有差別,但用戶畫像基本都差不多,只不過相對來講H5端的用戶在整體的留存和轉化上來講會更差一些,大概在一半左右。畢竟在買量推廣的過程中原生端APP和H5端是不同的方式,原生端APP會在投放之前通過數(shù)據(jù)演算匹配來取得種子用戶,而后再放大抓住最終的目標用戶。但是H5端的推廣方式一般是通過垂直網(wǎng)站開放入口,這個入口是給大眾敲開的,他并沒有對用戶的隨機篩選功能。所以就造成了數(shù)據(jù)的差異。

Q獨聯(lián)體:從之前彩虹馬發(fā)行的《我是傳奇》和《legend of bluemoon》這兩款產(chǎn)品來看,《legend of bluemoon》在韓國的表現(xiàn)一直非常不錯。但是《我是傳奇》在東南亞似乎經(jīng)歷了些小小的波折?這是否證明用原生態(tài)手游的思路推廣H5游戲或者說放置游戲還是有一些不一樣的地方?

A李  琰:從過往的發(fā)行角度來說當時我們的經(jīng)驗主要仍然集中在傳統(tǒng)的原生態(tài)手游發(fā)行經(jīng)驗領域,而在當?shù)赝茝V也用的是傳統(tǒng)的原生態(tài)手游推廣套路。唯一的問題在于之前沒有做過放置類型的產(chǎn)品,而這種類型的產(chǎn)品在買量,以及運營活動的調整上,和原生態(tài)的手游多少會有一些差異化。在這種情況下我們在用戶畫像的定位、產(chǎn)品的方向了一段時間的適應期,當時的情況是發(fā)現(xiàn)買量效果不好,素材效果也不好。這個陣痛期大概是在一個半月左右。

后來我們總結了幾點,首買量一定是由大數(shù)據(jù),并持續(xù)通過大數(shù)據(jù)優(yōu)化調整最終試出結果的過程。但在產(chǎn)品層面,研發(fā)和運營本身多少會帶有一些非客觀而感性的判斷在其中。這種情況下可能過有的一些傳統(tǒng)的、長線運營的思路未必適合現(xiàn)在的的放置類游戲。因為相較于那些游戲放置類游戲最重要的是用戶的付費體驗以及用戶的數(shù)值成長體驗,在這個層面來說可能就不大適合用之前的長線運營的思路來做。反而一些之前看來比較極端的,看起來吃相比較難看的方法會更有效一些。當然這些方式最初在團隊內(nèi)部提出的時候也引發(fā)了內(nèi)部的爭議,但最終的實際效果來看是用戶接受度非常高,同時由于這些活動帶動的運營數(shù)據(jù)活躍使得每用戶成本也得已有效降低。這種情況基本證明這部分的用戶,他最終接受的其實就是爽快感,或者說對于數(shù)值的追求。

當然做這件事本身也有風險,他要建立在游戲自身擁有充足的版本儲備的基礎之上。當時這款產(chǎn)品上線到海外的時候已經(jīng)接近一年半,我們的版本儲備的量是足夠的。在這些嘗試和加強后后續(xù)的版本和內(nèi)容都能夠及時跟近,現(xiàn)階段這個產(chǎn)品在2019年6月剛剛過了一周年慶。他的月收入仍然能夠保持在50萬美金左右,并且利潤率可以達到35%以上。

Q獨聯(lián)體:剛才您說在這個產(chǎn)品的推廣過程中用了一些看上去很極端,但實際效果很不錯的手段。那么這些手段具體是什么?

A李  琰:具體的案例不方便透露。但是我可以大概說一下這個邏輯。在之前我們做活動運營的時候整體思維更偏向于傳統(tǒng)的端游,但是做H5游戲要求你的思維接近于頁游。這二者之間最大的差別在于對于H5用戶你不能給他思考的空間。

比如說我們在做端游的時候,去拉老用戶,拉活躍,我們常會做一些數(shù)據(jù)表現(xiàn)不會投射到最終收入上面的活動。因為這些老用戶往往在游戲生態(tài)層面依長于活躍度給這個游戲帶來更長遠的作用。但是對于H5用戶來說,你給他們配活動必須讓他們一眼就能夠看至這個活動本身能夠給他們什么?比如說充值返利、裝備沖星等等,就是這種很暴利、很簡單的方式反而能夠讓他們更為直接的接受。最忌諱的活動是什么?就是那種端游常見的維持大概七天甚至是更長時間的活動,你要求他在這七天每天都要如何?最后如何?這種活動一般都沒什么用。

Q獨聯(lián)體:剛才您提到另一點是版本的儲備,那么我想請問的是在做了活動的改動后。我們在整體的版本更新頻率上是怎樣的?

A李  琰:基本上是一個月一個大版本,一周兩個小版本。大版本主要是功能和玩法的擴展,而小版本則是數(shù)值的擴展。

Q獨聯(lián)體:這里有一個問題,這個游戲在東南亞有所調整,但在韓國上線情況比較好。那么這是否證明這兩個地區(qū)的用戶對于同一產(chǎn)品的接受度是不一樣的?韓國可能更接受傳統(tǒng)的MMORPG的感覺,而東南亞就是更為直接和激進一點的?

A李  琰:首先東南亞地區(qū)的用戶和港澳臺、韓國的用戶付費能力是不一樣的。港澳臺地區(qū)用戶在全球商業(yè)市場的收入差不多能夠排到前十名,收入規(guī)模和用戶付費能力也非??捎^。但是韓國市場同樣的情況下可以排到第三到第四名的水平,這就說明他們在用戶付費習慣和能力層面就目前來說,絕對是我們的游戲在全球范圍內(nèi)最好的市場。

Q獨聯(lián)體:您在東南亞地區(qū)調優(yōu)的時候必然還涉及到一些用戶畫像定位把握的調整。那么在您看來這個調整是如何進行的?

A李  琰:最初我們把用戶的畫像定的比較廣,大概是18至35歲。當時的思路是產(chǎn)品的用戶還應該主要放在玩游戲的用戶里去。但最后事實證明,我們的用戶中有六成都是第一次接觸手機游戲,這是一個最初用戶畫像把握的偏差。我們最后也是通過不斷的嘗試才確認了這一點。

Q獨聯(lián)體:從H5游戲或者是放置類游戲市場的角度來說,東南亞區(qū)域中最好的市場在哪塊?

A李  琰:最好的是泰國。整個東南亞地區(qū)在我看來所有的產(chǎn)品都 是如此,印尼、新馬、越南全部加起來的收入可能不如泰國一個市場。到目前為止泰國手游的最高紀錄是《RO》創(chuàng)造的,他曾經(jīng)創(chuàng)造了單月收入6000萬美金的紀錄。但這已經(jīng)不限于H5游戲,而是全部的游戲了。

Q獨聯(lián)體:從《legend of bluemoon》分別在韓國和東南亞的經(jīng)驗來看,在本地化中您認為結合當?shù)赜脩袅晳T中最大的不同是什么?

A李  琰:首先是本地化,這其中包括語言和產(chǎn)品的本地化。

語言本地化肯定是比較明顯的差別,圍繞這方面我們給發(fā)行團隊配備了當?shù)氐姆g團隊,在這方面的流程是先請翻譯公司幫我們做翻譯。第二是請本地的員工再進行一些深入的校對,這個校對并不是指簡單的查他翻譯的字。而是將游戲中的用語對話和習慣上的運用去根據(jù)當?shù)氐牧晳T運用做一些調整。

版本層面來說,韓國市場是在港澳臺地區(qū)之后上的版本,我們沒有直接套臺灣地區(qū)的版本。而是先測了一輪韓國地區(qū)用戶對于這個類型產(chǎn)品的接受度,然后跟臺灣當?shù)氐臄?shù)據(jù)做了一個對比。并針對于一些數(shù)據(jù)進行了一些優(yōu)化和調整。但總體來講,韓國版本的上線比較順利,開測之后包括留存、付費等等每項數(shù)據(jù)基本都比臺灣地區(qū)高20%。

Q獨聯(lián)體:單從買量和素材的部分,很多人都在主進今天買量的成本在增加。那么在韓國和東南亞的買量市場目前呈現(xiàn)出一個什么樣的狀態(tài)?針對于H5游戲有什么影響?

A李  琰:其實在海外市場買量這個層面用戶的付費能力和用戶質量越高,他的價格就會越高。在這個情況下你會發(fā)現(xiàn)在當前亞洲買量成本最高的是日本。但如果單說單價的差別的話,那么我能說的是韓國單個用戶獲取單價要比東南亞高十倍。我在東南亞買一個用戶也許只要二、三美元,但是在韓國可能是20幾美元一個用戶。

Q獨聯(lián)體:在這種情況下,我們在韓國做推廣和買量時是如何根據(jù)不同的市場進行相應的策略的?

A李  琰:在我看來買量一定是根據(jù)游戲的后續(xù)營收來進行調整,哪個地區(qū)扛多少的單價還要看游戲最終LTV的表現(xiàn)。一般來講一個游戲的LTV大概能在多少范圍,就能扛大概的相應成本。我們在韓國最終把產(chǎn)品的LTV做到了30塊到40塊左右,而從理論上來講只要把單價上限控制在25美元那利潤就會比較高。

Q獨聯(lián)體:從東南亞市場的情況來看,我們都知道這個地區(qū)的用戶流失比韓國地區(qū)要更嚴重一些,在這種情況下是怎么做到在東南亞市場把這款游戲維持一年收入還比較出色的?

A李  琰:東南亞市場的特點是市場單價便宜,但是獲取單價越便宜的用戶他的質量越差。直觀一點的表現(xiàn)就是付費和活躍都題名差一些,當然東南亞的好處在于人口基數(shù)較大,所以用老頁游的思路在之前的用戶流失后我們是可以通過低成本的新用戶來彌補的。

Q獨聯(lián)體:單就推廣這一層面,我們怎樣去分配推廣精力和資源來獲取我們的目標用戶?這種模式在歐美地區(qū)和韓國、東南亞地區(qū),是否有具體的不同?

A李  琰:這塊我先說一下各個地區(qū)今天H5的概況。

歐美地區(qū),包括美國、俄羅斯、法國、德國等地區(qū)今天其實頁游仍然有較大程度的市場份額。用戶也相對熟悉頁游的玩法和商業(yè)模式,加上市場的空缺,其實優(yōu)秀的H5游戲在這些地區(qū)出海是非常有機會的。

而韓國地區(qū)和東南亞地區(qū)則是相反的情況,韓國的網(wǎng)絡基建非常好,所以韓國用戶更喜歡高質量的游戲。但是市場的接受度弱一些,而Kakao后來也放棄了H5游戲。東南亞地區(qū)則是用戶接受度高,總盤子基數(shù)也大,但是付費相對差一點。

在這種情況下我們發(fā)每一款游戲都會提前測試好數(shù)據(jù)以及玩家調研,配合研發(fā)把產(chǎn)品調到合格的數(shù)值,然后再各項指標達標的前提下再去考慮發(fā)行。我們是根據(jù)區(qū)域來分發(fā)行項目組,所以至于精力和資源每一款都同樣分配到位,追求推廣的每一個細節(jié)有十足的把握和用心。

韓國,港澳臺東南亞,這些地區(qū)市場資源比較集中,適合前期打品牌。宏觀上根據(jù)結合當?shù)厥袌龊臀幕?,微觀上根據(jù)當?shù)匕l(fā)行的同樣品類游戲的宣發(fā)手段以及玩家的接受度進行調研,用差異化的手段包裝我們的游戲。我們前期第一個月買量和品牌費用基本上占比一半一半。歐美地區(qū)的話由于市場規(guī)模比較大,主要以買量為主,KOL為輔獲取我們的目標用戶,社群管理和維護也是我們重點工作之一,畢竟不能把用戶導進來就完事兒,怎么留住用戶也是個重點工作。歐美玩家社交屬性比較強,只要融入到社區(qū),產(chǎn)生歸屬感那么對一款產(chǎn)品的忠誠度是相當高的。

除此之外歐美地區(qū)、韓國與東南亞地區(qū)的用戶喜好會有不同,同時媒體渠道也會有不同側重,比如,韓國地區(qū)Android用戶規(guī)模多于IOS用戶,占比大概8:2 ; UAC 用戶量比Facebook 用戶量也大,占比大概 7:3. 每個地區(qū)喜好的素材內(nèi)容也比較大的差異。




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